Ik weet zeker dat nogal wat mensen deze titel hebben gelezen en met hun ogen hebben gerold. Echt, ik kan het je niet kwalijk nemen; er is een reden waarom QTEs gehaat zijn. Ik ben hier echter om je ervan te overtuigen dat bij correct gebruik het kleine schuldige plezier van elke game-ontwikkelaar eigenlijk fantastisch kan zijn.
QTE’s (of hun zondagse naam,’Quick Time Events’) draaien om het bombarderen van de speler met prompts van een fractie van een seconde. Hun eerste bekende gebruik is meestal terug te voeren op klassieke laserdisc-spellen zoals Dragon’s Lair en Road Blaster. De genoemde laserdisc-games deden meer denken aan films met knopprompts dan aan games, let wel. Het zou nog ongeveer 10 jaar duren voordat QTEs volledig zou overgaan op meer traditionele games zoals Sega’s Die Hard Arcade of Shenmue (waarbij Shenmue’s regisseur Yu Suzuki wordt gecrediteerd met het bedenken van de eigenlijke term”Quick Time Event”).
Dus waarom zijn deze kleine evenementen zo onpopulair? Om echt te begrijpen wat een goede QTE is, moeten we eerst enkele voorbeelden geven van verschrikkelijke.
Stel je voor, je hebt maar liefst 20 uur besteed aan het waden door de ingewanden van de Orc in Midden-aarde: schaduw van Mordor. Talion’s verhaal over wraak komt eindelijk tot een einde terwijl je je voorbereidt op een epische, climax-ontmoeting met The Black Hand of Sauron. Je bereikt eindelijk je aartsvijand… en het hele baasgevecht is een opeenvolging van drukken op knoppen die de reeds bestaande gevechten van de game vervangen. Die gruweldaad is het laatste wat je doet in het spel. Het laat een vieze smaak achter in je mond; het werk ongedaan maken van de vele fantastische uren die eraan voorafgingen.
Dus dat is de eerste (en meest flagrante) voor slechte QTE: gameplay-vervanging. Dit was een belangrijk iets tijdens de zevende generatie consoles, waarbij geweldige sequenties of baasgevechten werden vervangen door de beproefde mechanica van een game door een interactief filmpje. Deathstroke in Arkham Origins, Navarro in Uncharted – de lijst gaat maar door. Er zijn momenten waarop het QTE-gevecht werkt. Resident Evil 4‘s mesgevecht met Krauser komt voor de geest, maar de sleutel daar was dat het niet je laatste ontmoeting met Leon’s rivaal was, en meer een dom filmpje.
Resident Evil 4 brengt ons naar de andere ergste overtreder in het QTE-koninkrijk: QTE’s met onmiddellijke dood. Heb je besloten je controller neer te leggen om een filmpje te bekijken? Oeps, je hebt een knop gemist en bent overleden! Tijd om alles nog eens te bekijken. En je kunt het natuurlijk niet overslaan – dat zou dom zijn. Een van de ergste overtreders hiervan is de originele Bayonetta, een game vol met deze sterfgevallen halverwege het tussenfilmpje (nog erger gemaakt door deze sterfgevallen die je positie aan het einde van de levels beïnvloeden).
Iets minder vervelend, maar veel vaker voorkomend, zijn’alledaagse QTE’s’. Denk aan God of War; hoe vaak moest je in dat spel op de vierkante knop drukken om een deur op te tillen? Een goede puree kan effectief worden gebruikt om spanning op te bouwen, maar wat heeft het voor zin als er geen spanning is? Deze slow-time-evenementen voelen aan als opvulling en hebben het tegenovergestelde probleem dat Shadow of Mordor heeft: in plaats van gameplay te vervangen door een filmpje, vervangen ze wat een filmpje zou moeten zijn door gameplay.
Shadow of Mordor: een les in het verkeerd doen van QTE’s.
Bayonetta als een van de ergste overtreders is nogal ironisch, aangezien ontwikkelaar Platinum Games het neusje van de zalm is als het gaat om goed QTE-gebruik.
