Deconstructeam, de Spaanse microstudio die verantwoordelijk is voor het dubieus-maar-interessante Gods Will Be Watching en de geliefde culthit The Red Strings Club, keert terug naar het point & click-genre met The Cosmic Wheel Sisterhood, een spel dat wervelt van mystiek en Wicca-fantasieverhalen zoals een pop-upwinkel in Brighton wervelt met Nag Champa.
En laten we duidelijk zijn, het is geweldig. De demo waartoe we toegang hebben gekregen, behandelt de openingsact, in wezen een tutorial, die ons kennis laat maken met enkele personages en de kerngame-mechanica die naast het gesprekssysteem zit. In wezen ben je een waarzegger, uit je heksencommune verbannen door een corrupte leider voor de misdaad dat je veel te goed bent in je werk en de ondergang van de groep profeteert. Veroordeeld tot een gevangenisstraf van 1000 jaar op een komeet, roep je een oude geest/kolos/meerarmige schorpioenmens op na twee eeuwen van isolatie omdat je je eerlijk gezegd verveelt. Begrijpelijk dus.
Bekijk de onthullingstrailer van de Nintendo Switch, in al zijn heksenglorie.
Er wordt dus veel gepraat. Degenen die bekend zijn met The Red Strings Club, of soortgelijke spellen als Coffee Talk, zullen dit zeer vertrouwd vinden. Via het medium van conversatie-en spraakcontroles kun je informatie over de wijdere wereld plagen en gunst winnen bij bepaalde personages via charme of intimidatie. Je kunt vermoedelijk ook mensen van streek maken, maar dat deed ik niet tijdens mijn uur met het spel omdat ik te veel een klootzak ben om afvallig te worden. Maar de tl;dr is dat het een keuze en gevolg visuele roman is over liefde, magie, het lot en de realiteit, en het schrijven is pittig genoeg om je oogleden open te houden terwijl je door alle tekstdialoog waadt (er is geen stemacteurs, en het is eerlijk gezegd het beste, want alles wat het doet in games als deze is de stroom bederven).
De weelderige kunst is echt iets om te zien.
Het belangrijkste operationele verschil tussen dit spel en veel van zijn tijdgenoten is dat je tarotkaarten ontwerpt in plaats van drankjes te mixen. Dit zijn de middelen waarmee je fortuinen vertelt. Er zijn hier wat lichte RPG-mechanica aan de gang die bepalen welk soort lot je zult ontdekken voor de verschillende personages die je zult ontmoeten. Je hebt veel vrijheid bij het ontwerpen van je kaartspel: meerkeuzevragen bepalen je opties, en de ontwerpelementen die je kiest (achtergrondafbeelding, personages, objecten op de voorgrond en symbolen) bepalen hoe de kaart in dialoog zal worden geïnterpreteerd – om het simpel te zeggen, of het al dan niet goede of slechte gevolgen heeft wanneer het wordt getekend in een tarotlegging. Waar u de visuele elementen van uw kaart plaatst, lijkt ook een effect te hebben op de statistieken. Er lijkt een redelijk complex systeem onder de motorkap te zitten dat dit allemaal aanstuurt, een systeem dat slimme spelers zeker zullen kunnen achterhalen. Ik ben een idioot, dus mijn ervaring ermee was puur, chaotisch experimenteren, altijd het definitieve ontwerp van een kaart goedkeuren met”Ik denk dat dat wel zal doen!”.
De fortuinen die je personage, Fortuna (lol) uiteindelijk zal voorspellen, worden in feite door jou gestuurd, dus in zekere zin is er hier een metaspel gaande waarin jij, de speler, een soort verhalende regisseur. Tijdens de meeste gesprekken met nieuwe personages komt er een kans om hun lot te voorspellen. De kaarten in je stapel worden geschud en willekeurig gekozen, en toegepast op de betreffende vraag. De alchemistische mix van de statistieken van de kaart bepaalt de meerkeuzeantwoorden die voor jou beschikbaar zijn, variërend van aangenaam tot aangrijpend, en het is aan jou wat je wilt onthullen.
De maker van de kaart is een leuk systeem en het zal fascinerend zijn om erachter te komen hoe het echt werkt.
Voor sommige personages kan het geruststellen van hen dat alles geweldig zal worden de sleutel zijn om hun loyaliteit veilig te stellen. Anderen kunnen alleen met een flinke dosis slecht nieuws namens u tot actie worden aangezet. Bepalen hoe je het verhaal naar het beste resultaat stuurt, wat je ook denkt dat dat zou kunnen zijn, is waar het spel’leeft’. Ik vermoed dat de herspeelwaarde van The Cosmic Wheel Sisterhood immens zal zijn.
Games zoals deze, die sterk op relaties gericht zijn, hebben een grote crossover-aantrekkingskracht met RPG-noten. Het is geweldig dat kleine studio’s het formaat van de visuele roman kunnen gebruiken om het soort enorme, meeslepende verhalen te vertellen die AAA vastbesloten lijkt overboord te gooien ten gunste van eindeloze live-service-onzin. Het is hard op weg een van mijn favoriete genres te worden, waar ik echt verbaasd over ben, maar ik denk dat ze schrijvers uiteindelijk hun sokken laten afschrijven: wat ze moeten doen, omdat games met minimale actie de woorden nergens kunnen verbergen.. Ze leven en sterven volledig van de kwaliteit van het script.
Er is een inter-Twining, tijdperk-hopping verhaal van meerdere tijdlijnen die hier gaande zijn, waarop alleen werd gezinspeeld in de korte demo die we speelden.
En dus is dit het soort spel waarin het beste wordt geschreven in het medium. En om vergelijkbare redenen ook enkele van de beste art direction en sound design. Het oproepen van een heel fantasie-universum van oude goden, geheime genootschappen en verborgen heksenkennis is moeilijk te doen met zulke eenvoudige hulpmiddelen als die beschikbaar zijn voor een kleine ontwikkelstudio in Valencia, maar The Cosmic Wheel Sisterhood slaagde erin iets heel verleidelijks te toveren in de korte tijd die we ermee hebben doorgebracht. Je kunt bijna het dramatische gewicht van de kolos voelen terwijl hij zich om je kosmische verblijfplaats krult om op je raam te tikken. Je voelt de pijn van een onrechtvaardige ballingschap. Je ruikt de patchouli.
The Cosmic Wheel Sisterhood komt dit jaar naar pc en Switch. En het speelt trouwens prachtig op Steam Deck.