Lucas Assislar heeft een appeltje te schillen met de Halo-serie. Assislar, een softwareontwikkelaar uit São Paulo wiens projecten een retro VR-hommage Pixel Ripped 1989 omvatten, groeide op met het spelen van de vlaggenschip-shooter van Microsoft, maar is er sindsdien niet meer van gaan houden dankzij het gebrek aan offline coöp-ondersteuning van Halo 5: Guardians.
“[Mijn vriend en ik] hebben de hele serie samen gespeeld, zoals, oh mijn god, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – het was een geweldige ervaring”, zegt Assislar.”Toen Halo 5 werd uitgebracht zonder splitscreen, was dat als een klap in het gezicht.”Deze verschuiving is een indicatie van het huidige lot van multiplayer met gesplitst scherm. Eens bijna verwacht van een massale release, is het weggevaagd van de feature sheets van bijna een handvol blockbuster-games-een hele manier van spelen die een lange, langzame dood sterft. Assislar maakt deel uit van een kleine maar vindingrijke groep indie-coders die proberen het in leven te houden.
“In 2012 kreeg ik een nieuwe gaming-pc, en die was gebundeld met Borderlands 2 [maar] ik kon niet met mijn vriend spelen omdat hij geen pc had. Dus vond ik een gids over de Gearbox-forums en het was ongeveer 30 minuten instellen-het was veel te moeilijk. Dus ik dacht:’Ik ben een programmeur-ik kan dit veel gemakkelijker maken’.”
Dubbelzien
(Afbeelding tegoed: Sega)
Abonneren
(Afbeelding tegoed: Future)
Deze functie verscheen oorspronkelijk in het tijdschrift Edge. abonneren op Edge magazine (opent in nieuw tabblad).
Aldus de bijna toevallige geboorte van Nucleus Co-op, een gratis open-source splitscreen-tool die nu compatibel is met honderden pc-games, zelfs games die niet zijn ontworpen voor splitscreen, waaronder Skyrim en Dark Zielen. Nucleus functioneert door het spel twee of meer keer te starten en elke instantie een venster en controllerinvoer toe te wijzen, met behulp van’symlinks’om ze te verbinden.”Borderlands 2 was eigenlijk een van de gemakkelijkste om aan te werken, omdat ze een opdracht hadden waarbij ik kon zeggen’verwacht invoer van gamepad één’of’verwacht invoer van gamepad twee’, en de game werkte gewoon”, zegt Assislar.”Maar dat is niet hetzelfde voor anderen. Er is een bibliotheek genaamd x360ce voor het emuleren van gamepads-ik moest de bibliotheek splitsen en eigenlijk een aangepaste DLL maken speciaal voor Nucleus [ter ondersteuning van twee controllers].”
In het decennium sinds de eerste release is Nucleus uitgegroeid tot een uitgestrekte gemeenschapsinspanning, overgegaan van hobbyist op hobbyist.”Ik heb een versie gemaakt die ondersteuning bood voor zeven games, [waaronder] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, en dat bleef ongeveer een jaar zo. Toen nam ZeroFox, een game-ontwikkelaar, een van de meest fantastische jongens, het over mijn project.”Assislar en zijn medewerkers zijn volkshelden in de pc-gaminggemeenschap, maar zoals hij grif toegeeft, is Nucleus een onvolmaakte remedie voor de afwezigheid van in-house splitscreen. Het vereist meer middelen dan officiële ondersteuning voor gesplitst scherm, en Assislar is meer dan een beetje gefrustreerd over het gebrek aan reactie van de ontwikkelaars van Nucleus-compatibele games – hoewel hij eraan toevoegt dat Gearbox in ieder geval stilletjes zijn inspanningen heeft erkend door Borderlands 2 te patchen naar voorkom dat de tool crasht.
