Elk redelijk mens zou het een studio niet misgunnen om een bewuste beslissing te nemen om iets anders te maken. Niet helemaal anders, maar een oude fans hebben het misschien niet zien aankomen. Volledig buiten iemands comfortzone of niet, het is altijd interessanter (en voordeliger op de lange termijn) wanneer een ontwikkelaar het gevoel kan afschudden dat hij misschien een one-note-outfit is als het eindproduct geweldig blijkt te zijn. Maar het betekent ook dat het tegenovergestelde resultaat meer uitsteekt dan een zere duim ooit zou kunnen. Zelfs voor een studio die zo productief en zo gerespecteerd is in zo’n korte tijd als Arkane, een van de voorlopers van first-person stealth en spelersvrijheid rond goed aangepaste visuele esthetiek, is het even spannend om iets anders te proberen als het is merkwaardig.
Misschien speelt iemands voortdurende voorliefde voor de Dishonored-serie een rol, maar ik zal de eerste zijn om toe te geven dat vanaf de eerste dag, toen het voor het eerst werd aangekondigd — zonder gameplay, weinig meer dan een filmische teaser-Redfall van de Austin-vestiging van Arkane Studios (om preciezer te zijn) kon alleen voorzichtig optimisme van mezelf opbrengen. Toegegeven, teasers zijn niet de enige echte rode vlag die alle intriges doodt. Maar bedenk even dat het eerste detail en de implicatie van het uitgangspunt van het project dat van vier personages/spelers met gelijke aanwezigheid was. Advies voor elke studio van iemand die van nature standaard terugkeert naar solo-spel, indien beschikbaar: de beste vorm van coöperatie is die welke naast de solo-spelvorm kan bestaan, niet die welke wordt gebruikt om over te plaveien alle figuurlijke scheuren in het eindproduct.
Omdat te zeggen dat Redfall wordt ontsierd door zoveel zwakke punten in de basis, niet alleen zou dienen om te benadrukken hoe ver kort Arkane’s nieuwste hapert vanaf het begin bij zijn meest basale niveau; het benadrukt ook hoe verstoken van technische consistentie, bovenop puur plezier, er te beleven valt in een spel dat zo snel vervalt in herhaling van formules. Neem de tijdelijk aangename besprenkeling van Arkane-stamboomniveau-ontwerp, stealth-geslepen verkenning en subtiele verhalen die daarbij horen weg en Redfall zou zijn zelfgevoel volledig verliezen. Het probleem is niet dat deze dierbare eigenschappen nog steeds aanwezig zijn en hier te vinden zijn, het is dat ze zo zeldzaam zijn ten gunste van een meer open-wereldontwerp dat niets doet om te verbeteren of te complimenteren met wat ervoor kwam. Zelfs met zijn bescheiden formaat van twee op zichzelf staande kaarten, voelt het nog steeds te uitgestrekt aan voor zijn eigen bestwil. Combineer dit met een even oppervlakkige buit die al snel overgaat in vasthouden aan de hoogste cijfers en opdat we niet vergeten: een verhaal over vampiers die een klein eilandstadje overnemen dat als er iets slecht uitgewerkt en geïmplementeerd aanvoelt. En dat is voordat we beginnen met het bespreken van de vele technische bugs en problemen die tijdens deze campagne van ongeveer vijftien uur opdoken. Het volstaat te zeggen dat dit Arkane’s zwakste poging tot nu toe is en een poging waarvan de ruwe pc-versie bij release niet onopgemerkt mag blijven.
In feite zouden de pc-prestaties van Redfall een goede plek zijn om te beginnen. Zo niet om de beste redenen; op basis van recent nieuws dat de consoleversie beperkt zal zijn tot 30 FPS, in een tijd waarin de meeste games een getrouwheids-of prestatiemodus bieden om uit te kiezen. Op pc zijn de resultaten een puinhoop, inclusief, maar niet beperkt tot: texture pop-in, vijandelijke AI die vast komt te zitten in gebladerte, missiemarkeringen voor uitgeschakelde missies die nog steeds op de kaart worden weergegeven, inconsistente framesnelheden en op een gegeven moment een grote baanbrekende wegversperring waardoor ik vast kwam te zitten in een deel van de kaart op slechts enkele centimeters van een missiedoel-waardoor ik op een afstand moest respawnen om gewoon door te gaan. En dat is exclusief de vijf afzonderlijke crashes die tijdens het spelen zijn opgetreden. Iedereen die vermoedde dat de pc-versie beter zou zijn als alternatief, wil misschien aan die verwachtingen voldoen. Voeg Redfall dit jaar toe aan de [zorgwekkend] groeiende lijst van slechte pc-poorten.
