Cyclische mythologie is een van de favoriete dingen van FromSoftware. Niet zo hoog op de lijst als gifmoerassen, natuurlijk, maar het staat zeker bovenaan. Dark Souls, Bloodborne en natuurlijk Elden Ring hebben allemaal thema’s van herhalende geschiedenis, verhalen die beginnen en eindigen en opnieuw beginnen met slechts kleine variaties. Inderdaad, de uiteindelijke beslissing van de speler is meestal of hij een stagnerende cyclus voortzet, deze overstijgt of alles platbrandt. Het is een uitdaging: ga je voorwaarts in vertrouwde middelmatigheid, of waag je een gok op het onbekende?
Elden Ring markeert een belangrijk punt in Froms eigen cyclus, als game-ontwikkelaar. Geen eindpunt, zou je hopen, maar een toppunt, zeker qua ambitie en reikwijdte. En zo worden we teruggetrokken naar het begin van het verhaal dat hierheen leidde. Voor velen zou dit Dark Souls zijn, of misschien Demon’s Souls-het label dat we op deze specifieke smaak van actie-RPG toepassen, is tenslotte’Soulslikes’. Maar de realiteit is dat deze cyclus vele jaren eerder begon, in december 1994.
King’s Field, een first-person RPG voor de originele PlayStation, werd minder dan veertien dagen na de Japanse lancering van de console uitgebracht. King’s Field, de eerste videogame van een bedrijf dat oorspronkelijk bekend stond om het maken van productiviteitssoftware, was eigenlijk het tweede game-ontwikkelingsproject van From. De eerste, een 3D-verkenningsspel met robots in een ondergronds doolhof, was bedoeld voor pc’s, maar werd stopgezet toen het team zich realiseerde dat de desktopcomputers van die tijd niet krachtig genoeg waren om hun visie te realiseren. Toen Sony’s console werd aangekondigd, besloot From een nieuwe game te pitchen die ervoor was gemaakt, en produceerde King’s Field in slechts zes maanden.
Zwaar ligt de kroon
(Afbeelding credit: FromSoftware)
Ten tijde van de release bleek King’s Field verdeeldheid te zaaien, met kritiek op langzame bewegingen en gevechten, frustrerende moeilijkheidsgraad en algemene stompzinnigheid. Ondanks een gemengde kritieke ontvangst, deed het spel het echter goed genoeg om drie sequels, twee spin-offs en een commercieel uitgebracht bouwpakket voort te brengen. Het is gemakkelijk om vanaf hier een familielijn te trekken, via Shadow Tower, Eternal Ring en, essentieel, Demon’s Souls, naar de release van Dark Souls — en die oorspronkelijke klachten over schijnbare vijandigheid jegens de speler zijn niet de enige erfenis van de latere games.
Je wordt gedropt in de wereld van King’s Field-een donkere fantasieomgeving met een duidelijk middeleeuws Europees tintje-na een korte introductie die een beetje context biedt. De handleiding biedt nog een paar hints over waar je heen moet en wat je moet doen, maar verder moet je je eigen weg vinden. Zoals je zou verwachten gezien de leeftijd van het spel, mist deze wereld de prachtig ontworpen architecturale oriëntatiepunten van de meest gevierde werken van FromSoftware. In plaats daarvan ligt de weg voorwaarts door kronkelende tunnels van pixelachtig grijs en bruin, met af en toe een verandering in textuur die weinig gevoel van locatie geeft. Je krijgt in het begin een kompas en een kaart is verkrijgbaar voordat je de eerste van vijf kerkerniveaus verlaat, maar deze tools zijn verre van onfeilbaar en veel tunnels en paden leiden volledig buiten de grenzen van de kaart.
Verborgen deuren en illusoire muren in overvloed, wat leidt tot momenten die doen denken aan de first-person hedendaagse game, Doom, die je uitnodigt om langs muren te glijden, met je gezicht tegen de steen gedrukt, de gebruiksknop in een poging om te vinden geheimen. Afhankelijk van de route die je neemt in King’s Field, is het heel goed mogelijk dat je eerste ontmoeting met een vijand plaatsvindt achter een van deze vermomde toegangspoorten, waarna je snel wordt gestuurd door een agressief skelet en terug wordt gestort aan het begin van het spel.
(Image credit: FromSoftware)
“Zoals zoveel van King’s Field is dit gevecht een duidelijke blauwdruk voor de komende Souls-games”.
Hoewel er geen nuttig’You Died’-bericht is, is het de eerste van vele momenten die de moderne Souls-achtige sfeer oproepen en de rode draad blootleggen die door de FromSoftware-catalogus loopt. Gevechten in King’s Field zijn eenvoudig: één knop is voor melee-aanvallen, één voor het uitspreken van spreuken. Schilden bestaan, maar alleen als passieve bronnen van verdedigingsstatistieken. Er zijn geen defensieve bewegingen te maken, behalve gewoon buiten bereik gaan-een moeilijke taak, waarbij de tankachtige beweging van het spelerpersonage verder wordt verergerd door een controleschema dat is ontworpen voor een tijdperk vóór dubbele analoge sticks. Je draait met behulp van de D-pad, terwijl een paar schouderknoppen wordt gebruikt om te beschieten en de andere om op en neer te kijken als dat nodig is.