“We willen niet dat Nucleus nodig is”, legt hij uit.”Het is nodig omdat het de bedrijven niets kan schelen.”Waarom is splitscreen dan niet meer beschikbaar? Het voor de hand liggende antwoord is dat online multiplayer zijn publiek heeft gestolen – en dat is zeker een factor. Maar Giles Goddard suggereert dat de achteruitgang nog verder teruggaat, tot de opkomst van veelhoekige 3D-werelden. Als een van de eerste westerlingen die in-house werkte bij Nintendo in Japan, toen 16bit plaats maakte voor N64, liep Goddard voorop in deze verschuiving. Zowel vanuit technisch als zakelijk oogpunt was splitscreen logischer in het tijdperk van sprites en 2D-achtergronden, zegt hij.”Het was eigenlijk vrij eenvoudig om splitscreen op SNES te doen, omdat je de [grafische] modus halverwege het scherm kon veranderen”, herinnert Goddard zich.”Je zou in principe verschillende modi aan de boven-en onderkant van het scherm kunnen hebben als je dat zou willen, of de instellingen voor de modus bovenaan of onderaan opnieuw instellen.”
Paradoxaal genoeg gaf de komst van 3D echter ook aanleiding tot veel van de meest gevierde splitscreen-games: Mario Kart 64, GoldenEye en, een generatie later, de eerder genoemde Halo. Games die, zoals David Roberts, alumnus van Rockstar Leeds en creatief directeur van Red Kite Games, opmerkt, iets boden dat leek op de ervaring van een PC LAN-feestje eind jaren’90, voor een fractie van de kosten en moeite.”Vroege splitscreen-games verwijderden een groot deel van de toetredingsdrempel voor spelers die met hun vrienden wilden gamen. Spelers hoefden geen tijd te besteden aan het sjouwen van pc’s naar het huis van hun vrienden.”
Hier was natuurlijk een afweging voor – in 3D betekende splitscreen dat werelden meerdere keren vanuit het perspectief van elke speler werden weergegeven.”Alle berekeningen moesten twee keer worden gedaan”, zegt Goddard.”Dus het zou in feite je framesnelheid halveren, als je een game met gesplitst scherm doet. Je zou zoveel compromissen moeten sluiten om de framerate weer op peil te krijgen. Het was veel leuker om splitscreen te doen in sprite-gebaseerde games waar je gewoon een soort van bent veranderende nummers, in plaats van een hele wereld weer te geven.”Goddard werkte tijdens zijn carrière bij Nintendo aan verschillende splitscreen-titels, waaronder 1080° Snowboarding en Stunt Race FX. Hij vond het proces een gemengde ervaring.”Ik herinner me op Stunt Race de hoeveelheid compromissen die je moest sluiten om twee schermen aan het werk te krijgen-je haalt in feite enorme hoeveelheden uit het spel. En het was gewoon: gaan mensen hun tijd besteden aan het spelen van dit, als er is vrijwel niets over, niets over van het scherm, niets over van het spel?”
De ups en downs
(Image credit: Valve)
De compromissen in kwestie varieerden per speltype.”Het is een van de redenen waarom achteruitkijkspiegels niet worden getoond in lokale co-op racegames”, merkt Roberts op.”In games met een open wereld of grote omgevingen waarin spelers ver van elkaar verwijderd kunnen raken, is er meer vraag naar het streamingsysteem omdat een groter deel van de wereld in het geheugen moet worden geladen.”Assislar kampt nu met een soortgelijk probleem met Nucleus, alleen meer: ”Het is altijd zwaarder dan wanneer de ontwikkelaar zelf het gesplitste scherm deed, omdat Nucleus het spel twee keer moet draaien. Als je het gesplitste scherm laat ontwikkelen door het bedrijf, kun je bijvoorbeeld het volgende doen: de physics-simulatie een keer [voor alle spelers].”Als een game normaal gesproken 8 GB RAM nodig heeft, heb je er meestal minimaal 16 nodig om het in Nucleus te spelen-en hoe vaker je het scherm splitst, hoe hoger de belasting van je systeem. Deze druk werd veelzeggender naarmate de schermresoluties toenamen en spelers schreeuwden om steeds natuurgetrouwere graphics.