Maar het zou een slechte dienst zijn om deze problemen simpelweg over het hoofd te zien. Het is alarmerend dat ondanks dat Redfall niet bepaald de meest visueel gedetailleerde of veeleisende titel is, de problemen zo wijdverspreid zijn. Ten eerste kan de framesnelheid op zichzelf wild alle kanten op schieten, ongeacht hoeveel knutselen en tweaken men doet aan hun respectievelijke video-instellingen. Probeer zoals je zou kunnen, zoals in mijn geval, het wisselen van resoluties (tussen 1440p en 1080p uitvoer hier)-bovenop het afstemmen van individuele video-instellingen tussen Gemiddeld/Hoog/Episch-blijkt vruchteloos. In één geval, met een gemiddelde framesnelheid van ongeveer 80 FPS, op bepaalde punten ongeveer gehalveerd tot laag in de 40. De game, op zijn slechtst, wanneer omringd door talloze vijanden tijdens een segment van directe confrontatie/gevechtsonderdompeling van slechts 15 frames. Of de met tegenzin altijd online status hier iets mee te maken heeft of niet, is moeilijk te zeggen, maar het feit is dat Redfall, ongeacht persoonlijke bouw of vooraf bepaalde instellingen, er zelden in slaagt om te lang consistent te blijven. Pak alle pop-in texturen, glitches aan het oppervlak aan, evenals de manier waarop objecten van elke afstand op bizarre wijze helderheid verliezen-rook en mist worden ook weergegeven in dikke, pixelachtige vierkanten-en hoewel het niet door en door verschrikkelijk is, de problemen hebben de ongelukkige gewoonte om op de meest onwelkome momenten op te duiken.
Een daarvan — het soort dat ervoor zorgt dat je het spel helemaal wilt verlaten — is de knopprompt die nodig is om de meer vampirische vijanden af te maken. Het idee is dat spelers de gezondheid van een vampier moeten uitputten om ze te verdoven en ze vervolgens af te maken met een staak door het hart. Op zich al vervelend dat dit, afgezien van speciale bewegingen, de belangrijkste manier is om genoemde vijanden af te maken. Erger nog dat deze prompt vaker wel dan niet verschijnt-een frustratie die wordt afgetopt door het feit dat als je de prompt niet op tijd raakt, de vampier al zijn gezondheid zal terugkrijgen en het gevecht wordt hervat. Bedenk nu dat er vampiers van een hoger niveau zijn om uit te schakelen met grotere pools van gezondheid en zwaardere aanvallen… en nogmaals, de prompt verschijnt niet wanneer dat nodig is. Van alle aanwezige (en hardnekkige) bugs in Redfall is dit de meest vernietigende. Tot op het punt dat je met elke vampier in contact zou komen en zou denken:”in godsnaam, dat zorgt deze keer voor een betere werking”vanwege hoe vaak het uiteindelijk voorkwam. Het is dan een kwestie van geluk hebben of dit onderdeel van de strijd functioneert.
Maar zelfs als deze problemen zijn opgelost, zou het ook een leugen zijn om te zeggen dat Redfall’s belangrijkste gevechtslus het vermelden waard is. Wapens die geen gewicht en impact hebben, ondanks dat ze competent functioneel zijn om te hanteren, menselijke vijanden die niet echt een uitdaging vormen en daarentegen vampiertypes die meer dienen als kogelsponzen dan als unieke uitdagingen om te analyseren en te overwinnen. Buiten mogelijk één nagesynchroniseerd vampiertype, beperkt de Shroud, die, zoals de naam al aangeeft, je zicht ernstig beperkt tot een kleine straal, waardoor je dicht bij elkaar moet blijven of gewoon blindelings moet schieten om het uit te schakelen. Maar het is eerder komisch dat het het menselijke voer is dat de vampiers hier in aantal lijkt te overtreffen-ondanks al zijn marketing en zijn uitgangspunt, heb je meer kans om hersendode menselijke AI tegen te komen dan dat je vampiers bent in Redfall. En met het feit dat vijanden, zoals jijzelf, niet noodzakelijkerwijs een level omhoog gaan naarmate je verder komt in het spel, betekent dit dat er een punt komt waarop je een wapen hebt verkregen dat sterk genoeg is (of gewoon een wapen met een sterk genoeg wapen). nummers bijgevoegd) om gewoon met vuurwapens te schieten en mensen te doden met een goed geplaatst geweer op het hoofd.
