Om de 15e verjaardag van Bioshock te vieren, hebben we onlangs gesproken met niemand minder dan de maker Ken Levine. Om de functie strak gefocust te houden op Bioshock, de erfenis ervan en alle andere geweldige dingen die verband houden met de game, heb ik onze chat aanzienlijk aangepast en ingekort, hoewel we veel meer onderwerpen behandelden.

Het waren allemaal interessante dingen, maar er was zoveel van dat we hebben besloten om het verstandig op te delen in een paar afzonderlijke functies, te beginnen met deze Q&A, waar we het hebben over Bioshock, het lot van meeslepende sims, en of genre er wel of niet toe doet als het over games gaat. Er zal een klein beetje overlap zijn met onze vorige functie, maar ik heb geprobeerd dat te verminderen waar ik kon, zodat je in plaats daarvan mooie lange brokken hebt van een van de beste talenten van gaming die het hebben over, nou ja, games. Veel plezier!

VIDEO VAN DE DAG

Bioshock werd zwaar gepresenteerd als een FPS, hoewel het echt veel meer was dan dat. Was dat een noodzakelijk kwaad in een tijd dat FPS-games koning waren?

Ik denk dat first-person shooters destijds een beperkter veld waren, toch? Toen System Shock 2 uitkwam, had je niet echt verhalende first-person shooter-ervaringen. Zelfs Half-Life was niet zo verhalend als Bioshock was in de complexiteit en diepte van het verhaal. Ik geef geen negatieve vergelijking-Half-Life was geniaal-het was gewoon anders. Bioshock had een meer tekstuele wereld, weet je, er zijn veel meer personages en plot en subplots en dat soort dingen.

System Shock 2 deed het erg slecht vanuit verkoopoogpunt. Ik weet de exacte cijfers niet omdat ik daar te veel van verwijderd was. Het was iets van EA en ik kreeg er niet eens royalty’s van. Ik denk dat het destijds 150.000 eenheden waren of zoiets. We dachten dat System Shock 2 misschien van mensen afketste omdat ze er gewoon hun hoofd niet bij konden houden, en dus probeerden we een manier te vinden om BioShock te communiceren op een manier die mensen begrijpen.

First-person shooters waren slechts een steno, en in die tijd waren first-person-ervaringen first-person shooters, dus we dachten: oké. Hoe kunnen we dat vocabulaire uitbreiden om een ​​beetje meer te doen?” Ik keek laatst naar de marketingtekst voor Bioshock en het is een ‘action-adventure first-person shooter’. aan mensen?’ 

Het lijkt erop dat jullie de juiste modewoorden raken, want Bioshock had – zoals veel briljante maar vaak over het hoofd gezien meeslepende sims – behoorlijk esoterisch kunnen eindigen en duister zonder hen. In plaats daarvan was het zowel een kritisch als commercieel succes.

Het doet me denken aan deze ervaring die ik ooit had. We hebben dit spel gemaakt, Tribes Vengeance genaamd, en ik ging een keer naar een winkel toen het uitkwam en ik zag het niet op de plank bij GameStop. Ik zei tegen de man achter de balie:”Hebben jullie dit spel?”en hij zei:”ja, maar we brengen het niet uit.”Ik zei:’Nou, waarom niet?’en hij zegt:”Nou, we willen niet dat zomaar iemand het gewoon koopt!”omdat hij een enorme Tribes-fan was.

Dat is een beetje het tegenovergestelde van mijn houding. Ik snap het, weet je, hij wilde het spel beschermen, maar ik wil altijd mensen uitnodigen en ik wil nooit zeggen’nou, je bent niet cool genoeg om dit spel te spelen of je bent niet esoterisch genoeg omdat je heb niet de juiste lessen op school gevolgd.” Ik denk dat je uitnodigend wilt zijn en het ding wilt opvoeren zodat iedereen het kan spelen. Je hoeft Ayn Rand niet gelezen te hebben om Bioshock te spelen.

Wat betreft Rand en Bioshock’s verkenning van haar ideologie, lijkt het erop dat je het objectivisme met een vrij neutrale houding benadert in Bioshock-observatie en kritiek in plaats van regelrechte kritiek. Vind je het als ontwerper belangrijk om wat emotionele afstand te houden van de politiek en ideeën die je onderzoekt?

Ik heb niet veel negatieve reacties gehad van Objectivisten in termen van de spel. Met hoe donker het verhaal is en met hoeveel Ryan analoog is aan Rand, zou je denken dat ze het zouden haten, maar ik denk dat ik, omdat ik niet met wrok naar binnen ging, het eerlijk kon behandelen en het positieve kon laten zien aspecten ervan, maar ook de echte wereld-ik bedoel, wie weet het in godsnaam? Misschien zou een echte Opname verschrikkelijk zijn, misschien zou het zelfs 1000 keer beter zijn. Je weet maar nooit. Ik probeer er gewoon eerlijk over te zijn. Ik probeer een scheidsrechter te zijn, ik probeer ballen en strikes te roepen.

De games waar ik het meest bekend om ben, gaan over het algemeen over het snijpunt van ideologie op de pagina en mensen in de realiteit, en wat er gebeurt als deze zeer hoogstaande principes de realiteit ontmoeten, omdat de realiteit rommelig is en de rommel ervan is wat ik er zo leuk aan vond. Ik hou van de rommel. Ik ben nogal cynisch over politiek in het algemeen. Ideologen hebben de neiging om te vergeten hoe rommelig de dingen zijn.

Ideologieën worden vaak op een kille en hooghartige manier gepresenteerd die de menselijke emotie overstijgt, maar mensen kunnen hun gevoelens natuurlijk niet vermijden!