“Ik denk dat triple-A-en double-A-games die agressief pushen voor productiewaarden, betekenden dat art directors niet van splitscreen hielden”, zegt Nicholas McDonnell, algemeen directeur van de Australische ontwikkelaar Samurai Punk.”Marketingteams ook. Het is een functie die tijd kost, en bovendien moet je de game er potentieel verschrikkelijk uit laten zien, of je moet een eenvoudige kunststijl hebben die heel goed schaalt.”Naast die grafische push kwam natuurlijk de versnelling van online multiplayer. Het is echter niet zo eenvoudig als de ene vorm van multiplayer die de andere netjes opvolgt; in de jaren sinds de aanvankelijke bloei van breedband en services zoals Xbox Live is er een touwtrekken geweest om de middelen van ontwikkelaars.
Door het online en offline spelen te ondersteunen, ontstond het risico dat het multiplayerpubliek van de game versnipperd raakte. Hjalmar Vikström begon zijn carrière met het werken aan de Ghost Recon: Advanced Warfighter-games – producten van deze overgangsperiode, die lokale, online en LAN-multiplayer aanboden – voordat hij in 2015 medeoprichter was van GTFO-ontwikkelaar 10 Chambers. De studio heeft overwogen splitscreen toe te voegen aan zijn humeurige squad shooter, zegt hij, maar dit gebeurt alleen als de game naar console wordt geporteerd. En het lijkt zelfs nog onwaarschijnlijker dat het enige integratie zal bieden tussen lokaal en online spelen – zoals bijvoorbeeld in Left 4 Dead 2, waar twee spelers op één machine overal ter wereld kunnen samenwerken met anderen – iets wat volgens Vikström veel met zich meebrengt. meer zwoegen dan elk afzonderlijk ontwikkelen.
“Als je ruzie maakt over tijd en geld, is het moeilijk om ze samen te doen”, zegt hij.”En dit maakt me verdrietig omdat ik echt van splitscreen hou, maar het is moeilijk te rechtvaardigen als het toch zo moeilijk is om games te maken. Ik kan zien hoe dat uit de mode is geraakt.”Desalniettemin zijn er een paar grotere teams die bereid zijn om de extra uren erin te steken. Onder hen is Larian Studios, wiens Divinity: Original Sin-games net zo goed een liefdesbrief zijn voor klassieke splitscreen-ervaringen als voor RPG’s met pen en papier.”Original Sin 1 is gemaakt voor coöp omdat [oprichter en creatief directeur] Swen Vincke zei:’Ik heb al tijden geen RPG met mijn vrouw gespeeld’,”herinnert World Building Director Farhang Namdar zich,”‘en ik denk dat het zou leuk zijn. Er zijn veel koppels of broers en zussen of wat dan ook die het spel samen willen spelen’.”De motorprogrammeurs van Larian waren niet bepaald enthousiast over het idee.”Ze zeiden:’We zouden dit ding twee keer moeten weergeven. Het zal een extreme last zijn, en dan de consoles vergeten-dat gaat nooit gebeuren’.”
Als hoofdontwerper van de game had Namdar zelf destijds bedenkingen bij het idee. Om te beginnen houdt het toevoegen van lokale multiplayer aan een consolegame in dat er aan een aanvullende reeks technische certificeringsvereisten moet worden voldaan.”Als je aan online multiplayer doet, zijn er al ongeveer 60-70 TCR’s waaraan je moet voldoen. Maar als je aan lokale coöp doet, is er ook een hele hoop. Dus in productietermen, gewoon voldoen aan het platform vereisten voor deze dingen-zoals, wat gebeurt er als speler twee zijn joypad tevoorschijn haalt?”In overeenstemming met zijn algemene gootsteenbenadering van game-ontwikkeling, slaagde Larian er toch in om een splitscreen-modus in elkaar te zetten, maar de functie was te ruw om bij de eerste release te worden geleverd. Het werd het volgende jaar toegevoegd met de verbeterde edities. Zelfs toen was er een kleine doorbraak van de motor nodig om de functie tot wasdom te brengen:”We wilden de scène twee keer renderen, maar iemand kwam met een idee dat betekende dat we de middelen [tussen camera’s] gewoon konden delen.”
