Als Looking Glass Studios het tot op de dag van vandaag had overleefd, zou het pand het minst veilig zijn in de Amerikaanse gamesindustrie. De legendarische ontwikkelaar verborg de deurcode naar zijn kantoor in het eerste niveau van System Shock-en sindsdien zijn de nummers 0451 een visitekaartje geworden voor degenen die de meeslepende simwaarden van Looking Glass delen; studio’s die gebruik maken van System Shock’s diepe worldbuilding, dichte levelontwerp en reactieve simulatie.
Redfall is het nieuwste eerbetoon, maar volgt bijna 30 jaar van riffs en wendingen op de code die je voor het eerst toegang gaf tot De genezingssuite van het Citadel-ruimtestation. We hebben een aantal van de meest inventieve en gedenkwaardige hieronder verzameld, en we zullen je niet eens vragen om een combinatieslot te kraken om ze te zien.
Deus Ex
Het geliefde spionageverhaal van Ion Storm Austin verscheen een half decennium na System Shock, maar was voor veel spelers de eerste kennismaking met de vier cijfers die een genre zouden vormen. Weggestopt achter het helikopterplatform van het UNATCO-hoofdkwartier op Liberty Island-het toneel van Deus Ex’s eerste terroristische impasse-is een communicatiewagen met een satellietschotel, toegankelijk gemaakt via de beroemde code. Grappig genoeg werkte hoofdontwerper Harvey Smith, voordat hij bij Ion Storm kwam, in satellietcommunicatie voor de Amerikaanse luchtmacht. Hij stelde de kaart van Liberty Island samen en werkte later aan zowel Dishonored als Redfall.
Alumni van Looking Glass en Ion Storm zijn verdeeld over de vraag of de code verwijst naar Fahrenheit 451, de dystopische roman uit 1953 over een Amerikaanse boekenverbrander in een samenleving met censuur. Maar de connectie past bij Deus Ex, die een sterke politieke neiging heeft.
BioShock
De code voor een nieuwe generatie.
Gezien de nauwe band van BioShock met System Shock via Irrational Games, is het geen verrassing dat 0451 in de loop van de serie meerdere keren opduikt. De slimste kijk op de formule is te vinden in de over het hoofd geziene BioShock 2, waar de code verschijnt in het beslagen venster van een afgesloten sauna, alsof iemand zijn vinger tegen de ruit heeft gedrukt in een wanhopige smeekbede om te ontsnappen.
Aangezien het bericht aan de andere kant van het glas is beklad, moet het worden omgekeerd naar de juiste combinatie, 1540, voordat het kan worden gebruikt om de sauna te openen. En ja hoor, er zit een lijk in-behorend tot een Rapture-bewoner die aan de verkeerde kant van haar man kwam door Brain Boost in zijn ontbijt te laten glijden.
Dishonored: Death of the Outsider
Arkane wordt algemeen erkend als de fakkelhouder voor Looking Glass-waarden in de triple-A-bol, en die reputatie wordt weerspiegeld in de lange geschiedenis van System Shock-paaseieren. In Dishonored 2 is 451 op een houten frame gekrabbeld achter een schilderij dat van de muur van een privéwoning kan worden getrokken. En in Death of the Outsider is de code van een kluis in het volle zicht verborgen.”Tel de boeken op je bureau”, zegt de ene gangster tegen de andere.”Misschien zullen ze je geheugen ontdekken.”
Op de plank boven het betreffende bureau staan in totaal 10 boeken, verdeeld over drie stapels. Op dit moment zijn er geen prijzen om te raden hoe ze zijn gerangschikt. Het is een klassiek Arkane-moment-in die zin dat het je ertoe aanzet om echt naar de wereld om je heen te kijken, in plaats van het te behandelen als set-dressing.
Deathloop
Deze roguelike FPS was een experimentele breuk met de vorm van Arkane, en daarom is het niet meer dan passend dat het ook breekt met de paasei-traditie. Als je een gesloten deur nadert in de tunnels onder het party-eiland van Deathloop, Blackreef, word je beschimpt door het onderbewustzijn van hoofdpersoon Colt met geheugenverlies, vertegenwoordigd door tekst op het scherm: “Je kent de code al! Deze hier.’
Voer echter 0451 in en de deur blijft resoluut dicht.”Oude gewoonten zijn moeilijk”, grapt Colt, terwijl een gerelateerde prestatie opduikt. Je hebt tenminste iets ontgrendeld, hè?
Gloomwood
Hoewel Gloomwood bijna pervers is in zijn toewijding om de sfeer en esthetiek van Thief na te bootsen-het klassieke Looking Glass stealth-spel-heeft het toch een eigen karakter. Als je dus een combinatie van 451 invoert in een kluis in zijn wereld, explodeert het slot in je gezicht. Neem dat, traditie.
In een verdere draai, en om tot grote vreugde van ontwikkelaar Dillon Rogers, zijn sommige Gloomwood-spelers begonnen met het exploiteren van dat explosieve potentieel-het leggen van vallen voor vijanden en het opzettelijk laten ontploffen van de bom om enorme schade aan te richten. Dat is de geest van Looking Glass.
Atoomhart
De FPS van Mundfish is minstens drie keer verwijderd van System Shock on the Looking Glass-stamboom – en haalt meer uit het shoot-first-spektakel van Bioshock Infinite dan welke echte meeslepende sim dan ook. Desalniettemin is het een eerbetoon aan zijn voorouders tijdens wat het best kan worden omschreven als een sleepboottocht in een themapark. Terwijl je sereen langs een paar NPC’s glijdt, geeft er een de viercijferige besturingscode voor een groep defecte robots door aan hun medemensen, zodat enkele huizen in de buurt kunnen worden geverfd.
Looking Glass zou de achtbaanachtige afwezigheid van interactiviteit niet goedkeuren, maar het varken aan de lijn is onmiskenbaar een nieuwe en verrassende toevoeging aan dit oude ritueel.
Redfall
h3> Houd je ogen open.
Arkane’s nieuwe coöp-shooter, Redfall, wijkt verder af van Looking Glass en zijn idealen dan enig ander spel in de softografie van de studio. Het is dan ook gepast dat de verwijzingen naar System Shock subtiel zijn en gemakkelijk over het hoofd worden gezien. Ten eerste (op de 23e seconde van de lanceringstrailer, hierboven) is er een notitie met potlood over een bijeenkomst van 04:51 uur bij de brandweerkazerne die ook dienst doet als de hub van Redfall. En ten tweede staat er een geparkeerde politieauto in het spel met als kenteken’RF04510′. Je vindt andere verwijzingen naar het nummer in aantekeningen verspreid over de open wereld van Redfall.
BONUS: Slayer Shock
Eerlijk genoeg is er een zeer vergelijkbare auto-kentekenplaat in Slayer Shock-de indie meeslepende sim van Minor Key Games die in 2016 werd gelanceerd en, ja, je de opdracht gaf een stad te redden van oprukkende vampiers. De ontwikkelaar van Slayer Shock heeft deze toevalligheden op Twitter gecatalogiseerd, in een thread met de brutale titel ‘I am due royaltys for Redfall’.
Als Looking Glass er nog maar was om zijn eigen royalty’s op te halen. Toch: het is bemoedigend om te bedenken dat ontwikkelaars tegenwoordig associatie blijven zoeken met de studio en zijn ideeën. En nog bemoedigender om te zien dat een nieuwe generatie die ideeën overneemt en ze ondermijnt-de conventies van meeslepende sims opblazen als een teken van respect voor een studio van vooruitstrevende denkers.
Schakel targeting-cookies in om deze inhoud te zien. Cookie-instellingen beheren