Wapenzwaaien zijn tergend langzaam en het tempo van de melee wordt verder belemmerd door twee krachtbalken-een voor wapens en een voor spreuken-die bij gebruik opraken en vervolgens snel weer worden bijgevuld. Aanvallen zonder een volledige krachtbalk worden verzwakt, terwijl spreuken volledig worden beperkt. Het resultaat is een gevecht dat de voorkeur geeft aan timing en beheer van middelen boven pure snelheid: aanvallen met lokaas, naar voren schieten om een slag uit te brengen, de zwaai zo timen dat de impact van het wapen het eigen offensief van de vijand verstoort, en zich vervolgens terugtrekken naar een veilige afstand; voorzichtig cirkelen om hoektanden en messen te vermijden terwijl je wacht op het moment om je eigen aanval uit te voeren; met behulp van snelle, zwakke afstandsaanvallen om openingen te creëren voor beslissende melee-slagen. Zoals zoveel van King’s Field, is dit gevecht een duidelijke blauwdruk voor de komende Souls-games. De krachtbalk is een uithoudingsvermogen in alles behalve de naam, en zelfs statistieken over de wapens en bepantsering voelen vertrouwd aan, waarbij fysieke schade wordt opgedeeld in slash-, chop-en steektypes.
Als je verder in het spel komt, zie je meer overeenkomsten. NPC’s zijn verspreid over de hele wereld en treden op als handelaars en speurders, of geven eenvoudigweg nuttige aanwijzingen om je op je reis te begeleiden. Ze zijn ook het primaire leveringsmechanisme voor een plot, een klein stukje monoloog tegelijk. Hoewel lang niet zo ingewikkeld of cryptisch als de verhalen van Dark Souls of Elden Ring, zijn bekende thema’s aanwezig, met verhalen over corrupte koningen en gevallen dynastieën. Oude draken kunnen al dan niet ook betrokken zijn. De openingscrawl beschrijft een held uit vervlogen tijden die naar verwachting weer zal komen, terwijl het spel eindigt met de hoofdrolspeler-ene Jean Alfred Forester-die koning wordt nadat hij het monster heeft geveld dat de vorige werd. Cycli binnen cycli, geschiedenis herhaald.
Koninklijke bloedlijn
(Image credit: Bandai Namco)
Er ontbreekt echter één belangrijk FromSoftware-ingrediënt in King’s Field: en een die niet per se duidelijk is tijdens het spelen van het spel. In 1994 was Hidetaka Miyazaki nog tien jaar verwijderd van zijn toetreding tot het bedrijf. Met zoveel Soulslike DNA dat hier al aanwezig is, lijkt het misschien vreemd dat de man die zo sterk geassocieerd is met het genre geen hand had bij het maken van de game. Miyazaki’s voorliefde voor giftige moerassen is een langdurige bron van amusement, maar hier zijn ze, al aanwezig en correct, zij het in prototypische vorm-poelen van schadelijk groen slib zijn een van een aantal vaak onvermijdelijke vallen en valkuilen die de kerkeromgeving van King’s Field bezaaien. Niets van dit alles doet afbreuk aan de prestaties van Miyazaki later, maar het is een nuttige herinnering aan de grenzen van de auteurstheorie.
King’s Field heeft een nieuwe cyclus voor FromSoftware opgezet. Mede dankzij het lage profiel van de studio kreeg de game geen grote fanfare, een factor in de aanvankelijk slechte verkoop. Het kostte mond-tot-mondreclame voordat de game zijn publiek vond en uiteindelijk commercieel succesvol genoeg werd om een vervolg te rechtvaardigen. Hoewel het moeilijk voor te stellen is dat dezelfde situatie zich vandaag de dag opnieuw voordoet, na het enorme succes van Elden Ring, waren er echo’s in de release van Demon’s Souls. De kwaliteit van de PS3-game werd niet universeel erkend bij de release, en de reputatie groeide in de loop van de tijd zo dat de remake van 2020 een centraal punt werd voor de lancering van een nieuw PlayStation-tijdperk.
(Image credit: FromSoftware)
Omdat FromSoftware is uitgegroeid tot een superster-gamestudio, zou het logisch zijn om te verwachten dat zijn games meegaander worden. In plaats daarvan is de weigering om iedereen tevreden te stellen een kenmerk geworden. Elden Ring is bekritiseerd vanwege de manier waarop het spelers niet voorziet op de manier die wordt verwacht van moderne triple-A-titels. Ontwerp dat voor de ene speler onweerstaanbaar mysterieus is, kan voor een andere speler openlijk vijandig overkomen. Moet dat dan de volgende grens zijn voor Van om te veroveren? Is het eindelijk tijd om die ruwe randen glad te strijken?
Natuurlijk niet. Van alle herhalende draden van het verhaal van FromSoftware, is de belangrijkste de afwijzing van trends in de sector ten gunste van het maken van games waar het team zo duidelijk gepassioneerd over is. Moderne games hebben de neiging om door focusgroepen te worden getest en ermee te spelen tot het punt dat hun karakter en charme wordt uitgewist. Tegelijkertijd zijn er veel games die, hoewel ze niet voldoen aan de commerciële verwachtingen van hun uitgevers, innovatieve ideeën bevatten die nooit de kans krijgen om volledig te worden gerealiseerd. Plannen voor sequels worden geannuleerd, teams ontbonden, studio’s gesloten. En dat is allemaal ervan uitgaande dat de game in de eerste plaats wordt uitgebracht.
King’s Field is volgens geen enkele moderne standaard een goede game. In sommige opzichten was het niet op het moment van de release. De ingrediënten voor grootsheid waren er echter-en hoewel het tientallen jaren duurde, kreeg FromSoftware de tijd om het recept te verfijnen. Als er hier een les is, is het dat terwijl stagnerende cycli moeten worden beëindigd, degenen die kunnen blijven evolueren, groeien uit de overblijfselen van hun voorgangers, moeten worden gekoesterd. Er is geen garantie voor uitmuntendheid, maar alleen door dit proces kunnen echte legendes worden vervalst.
Dit artikel staat in nummer 377 van het tijdschrift Edge, dat nu te koop is-subscribe.