Tijdens de Nederlandse opstand van 1566 tot 1648 was er een wrede generaal van de Geuzen genaamd Diederik Sonoy die zogenaamd ratten gebruikte als methode om marteling van gevangengenomen troepen. Hij zou een uitgehongerde rat, een aardewerken kom en houtskool van een nabijgelegen vuur nemen en ze aan de beschuldigden laten zien. De rat-opzettelijk uitgehongerd en gescheiden van andere wezens gehouden-zou op het naakte lichaam van een gevangene worden geplaatst. De kom zou over de rat worden geplaatst en de houtskool wordt bovenop toegevoegd. De rat zou in de ingewanden van het slachtoffer knagen, terwijl het wanhopig probeerde te ontsnappen. Vaker wel dan niet, zouden de rat en de gevangene sterven. De vernietiging van de rat in een poging tot zelfbehoud was allemaal voor niets.

Bekijk hier onze recensiechat met een aantal prachtige ultrabrede beelden van de game die op pc draait met maximale instellingen.

Zo voelt A Plague Tale: Requiem aan; jouw protagonistenduo, Amicia en Hugo, zijn de ratten. Ze trekken een bijna ongelooflijk pad van vernietiging door het 14e-eeuwse Frankrijk terwijl ze in paniek vluchten voor de dood en ziekte die ze niet kunnen afschudden. Ze richten grote schade aan in het fragiele lichaam van een land dat verscheurd is door oorlog, pestilentie, hongersnood en dood. Wreedheid en onmenselijkheid duwen hen vooruit terwijl de wereld achter hen instort, en in hun poging om aardig te zijn, richten ze enkele van de meest gruwelijke schade aan die je dit jaar in een videogame kunt zien.

A Plague Tale: Requiem is niet voor angsthazen-en niet alleen vanwege de 300.000 ratten die de ontwikkelaars tegelijk op het scherm kunnen oproepen. Het centrale verhaal is een grimmige weerspiegeling van een menselijk ras dat van nature wreed is. Het is een verhaal over hoe zelfs de slimste en meest zorgzame van ons tot het uiterste kan worden gedreven en losgeslagen kan worden; gewelddadig en ontevreden en barbaars. Het is een spel dat zich bewust is van wat het je laat doen-hoe het je laat doden, zelfs als je het niet wilt-en dat schuldgevoel aanhaalt om jou en je personages te laten lijden. In A Plague Tale: Requiem ben jij de rat die door het lichaam van een Frankrijk wordt gedwongen dat niets dan verdriet kent, en je zult merken dat je gewoon niet kunt stoppen met eten-hoeveel pijn het je ook doet.

Wist je dat een groep ratten’onheil’wordt genoemd?

Dit pijnlijk hopeloze verhaal wordt tot leven gebracht door de voorbeeldige acteervaardigheden van Charlotte McBurney — die het personage Amicia speelt — met steun van grote namen als Kit Connor (die je misschien kent van Netflix’ Heartstopper) en anderen. Ontwikkelaar Asobo Studio, die je anders kent van Microsoft Flight Sim, heeft ook wat werk op een hoger niveau gedaan met de animatie en rigging; soms zijn de gezichtsuitdrukkingen zo goed dat je vergeet dat je een game speelt en je ervan kunt overtuigen dat dit een gespecialiseerde CGI-film is, of zoiets. Eén moment in het bijzonder – waar Amicia zich een gewelddadige uitbarsting herinnert die de komende dagen ernstige gevolgen zal hebben – liet echt zien hoe scherpzinnig Asobo is met zijn technologie. Amicia’s ogen lijken glazig te worden terwijl ze dissocieert, voordat ze zich opnieuw concentreren en ze weer in het heden terechtkomt.

Schakel targetingcookies in om deze inhoud te zien. Beheer cookie-instellingen

Tussen een aangrijpend script en filmische, nadrukkelijke momenten als deze, kom je in de verleiding om Requiem op hetzelfde niveau te brengen als de monolieten van Sony: God of War, The Last of Us, A Plague Tale: Requiem. Het is een onwaarschijnlijke trilogie, maar in sommige opzichten vallen de stoten van dit dubbel-A-juweel net zo zwaar als zijn genrebepalende leeftijdsgenoten. Maar al die focus op het vertellen van verhalen, historische details en visuele betrouwbaarheid betekent dat er elders kleine blinde vlekken zijn.

