Afbeelding: Gavin Lane/Nintendo Life

De meesten van ons hebben een jeugdherinnering aan games – of het nu Pokémon Blue, Tetris of Super Mario Bros. is. Wanneer we die oude consoles afstoffen, roepen de games vaak herinneringen op aan ons leven buiten de ook op het scherm.

In zijn hartverscheurende reeks gedichten, If All the World and Love Were Young bracht Stephen Sexton dit idee poëtisch in de praktijk. Het boek, gepubliceerd in 2019, brengt een van zijn moeilijkste ervaringen, de ziekte en het overlijden van zijn moeder, in verband met zijn favoriete spel, Super Mario World.

We hadden het geluk om Stephen te interviewen en te vragen hem over zijn opmerkelijke poëziecollectie, de aanwezigheid van games in de literatuur en wat hij nu speelt.

Nintendo Life: Hoe ontstond het idee voor If All the World en Love Were Young?

Stephen Sexton: Ik ben er per ongeluk mee begonnen. Als onderdeel van een Creative Writing PhD-project schreef ik gedichten die reageerden op schilderijen of foto’s en ik verveelde me steeds meer. In een vlaag van kattenkwaad dacht ik, waarom neem ik geen bekende afbeelding in plaats van een klassieke?

Ik denk dat we allemaal op een bepaald niveau het gevoel hebben dat Super Mario World onze eigen privéruimte is

Eigenlijk kwamen de landschappen van Super Mario World uit het niets. Het is mijn favoriete spel en ik denk dat het het meest perfect is. Ik begon een gedicht te schrijven voor elk niveau, van Yoshi’s Island tot het Forest of Illusion, en behandelde ze als echte plaatsen. Halverwege voelde ik me meer en meer aangetrokken door de herinneringen aan het spelen, in mijn huis op het platteland, uit het raam kijkend naar de ‘echte’ wereld. Mijn moeder leefde toen nog (ze stierf in 2012), en hoe langer ik aan mijn jeugd dacht, hoe meer ik aan haar dacht. Plotseling was ik een boek aan het schrijven over verdriet-iets dat zo diep begraven lag dat ik mezelf moest misleiden om erover te schrijven.

Kunt u ons iets vertellen over het contrast tussen de speelsheid en de ernst van het spel? van verdriet en liefde?

Het boek gaat over de ziekte en dood van mijn moeder, in kaart gebracht op de reis van Super Mario World. De spreker van deze gedichten kan de cactus niet zien ronddwalen op Yoshi’s eiland zonder aan naalden en chemotherapie te denken. Ze kunnen geen spookhuis binnengaan zonder na te denken over hun eigen huis, eenzaam en spookachtig.

Verdriet doet vreemde dingen met de wereld: het maakt het zowel onwerkelijk als hyperreëel; de dood van een ouder maakt je meer bewust van je kind-zijn, maar abrupt ook van je volwassenheid. Voor mij zit dit boek gevangen tussen die twee posities: het onvervalste spel en de dwaasheid van de kindertijd, vergeleken met de wereld van de volwassenheid: leeftijd en ziekte, verlies en verantwoordelijkheid.

Afbeelding: Zion Grassl/Nintendo Life

En je hebt veel van de game met elkaar verbonden’s locaties naar echte ruimtes?

Door het boek en de game heen is er een traject van thuis naar het onbekende. Yoshi’s Island is een soort huiselijke ruimte, dus alle Yoshi’s Island-gedichten staan ​​vol met beelden van de echte plek waar ik ben opgegroeid. Terwijl het spel naar buiten gaat, naar Donut Plains, keek ik naar Noord-Ierland, waar ik woon, wat lijkt op Donut Plains: er is een meer in het midden, enkele beroemde grotten in het westen (de Marble Arch Caves in Fermanagh – Donut Plains 2), een beroemde touwbrug aan de noordkust (Carrick-a-Rede). Van daaruit volgde ik het verhaal dat ik vertel-Vanilla Dome, ondergronds, wordt een plaats van verdoving en chirurgie, en dan de bergtop. Forest of Illusion wordt de vreemde nieuwe wereld; de Valley of Bowser werpt Bowser op als een soort doodsfiguur. Ik kan nog wel even doorgaan!

Je collectie geeft een taal aan de herkenbare visuele stijl van Super Mario World, met mooie lyrische beschrijvingen:’vleesetende planten’,’de nerven van klimopranken,’vrolijk blauw-wit puffer fish’… Kun je iets vertellen over de beelden in je gedichten?

