Het is altijd een genot om twee verschillende gamegenres met elkaar te zien vermengen tot een plezierige hybride. Meest recent zagen we de verrassende lancering van Hi-Fi Rush, een game die third-person brawlers vakkundig combineert met ritmische game-elementen en tot nu toe een van de grootste geneugten van dit jaar is. Dus als vechten met ritmische spelelementen werkt, dan zouden ritmespelen met oprichtende elementen duidelijk net zo goed moeten werken, toch? Nou, het zou kunnen werken als het goed wordt uitgevoerd, dus besloten we om de aankomende titel God of Rock van Modus Studios te bekijken om te zien of dat het geval zou zijn. En tot nu toe is het resultaat…nou ja, een soort mengelmoes die niet bepaald een prettig deuntje geeft als je zou hopen.
De opzet is eenvoudig voor een vechtgame, namelijk een waar de titulaire God of Rock eigenlijk gewoon een dozijn van de beste muzikanten van het universum bijeenbrengt om het voor hun eigen vermaak uit te vechten. Variërend van straatartiesten tot buitenaardse wezens, de personages hebben op dit moment niet veel in de weg van het verhaal (al was het maar omdat de uitgebreide demo die we speelden de Story-modus miste om in het eindproduct te worden opgenomen), maar ze hebben wel een leuke hoeveelheid persoonlijkheid en zijn goed ontworpen en mooi geanimeerd terwijl ze het uitvechten terwijl het ritme stroomt. Daarover gesproken, de muziek is ook ongelooflijk, met geweldige rocknummers en veel afwisseling, waarbij elk podium zijn eigen unieke setlist heeft om nummers uit te kiezen.
Dan begin je echter te spelen. Ritmespellen met gevechtselementen bestaan al een tijdje, al vanaf Bust a Groove en zelfs aanwezig in de latere Guitar Hero-spellen, om maar een paar voorbeelden te noemen, en die waren erg leuk. Gezien hun succes zou je verwachten dat God of Rock dit voorbeeld zou volgen en zijn bewegingen zou uitvoeren via elegante eenvoud, toch? Nou, je zou het mis hebben. In plaats van bijvoorbeeld eenvoudigere knopdrukken te gebruiken voor aanvallen in vechtgame-stijl, moet je echte, meer traditionele vechtgame-knopcombinaties invoeren om aan te vallen. Zoals in, de linker thumbstick in verschillende richtingen bewegen voordat je de rechter trekker indrukt.
Natuurlijk, het klinkt logisch gezien het concept, en misschien ben ik gewoon een meer casual vechtgame-fan die dat niet doet hebben de tijd om een liefhebber van bewegingen te onthouden, maar deze combo lijkt gewoon niet te werken. Er is iets aan het proberen om hadoukens en sonische dreunen te trekken tijdens het spelen van een gitaarheld die gewoon onnodig complex aanvoelt, waardoor je in feite op zijn minst een kleine expert moet zijn in twee genres. En het helpt niet mee dat elk personage zijn eigen unieke reeks bewegingen heeft, die in de loop van de tijd via verschillende meters zijn opgebouwd. Als je ze eraf haalt, kun je bijvoorbeeld de kaart van je tegenstander overspoelen met extra noten, waardoor ze worden gehinderd terwijl jullie allemaal proberen de maat te evenaren en de juiste noten zo perfect mogelijk te raken om slagen uit te wisselen en hun gezondheid op nul te krijgen. Proberen ze te onthouden terwijl je je ook probeert te concentreren op een snelle reeks noten die voorbij komt, voelt vervelend, en als je het spel pauzeert om toegang te krijgen tot de zettenlijst vanuit het menu, leer je op de harde manier dat God of Rock dat niet doet. je hoeft niet af te tellen na het hervatten voordat je opnieuw begint, waardoor je helemaal struikelt omdat je een opfriscursus nodig had.
Terug naar dat snelle-tempo set van genoemde noten, het helpt ook niet dat, in tegenstelling tot vrijwel elk ander opmerkelijk ritmespel, de moeilijkheidsgraad van nummers op dit moment niet wordt onthuld, waarbij de officiële beschrijvingen alleen maar aangeven dat elk nummer complexer wordt naarmate het gaat mee. Er is hier dus een enorme leercurve, omdat je met elk nummer moet experimenteren buiten een snelle preview om te leren wat je te wachten staat. En hoewel het spelen van een ritmegame met de gezichtsknoppen van een controller niets nieuws is, is er gewoon iets mis met de manier waarop de grafieken zijn ingedeeld en hoe de dingen aanvoelen, althans met de Xbox-controller die hier wordt gebruikt. Er is een reden waarom het spelen van Guitar Hero-games met een controller ongemakkelijk aanvoelt, en dat is omdat het in gedachten is gebouwd voor een controller waarbij alle fretknoppen met meerdere vingertoppen op een rij staan. Dit zijn dezelfde grafieken en gameplay-stijl, maar nu wordt verwacht dat er een controller wordt gebruikt.
Misschien met nog een paar aanpassingen op een paar gebieden, zou God of Rock een verbeterde ervaring zijn, en misschien wel de laatste de Story-modus van de game zal uiteindelijk een betere manier zijn om spelers vertrouwd te maken met de mechanica en ze verder te laten wennen aan de gameplay en het gebruik van de controller, en ons meer van de plezierige wereld en personages te geven. Zoals het nu is, zou je kunnen overwegen om dit optreden over te slaan wanneer God of Rock op 18 april uitkomt voor alle grote platforms, en in plaats daarvan Hi-Fi Rush opnieuw te spelen.