Laten we een voorbeeld nemen. van Platinum’s magnum opus-Metal Gear Rising Revengance. Zodra de zaken beginnen, moet Raiden het opnemen tegen een eenzame Metal Gear Ray. Nu, in het verhaal van Metal Gear, was de laatste keer dat Raiden tegen Ray vocht, tot de tanden bewapend met een schijnbaar oneindige hoeveelheid raketwerpermunitie.
Natuurregels.
Deze keer is de Witte Duivel bewapend met niets anders dan een zwaard (en zijn cyborglichaam). Nadat je een tijdje aan de voeten van je tegenstander hebt gejammerd, vliegt Ray’s gigantische mesarm plotseling op Raiden af… en jij blokkeert hem! De butt-rock begint en je wordt gevraagd om verwoed op de X-knop te drukken. Je wordt meteen in de schoenen van Raiden getransporteerd terwijl hij zichzelf ertoe aanzet om die 22 meter hoge kolos boven zijn hoofd te hijsen zoals Hulk Hogan in Wrestlemania 3.
De timing, de spanning, de opzettelijkheid-het is het tegenovergestelde van waar ik het over had met de prompts”mash to open door”. In plaats van wat een tussenfilmpje had kunnen zijn om te zetten in zinloze gameplay, neemt Rising wat gemakkelijk een tussenfilmpje had kunnen zijn en maakt het moment veel impactvoller vanwege de input van de speler.
Godhand niet gespeeld? Je zou moeten.
Na het voltooien van Resident Evil 4, creëerde regisseur Shinji Mikami de cultklassieker God Hand; een spel dat bijna uitsluitend gaat over het slaan van mensen. En terwijl je mensen slaat, verzamelt hoofdrolspeler Gene macht. Als je genoeg kracht hebt, kun je de titulaire God Hand gebruiken, waarmee je mensen veel sneller kunt slaan. Terwijl je vijanden met je combo’s neerschiet, kun je ze verdoven, waardoor je Fist of the North Star-achtige stoten kunt uitvoeren door op knoppen te stampen. Wederom de acties van het personage nabootsen met je eigen input.
Later in het spel ontmoet je Azel: de eigenaar van de Devil Hand, die – je raadt het al – de wielder heel snel laat slaan. Omdat de handen gelijk zijn, hebben Azel en Gene de kans om tegelijkertijd in deze vlaag uit te barsten. Dit leidt tot dezelfde mash-em-up-gameplay, maar nu met de toegevoegde context van een strijd om je gelijke te overmeesteren om echt te zien wie het beste kan slaan (of het snelst kan stampen). Mechanica, maak kennis met het verhaal.
Mash A om de aarde te beschermen.
Een ander platina meesterwerk – The Wonderful 101 – zit boordevol goede QTE’s. De finale”Mash A to protect earth”is subliem en wordt versterkt door de cast van ondersteunende personages die met je meestampen. Vaak zal de tijd vertragen om deze heroïsche heldendaden in een fractie van een seconde uit te voeren door het gebruik van je’unite morph0h’-monteur. Het zou gemakkelijk zijn voor de game om je achterover te laten leunen en naar deze momenten te kijken, maar in plaats daarvan voel je je altijd een deel van de actie in The Wonderful 101. Het helpt ook dat bijna elke QTE in de game een humoristisch filmpje bevat als je faalt er toevallig in. Stimulansen, zelfs bij mislukking-niet zoals de onmiddellijke sterfgevallen in Bayonetta.
Veel spelers schrijven QTE’s ten onrechte toe aan luiheid. En ik kan niet zeggen dat ik ooit iemand de schuld zou geven als ze één keer Shadow of Mordor speelden en de monteur voor altijd afschreven, zeker. Maar echt, QTE’s zijn niet allemaal slecht. In werkelijkheid; Ik vind ze fantastisch als ze correct worden gebruikt. Wanneer ze worden gebruikt om de gameplay aan te vullen en te verbeteren, en niet om deze te vervangen, zijn ze een balsem-een moment van reflectie, of climax, of opluchting.
En releases uit 2022 zoals Bayonetta 3 , Sonic Frontiers en Kirby and the Forgotten World lijken allemaal de boodschap te begrijpen; ze spaarzaam en tactvol inzetten. Dus misschien zijn de dagen van anticlimax-baasgevechten allang voorbij, we gaan een nieuwe QTE-renaissance in.
Laten we hopen dat het geen snel, getimed evenement is.