Je zou kunnen denken dat het assortiment wapens de mogelijkheid biedt om bedachtzamer en tactischer te zijn in je lading-uit. Vooral als wordt aangenomen dat vampiers kwetsbaarder zijn voor wapens die staken afvuren of UV-licht werpen. Maar maal een paar uur voor wapens met verschillende kleurcodes en het idee om tussen wapentypes te wisselen wordt zinloos. Wat je hanteert, is sterk genoeg om simpelweg ballistiek in een vijand, mens of vampier te lossen, voldoende. Het is buiten de strijd-of in ieder geval gevallen waarin de strijd nog niet is geactiveerd-wanneer je de fijn vervaardigde gebouwen of interieurs verkent waar Redfall eindelijk een schijn van langduriger plezier opdoet. Nogmaals, Arkane’s talent voor levelontwerp en het afleiden van hoe een situatie het beste kan worden benaderd, brengt een korte onderbreking met zich mee, weg van de overweldigende verveling. Een landhuis in het zuidelijke deel van de eerste regio verreweg een van de weinige troost. Maar dit alles roept hier een groter probleem op: niets hiervan is exclusief voor Redfall-de beste delen zijn die welke gebruikelijk zijn in andere Arkane-releases. Uiteindelijk onthult hier een veelzeggende realiteit en een die helaas veel van de individuele elementen ondermijnt: Arkane weet gewoon niet wat ze willen dat deze game is. En of het nu een symptoom is van het proberen om het van twee kanten te hebben-iets anders proberen, maar ervoor zorgen dat je oude fans niet isoleert-Redfall belandt in deze vreemde middenweg van een poging om iedereen aan te spreken maar uiteindelijk niemand tevreden te stellen.
Dit komt meer voor als het gaat om het daadwerkelijke vertellen van verhalen en de manier waarop Redfall zijn ontvouwende gebeurtenissen probeert over te brengen. Hoewel er niets mis mee is als de game besluit om geen volledig geanimeerde tussenfilmpjes te gebruiken, maar in plaats daarvan vertrouwt op een aan elkaar genaaide reeks stilstaande beelden, is het probleem dat het moeilijk is om je druk te maken over alles en iedereen die plaatsvindt wanneer Redfall zelf overkomt zoals het ook doet. het maakt niet uit. Ik kan niet één NPC of secundair personage in Redfall noemen dat het vermelden waard is-van wie de meesten weinig meer zijn dan zoektochtgevers met een voice-box. De missiestructuur van genoemde speurtochten in Redfall dient echter verder om te bewijzen dat de game, wat betreft plot, achtergrondverhaal en motivaties om door te gaan, gewoon denkt dat dit allemaal niet relevant is. Een reeks ophaal-speurtochten en het elimineren van benoemde vampiers die irritanter steeds weer moeten worden ingeschakeld aan een soort missietafel op een van de twee aangewezen hubs. Je kunt niet gewoon doorgaan met speurtochten zodra er een is voltooid, maar in plaats daarvan vertrouw je erop dat je snel terugreist naar een hub. Zelfs de belangrijkere verhaalbeats en onthullingen halverwege de missie zijn gedegradeerd tot louter hologramachtige uitwisselingen van dialoog-je personage sluit af door uit te leggen:”oh dus dit gebeurde en toen gebeurde dat, daarom deed deze persoon dit maar dat gebeurde ook” opmerkingen. Dus als Redfall — en Arkane bij uitbreiding — er niet om geeft tijd en middelen aan het verhaal te besteden, waarom zouden wij dat dan doen?
