Het is misschien een beetje vreemd om dingen te beginnen met kritiek-hoewel ik daar mijn redenen voor heb-ik maak me zorgen als Sad Owl Studios te vroeg heeft gespeeld met wat ze duidelijk maar al te graag hebben onthuld , tot nu toe, wat betreft de aard van hun nieuwste creatie. Hoe de uiteindelijke afleiding en daaropvolgende onthulling van hun aanstaande, op perspectief gebaseerde puzzelspel, Viewfinder, zal verlopen. Een aanwezigheid in eerdere trailers kan het zijn, om dingen geheim te houden voor degenen die niet op de hoogte zijn en onvermurwbaar om de nieuwste demo uit te proberen met zo min mogelijk kennis: hoe de game zinspeelt op verandering in iemands omgeving lijkt het soort detail je zou tot veel later geheim willen houden.
Er zijn natuurlijk twee redenen achter deze beslissing die men kan vermoeden: dat de zoeker inderdaad te vroeg ten onrechte te veel heeft onthuld over de ware aard ervan , of gewoon misschien, dat zo’n verandering de minst verrassende van de bochten naar links is. Zelfs temidden van een surrealistische, hoewel serene realiteit waarin je de driedimensionale ruimte in een opwelling overschrijft-2D-polaroids transformeert in nieuwerwetse geometrie-het idee dat het spel tot nu toe redelijk tam is geweest? Welke van deze twee gevolgtrekkingen ook het dichtst bij de feitelijke waarheid ligt, feit is dat die waarneming uiteindelijk minder relevant kan blijken te zijn. Korte demo Sad Owl Studio’s eigen bescheiden momentopname kan zijn, beschouw mij als aan boord-het kan best wat moeite kosten om te verslaan wat Viewfinder doet op het gebied van puzzelspellen dit jaar.
Die schok in interesse is misschien wel een persoonlijk en subjectief: ik ben geen onbekende in een paar goede puzzelspellen op jaarbasis. En ik zal die paar geweldige voorbeelden vieren die verder gaan dan de dertien in een dozijn Sokoban-achtige toonhoogtes en dergelijke. Wat Viewfinder deze keer misschien een interessant geval maakt, is niet zozeer het uitgangspunt van de gameplay op zich, hoewel dat wel een rol speelt. Uitzoeken van de ideale plek/hoek om verkregen stilstaande beelden niet alleen te plaatsen, maar ze ook vast te leggen met uw vertrouwde camera — een voorzichtige methode van vallen en opstaan waarvan de succes-en faalstatussen misschien marginaal zijn, maar zelden veel van die aantrekkingskracht verliezen om alles goed op een rijtje te krijgen. En zelfs als de positionering niet helemaal nauwkeurig is, om te zien of een gok voldoende is.
Zelfs in zijn eenvoudigste vorm is Viewfinder een van die games waarvan je de gameplay niet anders kunt dan op een bepaalde manier bekijken. van nieuwsgierige meditatie. Hoe werkt dit allemaal precies op de back-end-wat voor soort knutsel-en programmeermagie vereist dit niveau van mogelijkheden? Als iets in het niets van Baba Is You, is het centrale hulpmiddel voor het oplossen van puzzels dat dit alles bestuurt niet alleen esthetisch aangenaam, maar bovendien puur logisch. Lang voordat de game je instrueert om nog een stap verder te gaan en niet gewoon je afbeeldingen in de wereld neer te leggen precies zoals je ze aantreft, maar ze misschien te roteren. Om misschien het shot van een kamer vol schijnbaar willekeurige rotzooi op zijn kop te zetten, misschien zelfs de inhoud van een foto’leegmaken’die niets anders illustreert dan vaste grond. Maar vaste grond met een handig stuk gereedschap — op dezelfde manier kun je een pot of een fles leegmaken.
Dat is de intrige waar het spel met perspectief en schaal eindigt (als zoiets bestaat in in dit geval), is het dan gemakkelijk om bepaalde oplossingen te overdenken. Hoewel dat misschien een andere kritiek van de kant van het spel lijkt, is het in werkelijkheid allesbehalve. Nog een persoonlijk gevolg, hoewel een dierbaar, van zo snel geïnvesteerd te zijn in de mogelijkheden en het waarschijnlijke dilemma dat bepaalde sequenties alleen maar complexer zullen worden. Wat in feite weinig meer vereiste dan simpelweg een deel van het niveau draaien nadat ik er een momentopname van had gemaakt, vond in plaats daarvan dat ik dwaas de noodzaak afleidde om een trap te maken-of op zijn minst een oplopende reeks platforms-uit weinig meer dan vastgelegde polaroids. Polaroids kwamen tot leven toen ze overal gepleisterd werden. Het helpt dat Viewfinder een terugspoelfunctie heeft voor het geval je merkt dat je de verkeerde beweging hebt gemaakt-ingedrukt houden om handmatig terug te spoelen, of een snelle dubbele tik om terug te gaan naar de laatste opmerkelijke actie-of erger nog, per ongeluk de teleporter van het respectieve niveau verwijderen door te plaatsen een afbeelding over een geselecteerde weergave van de ruimte om je heen. Maar nogmaals, zo’n amateuristische onoplettendheid is alleen mogelijk omdat de game je al het gevoel geeft dat dingen na verloop van tijd alleen maar vreemder en surrealistischer zullen worden.
En als de laatste demo’s een handvol verrassingen vindt (alweer heb ik zal niet bederven) bovenop zijn slechts een andere suggestie Sad Owl Studios heeft veel grotere ideeën om te onthullen, het is overbodig om te zeggen dat Viewfinder iets leuks aan het worden is om te onderzoeken. Zoals de losse koppeling van audiologboeken lijkt en hoe first-person, realiteitsbepalende bedrog nu misschien niet zo speciaal klinkt als tien jaar geleden. Toen zoiets als Portal (meer specifiek het vervolg) nog vers in het geheugen lag. Het feit dat Viewfinder ondanks zijn unieke mechanisme nog steeds weet te verleiden, zegt veel over hoe dit merk van perspectiefverschuivende puzzeloplossing zoveel opkomend en deductief potentieel heeft. Niet in de laatste plaats wanneer de game al suggereert dat die verschuiving uiteindelijk meer gevolgen kan hebben dan alleen de omringende fysieke ruimte om je heen. Of ik nu wel of niet afdaal in de diepste put van abstracte begrippen-om een trap te bouwen van foto’s, onzinnig dat misschien uit de context klinkt-het is een teken dat Viewfinder al een prachtig concept aan het werk heeft en een dat zou kunnen markeer het als de beste puzzelpoging van dit jaar.