Nostalgie is een krachtig hulpmiddel, hoewel dat verre van geheim is. We hebben de kracht van nostalgie gezien in de release van verschillende remakes en remasters en het succes van projecten via Kickstarter, zoals Bloodstained, Mighty No 9 en Broken Age. In de worstelwereld begon AEW een alternatief te bieden voor WWE en te vertrouwen op de nostalgische vrijheid die professioneel worstelen vroeger bood. AEW: Fight Forever streeft ook naar dezelfde twee dingen, en onlangs kreeg ik de worstelkant onder de knie.

Toen ik naar mijn ontmoeting ging met de mensen van THQ Nordic en AEW op Gamescom , werd mij gevraagd of ik een fan ben van het worstelen zelf en wat mijn favoriete worstelspellen zijn. Begrijpelijk, het is handig voor een game als deze om te peilen wie er met je titel aan de slag gaat. Je wilt weten of het hun soort spel is, vooral hun geschiedenis met het soort spel. Mijn antwoord was dat ik een vervallen fan ben, en mijn favoriete games waren de Smackdown vs Raw-titels, met name die waarin de GM-modus op de markt was gekomen en goed leek te werken. Ik noemde ook eerdere titels zoals WWF Attitude, mijn eerste worstelgame.

Het leek het juiste antwoord voor de THQ Nordic-vertegenwoordiger, die de geschiedenis van hem en zijn familie uitlegde over de games waar ik van hield, en zelfs betrokken was bij de creatie van de GM-modus. Mijn voorkeur voor de meer simcade-stijl van eerdere titels hebben ze ook niet gemist; een groot probleem met moderne worstelspellen is hoe muf en stodgy ze kunnen aanvoelen. De hoop was dat AEW: Fight Forever zou helpen het gat te dichten dat 2K snel had ontruimd. Deze opbouw is simpelweg omdat ik alleen maar hands-on met worstelen kreeg; al het andere is een mysterie. Dus, zonder verder oponthoud, laten we het over wrasslin hebben.

AEW: Fight Forever is zeker een terugkeer. Tijdens het spelen had ik twee wedstrijden. De eerste nam ik de rol van Adam Cole”bay-bay”op mij tegen Paul Wight. Het is niet helemaal arcade, waarbij Paul me kan slopen vanwege zijn enorme omvang en gewicht. Dat en ik was vergeten hoe ik dit soort worstelspellen moest spelen. Ik vergat steeds dat Adam Paul niet ophaalde. Uiteindelijk droeg ik mezelf meer uit dan hij mij. Ik heb het gevecht verloren, maar het heeft me op weg geholpen en klaar voor mijn tweede wedstrijd.

Ophalen en spelen is de beste manier om het spel te beschrijven. Het is eenvoudig en duidelijk; Je hebt een stoot-, trap-en grijpknop. Je kunt de knop ook ingedrukt houden om een ​​sterkere aanval uit te voeren. Voor alle drie kun je ook de richtingsknoppen gebruiken om een ​​ander soort aanval te kiezen. Als je een van de eerdere WWF/E-titels hebt gespeeld, is dit net als fietsen. In de verdediging heb je een blokkeerknop die een aanval of grijper kan omkeren als de timing correct is.

Terwijl je vecht, bouw je momentum op en duw je naar je kenmerkende zet en afmaker. Het mixen van je aanvallen zal hierbij helpen en sterk zijn in de verdediging. Hoewel het lijkt alsof je ook wat vaart krijgt als je schade oploopt, kan ik dat niet met zekerheid zeggen. Ik weet dat ik me in mijn tweede wedstrijd, CM Punk vs Kenny Omega, een stuk beter voelde en al aan de gameplay gewend was. Ik zou Kenny kunnen optillen en hem zo nodig een klap geven. Ik ketende mijn bewegingen en keerde de zijne om; Uiteindelijk won ik.

Hoewel ik een snelheidsvoordeel had op Paul Wight, is er een reden waarom ik dat niet naar mijn beste vermogen kon gebruiken, iets wat ik ook in mijn tweede wedstrijd vond. Dus, laat me mijn huidige problemen duidelijk maken; AEW: Fight Forever heeft geen uitstekende hitdetectie. Ik zou een paar hits binnenhalen en dan ontdekken dat mijn follow-ups zonder duidelijke reden ontbreken. Plots sta je wijd open, ondanks dat je bovenaan staat. Ik had ook een paar andere detectieproblemen bij het beklimmen van de spanschroef en invoerproblemen toen ik probeerde terug in de ring te komen.

Even een opmerking voordat ik afrond. AEW: Fight Forever ziet er niet slecht uit. Het is een specifieke ontwerpkeuze van Yukes, en ik zou zeggen dat het goed werkt voor het speltype en hoe het allemaal zal verlopen. Ik hou van de mogelijkheid om de pyro en de camera voor de afgekapte intro’s voor elke wedstrijd te bedienen. Je krijgt alleen het centrale deel van een intro te zien. Ik kan me voorstellen dat sommige mensen dit niet leuk vinden, maar het is niet de slechtste beslissing.

Het is niet perfect, maar ik moet toegeven dat ik het leuk vind wat ik heb gezien van AEW: Fight Forever. Ten goede en ten kwade is dit ongetwijfeld een terugkeer naar de oudere stijl van worstelspellen. Er moet een beetje meer glans komen, waarvan THQ Nordic waarschijnlijk weet dat het het geval is, met een releasedatum die nog moet worden aangekondigd.

Categories: IT Info