Broken Pieces zou ergens op de tijdlijn van Parasite Eve kunnen bestaan. Als het zijn hoofdrolspeler zou verruilen voor George Stobbart, zou het thuis kunnen zijn in het Broken Sword-universum. Als het een paar schuifelende zombies, een besmettelijke plaag en een beetje verlamde voice-acting zou toevoegen, zou het goed passen bij vroege Resident Evil-games. Vaak sta je letterlijk alleen in het donker. En dus als het een film was, zou het meesterlijke gebruik van isolatie als verhalenverteller losse vergelijkingen kunnen trekken met Hitchcock en Welles.

Geïnspireerd door een duidelijk gedefinieerd tijdperk, hoe dan ook, Broken Pieces is zijn eigen ding. Het is een psychologische thriller van een derde persoon die zich afspeelt in een Franse kustplaats die buiten de stroom van de tijd bestaat. Het is mysterieus en is het debuutspel van de boutique indie-outfit Elsewhere Experience. Het speelt zich af net na de Koude Oorlog en geeft spelers de opdracht om een ​​rituele cultus te onderzoeken, en de vreemde bovennatuurlijke aanwezigheid die rondwaart in de regio Saint-Exil. Het is ook gebonden aan een vast cameraperspectief — een bepalend kenmerk van horrorgames uit de late jaren’90/begin’00 — zozeer zelfs dat de makers ervan moesten vechten voor hun opname tijdens het ontwikkelingsproces.

“Het is absoluut waar een erfenis, maar er is echt plezier in statische, vaste camera’s”, zegt Mael Vignaux van Elsewhere Experience.”Toen we een uitgever probeerden te krijgen, hadden we wat negatieve feedback over de besturing van de game. Het is niet dat de besturing slecht is, het is dat de vaste cameraweergaven anders zijn en iets zijn dat we niet echt meer zien. We hadden feedback:”we houden van de graphics, we houden van de audio, we houden van het verhaal… maar de camerahoeken zijn niet voor ons”. Marketingtechnisch begrijpen we de beslissing, maar we moesten vechten voor vaste camera’s. Artistiek gezien, dat was iets wat we echt wilden, en we zagen de game op geen enkele andere manier bestaan.”

Verken de vloer

(Image credit: Elsewhere Experience)

Er wordt tot op het cliché gezegd dat prominente videogame-instellingen net zo goed een karakter van hun verhalen zijn als de personages zelf. Denk aan BioShock’s Rapture, Resident Evil 2’s RCPD-hoofdkwartier, Breath of the Wild’s inslag op Hyrule en Elden Ring’s The Lands Between, maar er moet een pleidooi worden gehouden voor het belang van zowat elke game-instelling aangezien deze verbonden is naar zijn verhaal. In Broken Pieces kan hetzelfde gezegd worden van de vaste camera’s — omdat ze niet alleen zorgen voor het nostalgische gevoel, ze dicteren ook verkenning en gevechten gedurende de negen tot twaalf uur durende speelduur van het spel.

Net als in de Syberia-serie van Microids, hebben spelers de mogelijkheid om te schakelen tussen een primaire vaste weergave, een secundaire vaste weergave en een tijdelijke tijdelijke first-person-weergave, maar alles vertelde het gebruik van statische camera’s dwingen je om elke hoek van de kaart te bekijken om belangrijke items en paden te vinden. Persoonlijk vind ik dit geweldig omdat het de simpele handeling van het verkennen essentieel maakt voor succes. Wanneer je onvermijdelijk een struikelblok of een doodlopende weg in je zoektocht raakt, merk je dat je oude grond teruggaat, op zoek naar elk overschaduwd hoekje en gaatje, dubbele, driedubbele en viervoudige controle dat je geen belangrijk item hebt gemist dat je zou kunnen helpen eruit te trekken van een gat.

Van de kant van de ontwikkelaar helpen vaste camera’s met artistieke leiding. Vignaux voegt toe:”Het is geweldig om te zien dat spelers zich gedwongen voelen om meer te onderzoeken tegen hoe de statische camera op de kaart wordt weergegeven. Maar met deze statische camera kunnen we bepalen waar we willen dat de speler kijkt en wat we willen dat ze zien. We krijgen aan onze kant meer vrijheden in termen van waar we de speler naartoe leiden, maar evengoed, als de speler een muur ziet, zullen ze de muur vaak helemaal tot het einde volgen, bang dat ze items of deuropeningen als ze dat niet doen.”

