Afbeelding: Nintendo Life

Soapbox-functies stellen onze individuele schrijvers en bijdragers in staat hun mening te geven over actuele onderwerpen en willekeurige dingen waar ze over hebben gekauwd. Vandaag wordt Jim bazig…

Opmerking. Dit artikel bespreekt bepaalde elementen van sommige regionale fenomenen eindbaasgevechten, inclusief tactieken en screenshots. Als je nog steeds last hebt van een internetblack-out voor de game, raden we je aan deze aan te pakken voordat je terugkeert naar dit artikel.

Lees alle beoordelingen door in de aanloop naar Tears of the Kingdom’s releasedatum, één belofte leek luid en duidelijk te klinken: je gaat dat Game Over-scherm zien. En je gaat het veel zien.

Voor het meeste deel, die verklaring is moeilijk te ontkennen. Deze kijk op Hyrule is misschien niet brutaler dan de vorige, maar de lagen van verkenning en geleidelijk toenemende vijanden betekenen wel dat wanneer deze wereld toeslaat, het hard toeslaat.

In mijn 70e-Oneven uren speeltijd tot nu toe, ik ben verslagen door Bokoblins, verpletterd door stenen, verzwakt door weerfronten, en ik noem liever niet het aantal keren dat ik zelfverzekerd van een Sky Island ben gesprongen, terwijl ik bullish’R’vasthield , alleen om mijn doel een beetje te verprutsen terwijl ik zie hoe Link, onelegant, op een rots smijt.

Dit alles heeft echter te maken met de wereld zelf en het aantal creatieve opties dat ik nu heb binnen handbereik. Het is moeilijk te meten of een Zelda-game in dit opzicht noodzakelijkerwijs’uitdagender’wordt, omdat ieder van ons de game gemakkelijker of moeilijker kan maken, afhankelijk van hoe we bepaalde taken uitvoeren. We hebben tenslotte allemaal de video’s gezien van spelers die een Gleeok uitschakelen met een Zonai-orbitale laser.

Zeldan-ring. Wie zei dat? — Afbeelding: Nintendo Life

Bazen daarentegen zijn een andere zaak. Natuurlijk heb je het misschien tegen één grote slechterik aangenomen met andere bepantsering en wapenuitrustingen dan ik, maar voor het grootste deel zullen we ze allemaal op dezelfde manier hebben aangepakt.

In dit opzicht ontdekte ik dat Tears of the Kingdom is moeilijker dan Breath of the Wild. Ik had de pech om het’Game Over’-scherm veel vaker te zien bij de Regional Phenomena-bazen dan tussen de Divine Beasts (met enkele uitzonderingen natuurlijk-vervloek je Thunderblight Ganon), met als hoogtepunt een laatste baasgevecht waar ik zag Link keer op keer doodgaan…

Bovendien bevestigde een blik op Twitter in de eerste weken van het spel dat ik hierin ook niet de enige was (godzijdank):

De eindbaas van TOTK is veruit de moeilijkste strijd die ik in een Zelda-game heb gespeeld. Ze waren gek op deze— Storm (@commierider) 28 mei 2023

mijn extreme gamervriend vertelt me ​​hoe moeilijk de eindbaas in het nieuwe zelda-spel dat hij zojuist heeft verslagen was (en op een goede manier omdat hij van moeilijkheid houdt) en hoe hij ziet dat veel mensen ermee worstelen, dus.. veel succes aan al mijn andere vrienden die dat spel hebben skrjskfj— krab 🦀 (@constantsimping) 20 mei 2023

Geen van deze komt ook maar in de buurt van de Dark Souls-moeilijkheidsgraad waar sommige hardcore gamers tegenwoordig naar op zoek zijn in een baasgevecht; maar nadat ik bij elke ontmoeting drie of meer keer doodging (afgezien van de baas van The Wind Temple-dat was een briesje… sorry), merkte ik dat de moeilijkheidsgraad over het algemeen een tandje hoger was dan Breath of the Wild’s dodge>Flurry Rush>herhaal gevechtsformule.