Het komt zelden voor dat een game het gevoel heeft dat het zowel je tijd verspilt als er weinig in investeert maar hoe meer uren je investeert, hoe meer je beseft dat Redfall gewoon geen redelijke antwoorden kan vinden om de beoogde richting te rechtvaardigen. Vastklampen aan het absolute minimum om zijn ervaring vleziger te laten aanvoelen dan hij in werkelijkheid is. En geen enkele hoeveelheid skill tree-upgrades kan de groeiende malaise tegengaan dat hoe je speelt na het vijftiende uur hoe dan ook anders aanvoelt dan het eerste, afgezien van een kortere afkoelperiode voor je vaardigheden en iets meer munitie die je kunt dragen. Die”Vampire God”hoofdbazen die je moet neerhalen? Welnu, om dat te doen, moet je eerst drie genoemde vampiers verslaan om de respectieve schuilplaatsen van elke hoofdbaas te ontgrendelen? Daarvoor moet je eerst een bijbehorende zijmissie voltooien. Om dat te doen: moet je eerst hun bijbehorende safe-houses opsporen? Het wordt allemaal het ene geestdodende karwei na het andere. Zelfs de aard om naar de open wereld te gaan om deze aanpak te bereiken, is twijfelachtig, gezien hoe weinig er is geplaatst om het bestaan ervan te rechtvaardigen. Misschien vind je het geluid van Arkane-achtig niveauontwerp leuk, verspreid over een grotere strook land en hoewel er zakken van diezelfde intrige bestaan, is de ruimte ertussen te leeg om zinvol te voelen. Met als resultaat, vaker wel dan niet, simpelweg door lege velden te sprinten om bij het volgende doel te komen. En hoe zit het met de gevreesde vampieren van het”Rook”-type die je achtervolgen als je [on]bewust een meter vult om de strijd aan te wakkeren? Nee, gewoon een andere klasse kogelspons met overweldigende slagen die je in een mum van tijd kunnen doden. Het is gemakkelijker om ze gewoon opzettelijk te doden, om de meter te resetten en verder te gaan met de procedure. Dit klinkt misschien als een nogal apathische en defaitistische houding, maar het is moeilijk om echt te geven om wat er gebeurt als Redfall zelf deze mechanismen niet goed lijkt uit te willen werken.
Dat is de schaal van problemen die Redfall bij bijna elke beurt teisteren, is het onvermijdelijk dat-noem het wanhoop of niet-iemands intenties snel verschuiven van het aanvechten van de tekortkomingen naar er gewoon om lachen. Namelijk met hoe gebroken en onevenwichtig bepaalde onderdelen uiteindelijk worden. Neem het karakter van Jacob en zijn vermogen om korte tijd onzichtbaar te worden. Cue het moment van realisatie (en bijbehorend gelach van ongeloof) wanneer je merkt dat zolang je in deze staat bent, vijanden helemaal niet op je reageren. Of je nu roerloos bent, beweegt terwijl je hurkt of zelfs rondsprint. Het resultaat was veel momenten waarop ik gewoon een gebouw vol vijanden binnen kon sprinten, onzichtbaarheid ingeschakeld, een apparaat activeerde en eruit kon komen-waardoor de wens om dingen voorzichtig te benaderen volledig teniet werd gedaan. Verergerd (of”beter”op een ironische manier) door het feit dat zelfs tijdens gevechten wanneer alle vijanden je aanvallen, het simpelweg opnieuw activeren van de vaardigheid hen op hun weg stopt.
Afsluitende opmerkingen:
Van een studio die veel beter heeft gepresteerd en dit naar alle waarschijnlijkheid nog een keer had moeten doen, is Redfall een ongewoon slecht en in elkaar geplaveid merk van verveling. Hoewel de kenmerkende eigenschappen van de ontwikkelaar nog steeds aanwezig zijn als het gaat om verkenning, levelontwerp en het lezen van de wereld van deze fictieve nederzetting in een kleine stad, is het zover als de game gaat in het injecteren van een gevoel van zorg of aandacht voor wat het te bieden heeft en vragen aan zijn speler. Schaamteloos hinkend van de ene halfslachtige implementatie en excuus om de looptijd uit te breiden naar de volgende. De dodelijke klap komt ongetwijfeld via de pc-prestaties. Een groot aantal grote en kleine problemen die enige moeite kosten om recht te zetten. Maar zelfs dan, met een gebrek aan variatie in vijanden, creatief missieontwerp en gewoon een reden om geïnvesteerd te blijven of van daaruit te evolueren, is de gameplay gewoon niet zo leuk om vanaf het begin mee bezig te zijn. Een minimale inspanning met zo’n schaarse aantrekkingskracht, Redfall staat als een verstoken en bijna levenloze spil weg van de standaard die we gewend zijn van Arkane Studios.