Ja, en trauma’s. Rand en Ryan waren allebei getraumatiseerd toen ze jong waren door hun ervaringen. De familie van Rand was als een burgerlijke familie aan het begin van de Sovjet-Unie. Weet je, zij waren niet de favorieten van de nieuwe bazen, en die ervaring heeft haar hele leven geïnformeerd en ze leefde in angst om midden in de nacht weer op de deur te kloppen. Dat had Ryan ook. Hij was zo bang dat hij de gigantische stad op de bodem van de oceaan moest bouwen omdat hij dacht dat dat de enige manier was-het was een overlevingsinstinct voor hem.

Het is interessant dat je trauma noemt , want zelfs in de afgelopen 15 jaar is er zoveel meer begrip geweest van trauma in de samenleving, en de rol ervan in het beïnvloeden van ons leven en de soms gekke beslissingen die we nemen. Het is interessant om door die lens naar Bioshock te kijken – het trauma van degenen die betrokken waren bij Rapture.

Ryan had als kind een zeer traumatische ervaring – op een schaal die we ons niet eens kunnen voorstellen. En hetzelfde geldt voor Tenenbaum – zij zat in de kampen en Suchong was een Koreaan onder Japanse bezetting. Ze waren allemaal getraumatiseerd door de oorlog. Trauma met een hoofdletter’T’-een ernstig trauma waar we in het westen op dit moment niet eens aan kunnen denken. Ik denk dat deze personages daardoor allemaal worden verdraaid-wat hen is overkomen-en dat ze in Rapture terechtkomen.

Een van de redenen waarom Bioshock voor mij niet zo’n oud spel is, is dat dat zo weinig games zijn blauwdruk hebben gevolgd. Er zijn een aantal vergelijkbare games – en zeker in termen van het vertellen van verhalen over het milieu zie je de invloed ervan in ‘walking sims’ zoals Gone Home [gemaakt door voormalig Bioshock-ontwikkelaar Steve Gaynor], SOMA en dergelijke – maar veel van zijn ideeën voelen nog steeds aan opmerkelijk fris.

Ik denk dat je het ziet in games als Into the Breach, ook al is het een heel ander soort spel. De interacties met de omgeving… Ik weet niet of je het uitbreidingspakket hebt gespeeld waar ze een hele reeks nieuwe dingen hadden. Het is zo rijk aan interactie met de omgeving en hoe ze het benutten.

Toen ik bij Looking Glass zat, schreef ik deze whitepapers over verschillende onderwerpen, en een daarvan ging over iets dat ik Act-React noemde. Ik werd geïnspireerd door Ultima Underworld, waar je een vis kon vangen, dan pak je er een stuk van en steek je het in het vuur en het zou koken en je krijgt er meer hitpoints uit. Ik dacht bij mezelf: ‘Wat als we dat breder toepasbaar zouden maken?’ Wat als vuur bepaalde oereffecten had en dat zou alles in de wereld beïnvloeden, en je zou alles labelen met de effecten die het zou hebben en dan zouden bepaalde dingen weten hoe ze reageren op basis van wat het was en ook niet was?

het was buiten het bereik van wat we toen konden doen en het kwam nooit echt van de grond, maar toen gingen we over op Bioshock en we probeerden echt druk op dat spul. Dat is een van mijn favoriete onderdelen van het spel en waarom het het soort spel is dat ik graag speel-waar ik kan experimenteren en improviseren, waar ik van hou.

Bioshock is een van de weinige commercieel succesvolle immersieve sims die er zijn. Waarom denk je dat de games in dit nogal vage genre-zoals de games van Arkane, Deus Ex, enzovoort-moeite hebben om succes te vinden waar Bioshock dat deed? Ze worden vaak vereerd als geweldige games, maar krijgen niet het succes dat ze verdienen.

Ik heb al die games gespeeld. Ik hou van die spellen en ik hou erg van Arkane-spellen. Ik denk dat ze nu een andere richting moeten inslaan, omdat ik niet zeker weet of ze de markt hebben gevonden die ze wilden. Ik weet het niet, ik weet niet eens zeker waarom Bioshock het publiek vond dat het deed. Wie weet? Ik denk dat we misschien een focus hebben op het emotionele. Zelfs de Big Daddy-Little Sister-relatie-het probeert te vertrekken vanuit de emotie. Videogames kunnen behoorlijk klinisch worden. Zoals, zelfs de term-wat is de term die je voor deze games hebt gebruikt? Omgevingssims?

Meeslepende sims.

Juist, alleen meeslepende sims. Het klinkt gewoon zo klinisch, toch? Ik voel me erg aangetrokken tot personages en verhalen vertellen.

Het is waarschijnlijk een indicatie van een probleem met de term’meeslepende sim’wanneer iemand zoals jij-algemeen gezien als een van de oprichters-het niet heeft gehoord ervan! Zoals je zegt, het is nogal klinisch en onaantrekkelijk

Ik vergeet het gewoon. Ik heb altijd dingen gemixt en gematcht met genre. Als ik een game maak zoals Bioshock of waar ik nu aan werk, ga ik niet terug en zeg ik’Nou, we moeten ervoor zorgen dat we deze aspecten van meeslepende sims hebben’. Ik zeg gewoon’OK, wat is het verhaal we proberen te vertellen en hoe ondersteunen we dat verhaal?” Het hoeft het verhaal niet eens heel nauw te volgen, het betekent gewoon de sfeer van de wereld en de emoties die je voelt alsof je in die ruimte. Dat is wat belangrijk voor mij is.

Categories: IT Info