Het opwindende aan The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom is hoe het verder gaat met enkele van de meest invloedrijke elementen van Breath of the Wild.
Ik vroeg me, zoals veel mensen, af hoe frisse Tears of the Kingdom zes jaar later zou kunnen voelen met een vergelijkbare look op bijna ongewijzigde consolehardware, en het zijn niet alleen games in dezelfde serie waar Zelda mee moet concurreren met.
Wil je een videoversie van deze preview? Hier bespreken we wat Zelda:Tears of the Kingdom geweldig maakt.
Skews van mechanica die Breath of the Wild populair maakte, zijn zo uitgebreid gekopieerd en overgenomen door actiegames over de hele wereld dat ze bijna als standaard worden behandeld-een beetje zoals hoe het Call of Duty-besturingsschema bleef hangen na Modern Warfare 2 en is sindsdien alomtegenwoordig (ik huiver nog steeds elke keer als ik eraan denk om R3 naar ADS te drukken).
Bijna elk spel dat je zo vaak kunt beklimmen als een trap waarin je laat zien dat je grip afneemt met een klein wieltje , en zweefvliegtuigen zijn nog nooit zo groot geweest. Dus hoe kun je zeggen dat deze nieuwe Zelda opvalt als innovator als je de afgelopen drie jaar elke dag dezelfde dingen had kunnen doen in Genshin Impact?
Maar waar waren dat enkele van je belangrijkste methoden van traversal in Breath of the Wild, Tears of the Kingdom kijkt naar hen en zegt:”eh, dat doe je echt niet meer”.
Link kan geïmproviseerde machines besturen op het land, op het water en in de lucht.
In plaats van vrij solo de zijkant van elke klif op te klimmen, kan Link nu Superman omhoog vanaf de bodem via grotten om hoge plaatsen te bereiken. Of, nog beter, hij kan de Fuse-kracht gebruiken om een paar stukjes hout, een paar doohickeys, een batterij en een gemechaniseerde drakenkop in elkaar te slaan om een vuurspuwende hovercraft de zonsondergang in te sturen.
In de praktijk is het gebouw onhandig, maar heeft het een Top Gear challenge chaotische energie die elke verkeerd uitgelijnde raket en wankel wiel een waanzinnig gevoel van plezier geeft: als het kapot is, ruk je het er gewoon af en probeer je het opnieuw.
Je hoeft echter niet elke creatie die je wilt fudge gedurende het hele spel nauwgezet in elkaar te zetten, er is iets dat het proces uiteindelijk stroomlijnt-dus hopelijk voelt het niet te veel als een gimmick die de hele tijd langer welkom blijft die je uitgeeft met Tears of the Kingdom.
Over dingen samen fooien gesproken, Fuse kan ook worden gebruikt op wapens en schilden, lange stokken veranderen in exploderende speren of een inerte plank in een windtunnel die vijanden wegblaast.
Een van mijn eerste taken in Tears of the Kingdom was het aanvallen van een bolwerk van Bokoblin. Nadat ik onmiddellijk het verrassingselement had uitgeblazen door voorbij te zoemen in een door raketten aangedreven”auto”met drie ventilatoren aan de achterkant vastgebonden, versloeg ik een slungelige Moblin en kreeg ik een van hun slanke voorhoofdhoorns.
Het op de hoorns smelten.
aan het uiteinde van een grote paal moest ik gaten prikken met de beste van hen, waardoor een verder bescheiden takje een gevaarlijk stuk gereedschap werd. Maar je kunt ook gekkere dingen doen met Fuse.
In Tears of the Kingdom kan bijna alles in de omgeving in jouw voordeel worden gebruikt!
Toen ik de rest van het Bokoblin-kamp besloop, probeerden ze me te pletten met een gigantische stekelige bal. Link’s Rewind-kracht zorgde ervoor dat hij terug de heuvel op tuimelde met explosieve resultaten, maar toen kon ik de bal aan het uiteinde van mijn tweehandige zwaard samensmelten om het op te nemen tegen een Boss Bokoblin-die vervolgens prompt hetzelfde deed.
Vijanden die de Fuse-kracht ook gebruiken in een gevecht tegen jou, geven het gevoel dat het reactief is, alsof de vijanden visueel hetzelfde zijn, ze een heel andere aanpak kunnen kiezen om tegen jou te vechten in plaats van uit een lijst met ingeblikte aanvallen te halen.
>
Terwijl ik en de Boss Bokoblin het tegen elkaar opnemen in een duel, herinnerde ik me hoe bevredigend het momentum-zware, ragdoll-gevecht in Breath of the Wild was, met een harde bonk tot op het bot die de grote boi naar de mat stuurde. Ik sloeg toen (helemaal met opzet, beloof het) zijn gigantische balknots in stukken alsof ik Obi-Wan was die het lichtzwaard van Darth Maul doormidden sneed, waardoor hij verrast ronddwarrelde toen hij uiteindelijk weer overeind kwam.
Deze op fysica gerichte systemen hebben zoveel variatiepotentieel in vergelijking met andere enorme open-wereldgames die rigide aanvoelen en niet reageren. Het heeft dat goede sandbox-gevoel waardoor je je slim voelt om de regels van betrokkenheid te buigen, in plaats van alleen maar vooraf bepaalde bewegingen te doorlopen. Dat geldt ook voor de puzzels. Je kunt grote objecten manipuleren met je krachten, platformen, communiceren met oude technologie of in de lucht worden gelanceerd; soms allemaal binnen dezelfde activiteit.
Dus tijdens mijn relatief korte preview, terwijl ik niet te zien kreeg of de wereld van Tears of the Kingdom hetzelfde gevoel van ongelooflijke dichtheid had als Breath of the Wild – en het is altijd verleidelijk om in de val te trappen door aan te nemen dat alles wat je nog niet hebt gezien even groots is als wat je hebt – het gaf me hetzelfde angstaanjagende gevoel van uitgestrektheid en bijna eindeloze verkenning.
Dat zou zo zijn. hyperbolisch om te zeggen dat als je te laat was op het feest en onlangs 100 uur Breath of the Wild hebt gespeeld, in plaats van in 2017, je Tears of the Kingdom nog steeds totaal anders zult vinden. Door de nieuwe toevoegingen aan de kernlus voelt dit echter aan als een volledig vervolg, niet alleen als een update. De Fuse-kracht steelt de show, waardoor je bijna alles wat je tegenkomt experimenteel kunt benaderen.