Ik besloot de regels niet te accentueren – om deze energieke, rinkelende voortstuwing de bewegingen van Mario te laten imiteren

Ik ben blij dat je dat denkt! Het was ongelooflijk belangrijk voor me om te proberen mijn taal te laten weerspiegelen hoe het voelt om naar Super Mario World te kijken of het te spelen. Het was niet genoeg om het verhaal van de game opnieuw te vertellen. De meest opvallende kwaliteit van SMW is hoe het eruit ziet en aanvoelt. Ik heb geprobeerd iets interessants te doen met de look en feel van deze gedichten, evenals hun geluiden; de regels van de gedichten zijn behoorlijk intens in hun reeks woorden. SMW is ook vloeiend, dus heb ik besloten om de lijnen niet te accentueren – om deze energieke, rinkelende voortstuwing Mario’s bewegingen te laten imiteren.

Dus je was in zekere zin bezig de niveaus om te zetten in poëzie?

Aan de ene kant denk ik aan If All the World en Love Were Young als een soort vertaling: ik wilde een manier vinden om in het Engels (en in poëzie) het spelen van dat spel weer te geven, vooral als volwassene terugkijkend op hun kindertijd en alles wat er tussendoor is gebeurd. Dat is echt waar dit boek over gaat: proberen vast te leggen hoe het voelt om terug te kijken op je kindertijd.

Afbeeldingen: Gavin Lane/Nintendo Life

Heb je de game opnieuw bezocht en gespeeld terwijl je aan het schrijven was? ?

Dat deed ik. Om te beginnen bestudeerde ik screenshots en probeerde ik mezelf te herinneren aan de texturen en kleuren van Mario’s wereld, maar een van de grote triomfen is hoe het voelt om het spel te spelen. Er is geen manier om het alleen te waarderen door ernaar te kijken. Dus ja, ik heb vele, vele uren literair onderzoek besteed aan het spelen van Super Mario World.

Hoe was die ervaring om het spel opnieuw te spelen als volwassene?

Wat me verbaasde, is hoeveel ervan automatisch was. De fysica en conventies en puzzels maakten al deel uit van mijn geheugen, er was niets dat ik opnieuw hoefde te leren. Ik vond dit verbazingwekkend en in sommige opzichten geruststellend.

Als liefhebber van technologie ben ik gefascineerd door wat de makers van Super Mario World hebben bereikt met zo’n kleine (vergeleken met vandaag) hoeveelheid van RAM. Ik wilde machinegeheugen – vast, onveranderlijk – verweven met mijn eigen herinneringen. De game werd mijn ezelsbruggetje: hierdoor herinnerde ik me momenten uit mijn kindertijd die ik was vergeten: rommelen met de kabels aan de achterkant van de tv toen we de Nintendo voor het eerst op het stopcontact aansloten, sluipend door de speciale wereld-een soort glimp daarvan het hiernamaals van het spel, dacht ik altijd. Een groot deel van mijn jeugd lag daar, wachtend op mijn terugkeer.

Is er iets dat je toen opviel in het spel dat je eerder niet had opgemerkt?

Ja, één ding heb ik wel vastgesteld, is dat de Koopa’s zeker een versie moeten zijn van de kappa-het Japanse mythologische wezen met een schaal met water op zijn hoofd, die kan worden verslagen door zijn water te morsen. Misschien door op zijn kop te springen…?

Afbeelding: Zion Grassl/Nintendo Life

Heb je veel andere Nintendo-spellen gespeeld? En wat speel je nu?

Ik heb in de loop der jaren veel met Pokémon doorgebracht. Ik herinner me de eerste rage! En natuurlijk Donkey Kong, de voormalige aartsvijand van Mario. Het gevoelstalent van Nintendo is onovertroffen. Meer recentelijk heb ik genoten van de nieuwe Zelda-spellen-het zijn diepgaande prestaties op het gebied van avontuur en sensatie. Maar enkele van de meest opwindende ervaringen die ik ooit heb gehad, is het spelen van Super Mario Kart met mijn broer in ons huis. We kennen elke centimeter van die nummers; elke neiging en tactiek van onze mederacers. Ik zou je niet kunnen vertellen hoeveel ronden ik op die circuits heb gereden, en ook niet hoeveel keer ik heb gewonnen of verloren. Bijna niets doet af aan de spanning van die races.

Hoe waren de reacties van Mario-fans?

Veel Mario-fans waren buitengewoon genereus en enthousiast over het boek, wat een echte sensatie is. Vaak is onze relatie met het scherm en de controller alleen van ons. Om die reden denk ik dat we allemaal op een bepaald niveau het gevoel hebben dat Super Mario World onze eigen privéruimte is. Met dit boek heb ik dat idee behoorlijk ver doorgevoerd: mijn Super Mario World heeft nu een van de meest significante en moeilijkste ervaringen van mijn leven door de code heen. Dus ik realiseer me dat er een grote verantwoordelijkheid is om mijn versie van SMW herkenbaar te maken voor andere mensen en om de Super Mario Worlds van mijn medespelers te respecteren. In sommige opzichten zijn er evenveel Yoshi’s Islands als spelers; we betreden die ruimte allemaal alleen.