Dit is een grotere onderneming dan de prequel, A Plague Tale: Innocence, en met een behoorlijke marge. Sommige hoofdstukken gaan meer open dan alles wat de serie eerder heeft gedaan (en met groot effect; spelen met een windmolenpuzzel voordat je naar een verboden heiligdom sluipt-wat je allemaal kunt zien vanaf een aantal wijd open, bloemrijke velden is een opmerkelijk prestatie), maar daarbij valt de strakheid van Innocence’s goed samengestelde stealth-puzzel uit elkaar, als een afbrokkelend viaduct onder het gewicht van zo’n 300.000 ratten.

Laat je niet misleiden door deze momenten van stuk.

Requiem laat je doden. En het doodt je ook. Maar Asobo doet het nooit met een sadistisch oog-dit is niet de gemene Tomb Raider van Edios. In de dood leer je. Misschien was het een knagende roedel ratten die je te pakken kreeg toen je niet goed wist hoe lang je wispelturige, brandende fakkel zou meegaan. Of misschien was het een bewaker die je net een seconde te laat zag en je aan zijn speer gespietst had. Maar de volgende keer weet je hoe je dit deel van de wereld moet benaderen-misschien vind je wat gras om je adem in te houden als een patrouille passeert, of misschien gebruik je je magere middelen om een ​​stapel ratten aan te steken zodat je Veilige doorgang.

De pure stealth-die je vaak wordt opgedrongen-is leesbaar, boeiend en beantwoordt aan de fantasie van een neerslachtige tienervrouw die alles zal doen om haar gekwelde broer te redden. Maar terwijl de wereld Amicia blijft kwetsen, wordt ze vastbesloten om het terug te kwetsen; messen, kruisbogen en dodelijke takedowns maken nu allemaal deel uit van haar repertoire. Voor beter en slechter. Narratief gesproken werkt het doden van eindeloze huurlingen door ze aan ratten te voeren of stenen naar hun hoofd te gooien-dit is geen ludo-narratieve dissonantie van Lara Croft (2013). Uw bondgenoten begrijpen uw woede, uw perverse verlangen om te doden, uw plezier erin. Je drukt het zelfs op hen af, soms. De rat moet immers eten.

Het is gewoon niet altijd logisch in het spel. Sommige delen van Requiem zijn meer open wereld; er is een doel aan het einde, en je moet daar komen. Gebruik je de ratten om een ​​pad te openen? Ga je iedereen onderweg vermoorden? Of sluip je de hele weg? De keuze is vaak aan jou, en vaak-zoals alle goede stealth-games-zal je geïmproviseerde strategie opbranden in een vlaag van fakkellicht, verheven stemmen en bloed. Maar bij het proberen om stealth-mechanica, gevechtsopdrachten, vaardigheden van gastpersonages,’de vloer is lava’-systemen en licht/donker-fysica-uitdagingen in één gevecht te forceren, voelt het spel soms als een gans, vastgebonden en gedwongen, met de de resultaten lijken meer op slachtafval dan op foie gras.

Amicia krijgt behoorlijk wat kneuzingen en kneuzingen naarmate het spel vordert.

Omslachtige en overbelaste’kies-je-eigen-avontuur’-secties terzijde, maar de game kent tempo. Gemakkelijk te doen binnen 18 uur (in een snel tempo), Requiem blijft nooit welkom en gebruikt behendig Uncharted-achtige downtime om je kennis te laten maken met een prachtige, rijk gedetailleerde wereld die voortdurend op de rand van vernietiging staat. De meest menselijke inzet – het leven van je dierbare broer – wordt voortdurend afgewogen tegen de levens van andere mensen, andere levende wezens, van jezelf… vrijstaand en losgeslagen, is net zo meeslepend als elk stukje cinema dat je in Cannes of Tribeca zou krijgen.

Ratten worden vaak belichaamd door hun wanhoop; als wezens die hun eigen klauwen zouden afslijten door wanhopig te krabben om te overleven, of die door het hete, natte vlees van een levend persoon in de blinden zouden eten, hopend dat ze de vrijheid weer zullen zien. Requiem voelt als een spel dat niet alleen rond ratten is gebouwd, maar erop is gebaseerd. Het vraagt:’hoe zou het zijn als de rat onder de kom een ​​geweten had’? En zijn commentaar op de aard van de mensheid-en hoe vergelijkbaar we al dan niet zijn met kwebbelend, hersenloos ongedierte-zal me de komende jaren bijblijven. Asobo zou trots moeten zijn op wat het in deze game heeft bereikt, hoe deprimerend en meeslepend het ook is.

Categories: IT Info