(Afbeelding tegoed: Larian)
Als de splitscreen-functies van Divinity: Original Sin een uitputtende gok waren, is de uitbetaling een fascinerende draai aan de toch al chaotische business van Divinity-multiplayer-niet alleen een terug naar de dagen van SNES of N64 co-op, maar het bewijs dat er nog steeds soorten splitscreen-ervaring wachten om uitgevonden te worden. Neem de implicaties als je speelt als personages met tegenstrijdige verhaallijnen.”Dat waren je persoonlijke zoektochten die je moest voltooien, die geheim waren voor de andere partijleden, toch?”Namdar merkt op.”Dus als je op je pc speelt, kun je zeggen:’Ja, ik ga de wildernis in-ik ben zo terug’, wat al vreemd was. Maar als je splitscreen speelt, is het echt vereist een zeer inventieve manier om je teamgenoot voor de gek te houden om op een of andere geheime missie te gaan, of gewoon een dialoog te voeren terwijl ze niet opletten. Het is buitengewoon leuk.”
Hetzelfde geldt voor de typisch Larian-grap om voorwerpen in de inventaris van je partner te sluipen om ze in de problemen te brengen. Maar er zijn ook voordelen voor spelers die – shock – elkaar willen helpen.”Gewoon dingen aanwijzen door gewoon naast elkaar te staan, of een boek openslaan en samen lezen op het scherm van één persoon. Of:’Ik ben in de winkel, wat heb je nodig?’En dan kun je gewoon naar hun inventaris kijken terwijl je vastzit in een gevecht.”Mogelijkheden die laten zien hoe splitscreen”verwaarloosd”is, concludeert Namdar.”Er is een enorm potentieel om echt leuke dingen te doen.”Voor meer bewijs van dat potentieel, zie Samurai Punk’s Screencheat – die, zoals de naam al doet vermoeden, een deugd maakt van het oude splitscreen-gambiet van het bespioneren van het gezichtspunt van je tegenstander. In deze GoldenEye-achtige kat-en-muis-shooter is elke speler onzichtbaar en moet hij de locaties van de anderen afleiden door schermen te vergelijken.
Screencheat begon zijn leven als een inzending voor Global Game Jam 2014 en reageerde op het thema’We zien de dingen niet zoals ze zijn, we zien ze zoals we zijn’. In eerste instantie zou het een coöperatieve verkenning zijn van hoe verschillende soorten de wereld anders zagen.”Er zouden twee verschillende dieren zijn, en ze hadden totaal verschillende percepties”, zegt McDonnell, met puzzels die zijn opgebouwd uit de gaten in het begrip die zijn ontstaan. Het probleem was dat coöpspelers elkaars standpunten konden zien, waardoor het niet meer nodig was om over hun ervaringen te communiceren. Worstelen met dit probleem leidde tot het besef dat dit schermgluren op zichzelf de basis zou kunnen zijn voor een game. Je kunt de nieuwste, geremasterde versie van Screencheat op Switch spelen. Voor veel ontwikkelaars en spelers leek de hybride handheld van Nintendo, met zijn afneembare Joy-Cons die ervoor zorgden dat lokale multiplayer direct uit de doos beschikbaar was, de tweede komst van splitscreen te beloven. Helaas is het in de praktijk niet zo transformerend gebleken.
