We naderen het 20-jarig jubileum van Metroid Prime en de oorspronkelijke ontwikkelaars van het spel maken van de gelegenheid gebruik om wat wilde weetjes over de ontwikkeling van het spel te delen.
Zoid Kirsch, senior engineer bij Retro Studios voor zowel Metroid Prime als het eerste vervolg, heeft een dagelijks ontwikkelingsverhaal gedeeld in de aanloop naar het 20-jarig jubileum van de game op 18 november. Sommigen van jullie waren misschien kunnen raden (opent in nieuw tabblad), zoals hoe de langzaam openende deuren van de game laadtijden maskeren. Sommige zijn technisch (opent in nieuw tabblad), zoals hoe een compressiebibliotheek de ontwikkeling heeft”opgeslagen”. Sommige gaan over design (opent in nieuw tabblad), zoals hoe de ontwikkelaars duidelijk maakten dat je schade toebrengen aan vijanden.
Dan zijn er nog de wilde dingen, zoals hoe Metroid Prime je soms de actieve spelcode laat zien terwijl je speelt. Op bepaalde punten in het spel, zoals wanneer je een Scatter Bombu nadert, wordt het vizier van Samus statisch, waardoor je zicht wordt vertroebeld. Normaal gesproken zou je in een geval als dit verwachten dat een textuur het scherm bedekt, maar het beperkte geheugen van de GameCube maakte die oplossing moeilijk.
“Als we een textuur met een lage resolutie (64×64) zouden gebruiken om geheugen te besparen, zou de’statisch’zou wazig en niet scherp zijn”, legt Kirsch uit.”Een technicus van het team kwam met een geweldig idee: wat als we gewoon het geheugen gebruiken dat de Metroid Prime-code zelf bevat! We hebben het snel uitgeprobeerd en het zag er geweldig uit.”
In dit clip terwijl Samus de Pulse Bombu nadert, vult het scherm zich met ruis om interferentie met haar vizier te tonen. Terwijl we hieraan werkten, was een groot probleem het geheugengebruik van de ruistextuur. De Gamecube heeft slechts 24 MB RAM, dus elke textuur moet zorgvuldig worden overwogen. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 november 2022
Meer zien
Dus ja, je kunt soms echt in de Matrix kijken terwijl je Metroid Prime speelt, maar het is niet de enige game die een vergelijkbare techniek gebruikt. Zoals Playdate mede-maker Cabel Sasser opmerkt (opent in nieuw tabblad), wordt dezelfde techniek daadwerkelijk gebruikt in de Atari-klassieker Yar’s Revenge. Nu heb ik een catalogus nodig van andere games die hetzelfde zouden kunnen doen.
Misschien komt het meest absurde verhaal van Jack Mathews, een technisch hoofdingenieur van de originele Prime. Kort na de lancering van de game nam Nintendo contact op met Retro over een slechte batch GameCube-CPU’s, die alleen bugs leken te vertonen in Prime. Aanvankelijk konden de ontwikkelaars geen manier vinden om het probleem te testen.
“Om het probleem te zien, moest de kit koud zijn,”Mathews legt uit (opent in nieuw tabblad).”Zoals, vriezer koud. Dus we moesten de kit letterlijk in de vriezer leggen, de game 15 minuten lang testen en dan helemaal opnieuw beginnen. Het was te gek. We lieten de kit letterlijk van de vriezer in de pauzeruimte naar de tv lopen, en opgeslagen spellen zo snel mogelijk naar zoveel mogelijk plaatsen laden in 15 minuten, dan nieuwe code proberen, opnieuw bevriezen en terug. Ik zal het nooit vergeten.”
De bug is uiteindelijk verholpen voor die slechte CPU’s-maar de enige manier waarop getroffen spelers de patch op dat moment konden krijgen, was door Nintendo-ondersteuning te bellen en een geheel nieuwe schijf opgestuurd te krijgen. Het tijdperk van digitale distributie heeft zijn voordelen.
Metroid Prime 4 is nog in ontwikkeling, maar de lang geruchte Metroid Prime-remaster moet nog officieel worden aangekondigd.