Het nieuwe Sage-systeem bracht me een beetje dichter bij een’klassieke’Zelda-kerkerervaring. Het waterige projectiel van Prins Sidon of de rollende aanval van Yunobo is niet helemaal hetzelfde als het vinden van een boemerang of een hookshot en weten dat dit de enige manier is om de aanstaande baas te verslaan, maar het is zeker dichterbij dan de BOTW-benadering door te zeggen”Je hebt een vasthouden, toch? Gefeliciteerd, je hebt alles wat je nodig hebt om het spel te verslaan”.

Met de vreugde om eindelijk de eindbaas van Tears of the Kingdom te verslaan nog steeds kloppend in mijn hart, besloot ik mijn opslagbestand op te starten op A Link to the Past dat ik aan het spelen was voordat het laatste Hylian-avontuur mijn leven overnam. Nadat ik me had kunnen oriënteren en door de volgende kerker op mijn lijst moest navigeren (Skull Woods, als je nieuwsgierig bent), realiseerde ik me dat, ondanks deze stap in moeilijkheidsgraad, moderne Zelda-bazen niets hebben over waar we vroeger mee te maken hadden.

Toen ik het opnam tegen Mothula in deze kerker, werd ik eraan herinnerd hoeveel de focus van Zelda-baasgevechten de afgelopen 30 jaar is veranderd. Dit is geen uitdaging om aanvalspatronen te onthouden, periodiek je gezondheid op te laden en je vijand uit te schakelen wanneer je maar de kans krijgt. In plaats daarvan was mijn tactiek meer in de trant van rennen, risico nemen, missen, herhalen.

Mothula biedt een aardig vergelijkingspunt met Tears of the Kingdom’s Queen Gibdo, de baas van The Lightning Temple , in feite-het Zelda-team is zeker dol op zijn angstaanjagende mottenwezens. Het opnemen tegen de gigantische gevleugelde griezelige crawly in Link’s nieuwste avontuur is geen sinecure, maar nadat ik een paar keer dood was gegaan en net buiten het slaggebied respawnde, had ik het gevoel dat ik alle benodigde beats kende om met vertrouwen te winnen. En ik had gelijk.

Afbeeldingen: Nintendo Life

Verschillende pogingen tot deze mid-game baas in A Link to the Ondertussen voorbij, en ik had het gevoel dat ik zeker iets miste. Tears of the Kingdom leerde me dat als ik het moeilijk had, ik moest rennen om wat ruimte te maken, te genezen en weer te gaan, maar zo’n aanbod is niet beschikbaar in de SNES’s Skull Woods. Je landt alle treffers perfect en slaagt erin om niet geraakt te worden door vlammen, puntige muren en bewegend drijfzand, of je sterft snel en wordt teruggegooid aan het begin van de tempel.

En natuurlijk, dit is altijd zo geweest. Ik heb uren besteed aan het verslaan van Phantom Ganon in Ocarina of Time’s Forest Temple, The Minish Cap’s Vaati bezorgt me nog steeds nachtmerries en hoe minder er over Zelda II wordt gezegd, hoe beter.

Het voordeel van de aanpak van Tears of the Kingdom is dat de hele game net iets toegankelijker aanvoelt. Veel mensen zullen Moldorm hebben bereikt in A Link to the Past en, nadat ze voor de 304e keer van het dak van de Toren van Hera waren gegooid, het spel hebben uitgeschakeld en het nooit meer wilden aanraken. Het betrekkelijke gemak van de hedendaagse Zelda-bazen maakt dit des te minder waarschijnlijk en daar geniet ik van.

Ik wil absoluut niet dat de volgende Zelda-game (wat dat ook mag zijn) me honderden pogingen moet geven. in een Gohma-achtige baas om de straffende #gudgamer-mentaliteit bij te houden die zo goed werkte voor mensen als Elden Ring (wat ik toevallig erg leuk vond), en ik zou erg blij zijn als TOTK’s niveau van variatie in zijn eindbaasgevechten blijvend is. Maar het is altijd een herinnering waard van hoe ver we zijn gekomen, toch?

Dus ja, de bazen van Tears of the Kingdom zijn misschien een stapje hoger dan die we eerder zagen in Breath of the Wild, maar mijn oh wat hebben we het makkelijk in vergelijking met wat de serie ons eerder te bieden heeft.

Hoe denk je dat de bazen van TOTK het doen in vergelijking met wat we eerder hebben gezien? Fan van deze nieuwe stijl? Laat uw mening achter in de opmerkingen.

Categories: IT Info