“Ik denk dat Nintendo altijd al heeft gewild dat lokaal spelen weer in de mode zou komen”, zegt Goddard over zijn ervaringen met het in-house werken op verschillende Nintendo-consoles.”[Maar] toen ze naar de cijfers keken, wat ze ook deden, kwam het nooit echt verder dan het soort singleplayer-achtige dingen. De reden dat ze de Wii U maakten, was omdat ze kinderen het spel wilden laten spelen wanneer de familie was tv aan het kijken. Ik denk dat de Switch voortkwam uit dat idee, en toen kwamen ze erachter dat de meeste kinderen eigenlijk niet eens meer de moeite nemen om verbinding te maken met de tv, [het is allemaal] handheld, en daarom hebben ze de Switch gemaakt Lite.”Hoe geschikt de game ook lijkt voor de console, het uitbrengen op Switch is niet transformerend gebleken voor Screencheat.”We dachten dat het best goed zou kunnen, maar uiteindelijk deed het het prima”, zegt McDonnell. Hij voegt eraan toe:”[als je een indie bent] probeer je sowieso overal bij te zijn, omdat het de enige manier is om te overleven. Je kunt niet zomaar zeggen:’Dit is het platform voor games met gesplitst scherm-het rechtvaardigt het bestaan van een spel met gesplitst scherm’.”
Vriendelijk vuur
(Afbeelding tegoed: EA)
Als weinig ontwikkelaars een onweerlegbare businesscase kunnen maken voor gesplitst scherm, dan dagen hebben we nog geen ontwikkelaar gesproken die blij is met zijn ondergang.”Realistisch gezien is het percentage spelers dat een lokale coöp-of competitieve modus in je game speelt klein, tenzij je een sport-of partygame maakt”, concludeert Roberts.”Op persoonlijk vlak vind ik echter nog steeds dat er niets boven het gevoel gaat om samen naast elkaar een game te spelen.”Dit is niet alleen een kwestie van nostalgie, maar ook van gemeenschap en toegankelijkheid. Het grootste geschenk van splitscreen is ongetwijfeld de mogelijkheid om op zijn beurt te geven, om een spel te delen met iemand die misschien niet de middelen heeft om het zelf te spelen. Namdar merkt op dat spelers voor dat gevoel van gezelschap afhankelijk zijn geworden van online ruimtes.
“Het hele arcadegedoe van samen games spelen is echt weg. Dat is heel jammer. En het begon echt te verdwijnen met de Xbox 360-generatie.”Zelfs McDonnell, wiens spel is gebouwd op de unieke kwaliteiten van splitscreen, bekent het te zien als een”tangentieel”fenomeen-maar een die de moeite waard is om nieuw leven in te blazen.”Ik werk graag samen met iemand met wie ik samenwoon. Als kind had ik een buurman. Als volwassene heb ik een partner. Ik wil iets dat we regelmatig comfortabel kunnen spelen.”
Het is echter niet allemaal kommer en kwel. It Takes Two van Hazelight bewijst dat er nog steeds honger is naar games met gesplitst scherm, en als grotere studio’s nu prioriteit geven aan algemene productiewaarden en online spelen, lijken de meesten zich ervan bewust dat lokale multiplayer voor veel van hun klanten een paar opofferingen waard is.”Ik geef niet om prestaties, ik geef niet om de visuele kwaliteit”, zegt Assislar.”Ik wil gewoon met mijn vriend spelen. Ik heb Halo 5 gekocht omdat ik een Xbox One had. Mijn vriend had een PS4. Daar is geen oplossing. Ik ga niet zeggen’koop een Xbox zodat we kunnen spelen’. Ik zou dit spel in 480p spelen, op een CRT, zodat ik het met mijn vriend kan spelen.”
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer fantastische diepgaande functies en interviews kun je een enkel nummer ophalen op Magazines Direct (opent in nieuw tabblad) of abonneren (opent in nieuw tabblad).