Er zijn veel redenen om onder de indruk te zijn van Horizon Forbidden West, maar een van de technisch moeilijkste momenten in de game is wanneer Aloy een ander personage omhelst.

In een interview met IGN (opent in nieuw tabblad), besprak Guerrilla-animatieregisseur Richard Oud de fijne kneepjes van het iemand laten knuffelen door Aloy in Burning Shores DLC van Horizon Forbidden West. De discussie rond dit mooie moment in de game begon nadat Xalavier Nelson Jr., studiohoofd van Strange Scaffolding, er op Twitter op wees dat de knuffel van Aloy in de trailer van de DLC”een technische flex is”.

Als je geen verstand hebt van game-ontwikkeling, lijkt het misschien raar om je over te verwonderen, vooral als je bedenkt dat Burning Shores nog veel andere ongelooflijk indrukwekkende momenten bevat-zoals de too-good-om echte wolken te zijn. Echter, zoals Oud in het IGN-verhaal uitlegt, zijn knuffels eigenlijk heel moeilijk uit te voeren bij het gebruik van mocap-artiesten.

die knuffel om 0:45 is een technische flex alsof JE GEEN IDEE HEBT https://t.co/h0dmivkOpl19 april 2023

Meer zien

Zoals velen al weten, vereist motion capture dat acteurs scènes uitvoeren in pakken die bedekt zijn in sensoren, die kunnen worden opgepikt door speciale camera’s en omgezet in gegevens die animators kunnen gebruiken. Volgens Oud, wanneer twee acteurs elkaar omhelzen, verdwijnen de sensoren uit het zicht van de camera, wat betekent dat deze de beweging van de acteurs niet oppikt. Om dit op te lossen, moeten ontwikkelaars volgens Oud handmatig naar binnen gaan en de mocap-gegevens corrigeren die tijdens een knuffel zijn vastgelegd.

Dit is een tijdrovende taak en is slechts een van de redenen waarom het zo moeilijk is om knuffels te animeren. bij spellen. Een andere reden, legt Oud uit, komt neer op wat de personages dragen. De beweging die tijdens de mocap-fase wordt vastgelegd, is in wezen alleen de lichamen van het personage-wat betekent dat er geen rekening wordt gehouden met zaken als haar, bepantsering of andere aanhangsels.

“Zelfs met de opgeloste gegevens heb je alleen de basis,”zegt Oud,”Dus je moet nog steeds naar binnen gaan en beginnen met alles aan te pakken om bijvoorbeeld te zien dat iemand echt rond een stuk pantser reikt. Dus de hele animatie na dat punt moet worden aangepakt, zodat het niet’t kruisen met de stof die die persoon draagt ​​die ze omhelzen.”

Er zit nog zoveel werk in het animeren van deze simpele actie in Horizon Forbidden West, dus we raden aan om het verhaal van IGN te lezen om de volledig technisch overzicht. Maar waarom doet Guerrilla zo’n moeite voor zo’n klein moment in zijn spel? Zou het niet gewoon makkelijker zijn om de knuffel uit het script te halen?”Als we die knuffels of die intieme momenten gewoon onderbreken,”legt Oud uit,”komt het verhaal gewoon niet over.”

“Dus we moeten een manier vinden om deze dingen daadwerkelijk te doen en zorg er nog steeds voor dat de emotie en de verbinding bij de speler wordt afgeleverd en dat ze er niet echt over hoeven na te denken,”vervolgt de Guerrilla-ontwikkelaar,”maar zolang [de spelers] het voelen, ben ik al gezegend dat we hebben ons doel eigenlijk bereikt.”

Onlangs was er online een soortgelijk debat over een t-shirt in The Last of Us 2 en brood in Yakuza: Like a Dragon.

Categories: IT Info