(Image credit: Elsewhere Experience)

Met zo’n schat aan games en genres binnen handbereik vandaag, zoeken Vignaux en het Elsewhere Experience-team naar het verleden om op te vallen in het heden. Hoewel Broken Pieces ooit een centraal uitgangspunt was in de survival-horror-en thrillergames waar Broken Pieces zo door is geïnspireerd, zorgt het feit dat Broken Pieces in 2022 zo standvastig werkt met vaste cameraperspectieven ervoor dat het opvalt in de drukke markt van vandaag. Met mensen als Resident Evil die de afgelopen jaren zijn gedraaid naar het perspectief van de eerste persoon, en met klassieke heruitvindingen zoals de aanstaande door Bloober Team geleide Silent Hill 2 remake van statische camera’s voor de waarneembaar populairdere over-the-shoulder-weergave, Broken Pieces, enigszins ironisch, voelt retrospectief fris aan.

Vignaux zelf sneed zijn tanden in het tijdperk van de vaste camera’s van de late jaren’90 en vroege jaren’00, en zegt dat spelers met een vergelijkbare basis nu over het algemeen minder tijd hebben om te spelen videospellen. Het doorbreken van de talloze afleidingen van het dagelijks leven met iets dat hen onderscheidt van de massa, was dan ook een belangrijke overweging hier.”Spelers waarderen hun tijd en wij waarderen de tijd van de speler”, zegt Vignaux.”En als je wilt dat spelers tijd aan je spel besteden, moet je iets maken dat hun aandacht trekt en hun aandacht vasthoudt. Ik denk dat dat marketing op maat vereist, en hoewel we zelf ontwikkelaars zijn, doen we wat we kunnen. We’We hebben op verschillende gebieden zowel positieve als negatieve feedback gehad, maar we zien niet veel negatieve feedback over ons gebruik van vaste camera’s-dat lijkt redelijk geaccepteerd te worden. We hadden tijdens de ontwikkeling vaste camera’s kunnen laten vallen, maar ik heb geen spijt van onze beslissing om ze te houden.”

Het volgende avontuur

(Image credit: Elsewhere Experience)

“We wilden iets doen heel specifiek in Broken Pieces, en zoveel daarvan was gebouwd rond statische, vaste camera’s. Voor onze volgende game denk ik dat we gaan proberen minder niche te zijn.”

Als voor de toekomst is Elsewhere Experience van plan om alles wat het in de loop van de ontwikkeling en lancering van Broken Pieces heeft geleerd, te gebruiken en er alles aan te doen om zijn vleugels uitslaan en tegelijkertijd toegewijd blijven aan waar het vanuit artistiek oogpunt in gelooft. Of vaste camerabeelden deel uitmaken van dat proces valt nog te bezien, maar onderscheiden van de massa blijft van vitaal belang voor Vignaux’ogen.

Hij zegt:”We wilden iets heel specifieks doen in Broken Pieces, en zoveel daarvan was gebouwd rond statische, vaste camera’s. Voor onze volgende game denk ik dat we gaan proberen minder niche. We bevinden ons al in een tijdperk waarin we tegen zoveel dingen vechten-we moeten vechten tegen games als een service, we moeten vechten tegen free-to-play, en we willen gewoon een verhaal vertellen met een beetje van innovatief gamen. Het is erg moeilijk, en als je iets unieks probeert te hebben, kost het veel moeite. Misschien is een hybride aanpak het antwoord. Ik zou niet tegen het maken van iets zijn met een paar stukjes statische camera-misschien heb je sommige kamers of wat puzzels met 30 camera’s. Ik denk dat dat leuk zou zijn.”

En zomaar, ik ben verkocht. Als iemand die dol was op Parasite Eve 2, Resident Evil 1 tot en met 4, Silent Hill-games van Team Silent en de spil van Broken Sword naar 3D in The Sleeping Dragon uit 2003, raakte Broken Pieces echt een snaar bij mij — en ik vermoed dat spelers van een bepaalde vintage zal hetzelfde aanvoelen. Voor degenen onder ons die niet bekend zijn met games met een vast cameraperspectief, is Broken Pieces misschien even wennen, maar als verhalen vertellen, verkennen en spanning opbouwen jouw ding zijn, dan is er hier genoeg om van te genieten.

Broken Pieces is nu verkrijgbaar voor pc via Steam en de Epic Games Store, Xbox-serie Xbox. > (opent in nieuw tabblad) en S, en PS5.

Categories: IT Info