Dat is echt interessant. Ik denk dat velen van ons vinden dat games een bron van troost zijn in moeilijke tijden. Zou je zeggen dat dit waar is voor jou?

de videogame kan een zeer boeiende, fantasierijke ervaring zijn: spelers zijn inventief en nieuwsgierig, in staat om tekens en symbolen te interpreteren. Dit zijn de vaardigheden die poëzielezers ook hebben.

Dat is zeker waar. Wat games vertegenwoordigen, of wat Super Mario World voor mij vertegenwoordigt, is een soort stabiliteit. Hoewel het een andere wereld is dan de’echte’wereld, bestaat het in onze’echte wereld’en dus wanneer ons leven gecompliceerd of frustrerend of treurig wordt, hunkeren we naar iets vasts en vertrouwds. Soms beschouwen mensen videogames als escapisme. Ik heb dat idee nooit echt leuk gevonden, en ik kan me voorstellen dat veel spelers dat ook niet doen. Games staan ​​niet los van ons leven; het zijn geen dingen waarop we ons terugtrekken. We zijn actief en aanwezig met het spelen van videogames, gefocust en bedachtzaam.

Ik wilde niet ontsnappen aan de ervaring van verdriet, hoe moeilijk het ook is. Ik wilde het wanhopig niet vergeten. En zoveel van die ervaring was vastgemaakt aan mijn herinneringen aan SMW. In een tijd van enorme emotionele stress was SMW veel reëler voor mij dan mijn echte leven.

Heb je gemerkt dat er veel overlap is tussen poëzielezers en Mario-spelers?

Er zijn mensen geweest die geen poëzie mogen lezen die voor de Mario naar het boek kwamen. Maar het verbaast me niet dat mensen die van videogames houden misschien van poëzie houden, of literatuur in het algemeen. Soms denken mensen die geen verstand hebben van videogames dat het een passieve ervaring is, dat je voor een scherm zit en niets doet. Wat we weten is dat de videogame een zeer boeiende, fantasierijke ervaring kan zijn: spelers zijn inventief en nieuwsgierig, in staat om tekens en symbolen te interpreteren. Dit zijn de vaardigheden die poëzielezers ook hebben.

Afbeelding: Gavin Lane/Nintendo Life

Ik ben het ermee eens. Denk je dat je in je toekomstige schrijven links naar games zou opnemen?

Mario is altijd speciaal, maar ja, ik verwacht dat videogames in mijn schrijven zullen blijven, of de technieken van video spellen. Er is zoveel dat iedereen kan leren van games, over hoe je een lezer of kijker kunt verwelkomen.

Maar meer in het algemeen werd mijn vroege verbeelding gevormd door games, veel meer dan bijvoorbeeld tv. Het verschil is activiteit en passiviteit. De eerste ervaringen die ik opdeed met kunst of imago, naast verhaaltjes voor het slapengaan, waren gerelateerd aan spel. Voor mij is spel een essentieel onderdeel van schrijven of maken.

En wat dat betreft, zijn er paaseieren die je hebt toegevoegd voor slimme fans?

O, honderden. We weten allemaal hoeveel spelers van paaseieren houden. Er is het idee van vragen die in de lucht zweven, een manier om de nieuwsgierige dozen door Mario’s wereld te laten zweven. Ik maakte een gemompel van spreeuwen (die hun betoverende vluchten maken rond een brug in Belfast) die lijkt op de duimafdruk van Shigeru Miyamoto.

Een van de meest ontroerende delen van dat spel voor mij is het moment in het level Funky waar de spel zegt’Je bent een Super Player! !’ in munten. Toen ik het voor het eerst zag, was ik een beetje overweldigd. Het spel weet dat ik hier ben, dacht ik bij mezelf. Dit bescheiden moment van de vierde muur stimuleerde me, dus ik wilde hetzelfde doen in mijn boek. Zoveel van de reis van het boek is er een van kindertijd naar ervaring: zelfbewust worden, zoals de game op dat moment lijkt te doen, net als de namen van de niveaus in de speciale zone: Tubular, Mondo, Way Cool. Op dat moment richt het boek zich rechtstreeks tot de lezer en bedankt hem – zoals ik jou nu bedank – dat hij mijn reisgenoot is.

Abonneer je op Nintendo Life op YouTube

Hartelijk dank aan Stephen dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten.

If All the World and Love Were Young wordt uitgegeven door Penguin en verkrijgbaar in alle goede boekhandels, en waarschijnlijk ook een paar slechte-als zulke dingen kunnen bestaan. En als je een Nintendo Switch Online-abonnement hebt, is Super Mario World beschikbaar om op Switch te spelen.

Houd er rekening mee dat sommige externe links op deze pagina gelieerde links zijn, wat betekent dat als je erop klikt en een aankoop kunnen we een klein percentage van de verkoop ontvangen. Lees onze FTC-openbaarmaking voor meer informatie.

Categories: IT Info