Het is nu overbodig om Half-Life 2 een van de beste pc-games aller tijden te noemen. Het is alsof je zegt:’De peetvader; goede film, toch?” Twee decennia na de eerste release van Half-Life 2 is dit nog steeds zo waar als het ooit was.
Speel het opnieuw in 2023, het jaar waarin de FPS-game zelf zich afspeelt, en je wordt getrakteerd op talloze iconische, huiveringwekkende momenten en spelhervattingen, elk onderstreept door de verbluffende technische prestatie van Source Engine , vers onthuld samen met Half-Life 2. Naast de baanbrekende vorderingen, beelden en gameplay is het verhaal zelf vakkundig gemaakt alsof het is gemaakt door een meester in dystopische sciencefiction.
Temidden van dit alles is het maar al te gemakkelijk om te vergeten dat het openingshoofdstuk van Half-Life 2, Point Insertion, perfect was en nog steeds is. En u hoeft ons niet alleen op ons woord te geloven: we hebben het bewijs.
Terwijl jij en Gordon Freeman door dit eerste hoofdstuk reizen, maak je kennis met een verbluffende mix van worldbuilding en inleidende gameplay-mechanica. Afzonderlijk genomen zijn deze kenmerkend voor de opening van een videogame. De manier waarop Half-Life 2 de twee stilletjes integreert, is echter de bekroning.
In de eerste Half-Life begint de nachtmerrie van Gordon Freeman met een monorailrit naar een normale werkdag; een geleidelijke en organische introductie in de wereld van het verhaal. Half-Life 2 opent op ongeveer dezelfde manier.
Gordon Freeman is na de ramp bij Black Mesa door de G-Man uit zijn gedwongen stasis gehaald en wordt na een lange rustperiode van 20 jaar opnieuw ingezet in City 17. Zijn uur “is weer gekomen”. Geplaatst op een bijna lege trein, begint de tweede helft van het verhaal van Gordon Freeman ook met een normale dag, hoewel je het misschien niet zou denken.
Als je uit de trein stapt, weerklinkt de stem van dokter Breen, echoënd tussen de lege muren van het station waar we aankomen. Vortigaunts-voorheen een van je grootste vijanden-zijn nu geketend en vegen met afval bezaaide vloeren. Breen beschrijft Stad 17, dit voor de hand liggende hellelandschap, als het”beste”overgebleven stedelijke centrum en zegt tegen iedereen die aankomt”het is hier veiliger”. Zelfs als de woorden zijn mond verlaten, als je te dicht bij een van de gemaskerde officieren van de civiele bescherming komt, word je over het hoofd gebarsten met een van hun zonnestokken.
Bij het verlaten van het station sta je oog in oog met de Citadel: een onmogelijk gebouw zo hoog dat het tot ver in de wolken reikt, met de punt aan het zicht onttrokken. Het is de fysieke manifestatie van de ondoorgrondelijke kracht van de nieuwe, onzichtbare onderdrukkers van de aarde. Zwevende camera’s volgen elke beweging, kijken en opnemen. Graffiti maakt deel uit van de essentie van de stad, geëtst in de muren, terwijl stille executies plaatsvinden in verborgen steegjes en door halfopen deuren. Er hangt een gevoel van onderdrukt verzet in de lucht.
Terwijl Half-Life 2 je onderdompelt in deze wereld van open claustrofobie, worden er ook kleine gameplay-momenten doorspekt. Terwijl je probeert het station te verlaten, blokkeert een van de metroagenten je en stelt je een keuze voor.”Pick up that can”is natuurlijk iconisch, en terecht. Het fungeert zowel als een vertelmoment, dat de kleine tirannie van de onderdrukkers demonstreert, als een inleiding tot de baanbrekende fysica van de Source-engine, een engine die nu overgaat naar zijn laatste fase met de aanstaande releasedatum van Counter Strike 2.
Er zijn andere momenten waarop je wordt opgedragen om ook rechtstreeks met deze wereld om te gaan en haar grenzen en regels vast te stellen. Je sprint langs wankele planken die daken met elkaar verbinden, duikt terwijl kogels langs je heen vliegen en stapelt dozen om toegang te krijgen tot open ramen. Maar terwijl je de mechanica van Half-Life 2 leert terwijl je kennismaakt met het verhaal, is het grootste wonder dat je nooit het gewicht voelt van de onzichtbare, sturende hand van de game.
Organisch geblokkeerd of organisch open (zonder objectieve markeringen of pijlen die je in de goede richting wijzen) heb je het gevoel dat je je eigen keuzes maakt: de smalle straatjes van de stad verkennen, ademloos de trap op rennen in een flatgebouw onder vuur, wiebelend over daken terwijl hij wordt achtervolgd. De richtingen die u neemt, voelen naar uw eigen keuze. Dit is slechts de illusie van keuze in wat een volledig lineair verhaal is, maar het is meesterlijk gedaan.
In de laatste hoofdstukken van Half-Life 2, nadat we aan de klauwen van de Combine zijn ontsnapt, keren we terug naar City 17 in een beslissende confrontatie. De speler wordt teruggebracht naar het centrale plein en loopt door dezelfde straten: nu een oorlogsgebied. Het bevrijden van City 17 en het bestormen van The Citadel zou niet zo persoonlijk – en urgent – aanvoelen als je de onderdrukking van de plek niet zelf had ervaren. De triomf van het einde wordt volledig ondersteund door de onvergetelijke herinnering aan het begin.
Door de ogen van de speler is er niets normaals aan deze verwrongen omgeving waarin we ons bevinden. Maar de momenten die we meemaken zijn volkomen normaal voor de uitgeputte, doodsbange inwoners van City 17. Vanaf het begin alleen al vertelt ons zoveel over het verhaal dat zich gaat ontvouwen, terwijl het ook een gestage introductie van nieuwe gameplay-elementen balanceert. Er wordt ons niet verteld:’De aarde is bezet door een angstaanjagende externe kracht.’In plaats daarvan zien we dat zelf in elk voorbijgaand detail.
Enorm suggestief zonder aanmatigend te zijn, blijft Half-Life 2’s Point Insertion een perfect eerste hoofdstuk en een masterclass in het principe van’show don’t tell’, zowel wat betreft het verhaal als de gameplay. Er zijn romans, tv-series en films die op iets soortgelijks gericht zijn, die zoveel zouden kunnen leren van de volledig gerealiseerde verhalen die hier te zien zijn.
Elk detail is opzettelijk: we zien expliciet met onze eigen ogen wat er met de wereld is gebeurd zonder dat het ooit wordt beschreven. Half-Life 2 vertrouwt op je intelligentie en je observatievaardigheden terwijl je deze wereld in je opneemt terwijl je gameplay-mechanica blootlegt door middel van intuïtie.
Terwijl je wacht op de releasedatum van Half-Life 3, mocht die ooit komen, dan zou je veel erger kunnen doen dan deze twee decennia oude game afstoffen. Je vindt alles wat je ooit nodig zou kunnen hebben van een game voor één speler, en dat allemaal in het eerste hoofdstuk. Bekijk voor meer informatie over de beste pc-games alles wat we tot nu toe weten over de mogelijke releasedatum van GTA 6, evenals ons overzicht van alle aankomende pc-games die binnenkort worden uitgebracht.