Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin speelt zich af in Ghur, the Realm of Beasts. In de campagne speel je als de Stormcast Eternals, een groep supermensen die opnieuw zijn gesmeed en grote krachten hebben gekregen van de God-King Sigmar. Ze zijn trouwens ook onsterfelijk.

Uw doel als commandant is om een ​​bolwerk te vestigen in dit onherbergzame rijk. Een van de groepen die je probeert tegen te houden is de Orruk Kruleboyz, die in deze eerste missie als tegenstanders optreden. Inheems in dit rijk, ze zijn sluw en meedogenloos, een factie die prat gaat op wreedheden en een schril contrast vormt met onze met goud vergulde strijders van het licht.

De praktische preview die ik bijwoonde, was een geweldige kans om een ​​idee te krijgen van de huidige stand van zaken in het spel. Ik speelde de eerste missie van de Stormcast Eternal-campagne en een aantal 1v1-multiplayer-wedstrijden.

De”work-in-progress”-missie fungeerde als een tutorial over het gebruik van de besturing en hoe in-game systemen zoals unieke vaardigheden en terugtrekken/opladen werken. Langzaam nam de uitdaging toe toen ik ging van het vechten tegen een eenheid Gutrippaz, vervolgens tegen twee eenheden jachthonden, met als hoogtepunt een overweldigende kracht van Kruleboyz. Uiteindelijk kreeg ik de controle over heldenpersonages en zelfs een draak! Ik vervolgde mijn missie door het rottende moeras en bereikte het einde, waar ik het Kruleboyz-kamp vernietigde en werd begroet met een triomfantelijk overwinningsscherm. Over het algemeen is de tutorial een plezierige ervaring die goed tempo, geleid en evenwichtig aanvoelt, waardoor ik fouten kan maken en verschillende dingen kan proberen.

Het ging echter niet van een leien dakje. Zowel de Charge-als de Retreat-capaciteiten zijn toegewezen aan dezelfde sleutel, waarbij het spel tussen de twee wisselt, afhankelijk van of je binnen of buiten gevechten bent. Dus bij meerdere gelegenheden viel ik de vijand aan, maakte de vijand boos, en als ik naar Charge ging, schakelde de vaardigheid over naar Terugtrekken en mijn held rende weg met hun mantel tussen hun benen. De eerste keer is het behoorlijk gênant, maar na de tweede keer was het gewoon ronduit vervelend-vooral omdat je een retraite-actie niet kunt annuleren.

Toen ik uit mijn met bloed besmeurde tutoriallaarzen stapte en in de mantel van een echte Stormcast Eternal stapte, was het klaar om mijn moed te testen in een reeks multiplayer 1v1’s tegen echte spelers. Ik zal openlijk toegeven dat ik elke game heb verloren en mijn ego behoorlijk heb getroffen, maar het was ongelooflijk leuk om zowel de Stormcast Eternals als de Orruk Kruleboyz te spelen. Er is een breed scala aan eenheden en karakters; enkele van mijn favorieten zijn de niet te stoppen Annihilators voor Stormcast Eternals en de Killaboss voor Orruk Kruleboyz. Toen alles werkte, deed het me denken aan de tijd die ik met vrienden doorbracht in Dawn of War, een geweldige ervaring met veel plezier, maar alleen als het werkte.

Met elke voorbijgaande wedstrijd leek het spel onstabieler te worden. Deze problemen varieerden van minimap-ongelukken, eenheden die vast kwamen te zitten in het terrein, tot regelrechte crashes. In totaal crashte de game drie keer over vijf games. Gelukkig heeft Frontier bevestigd dat deze bugs vóór de lancering van de bèta zijn gepatcht en dat de build ook is”gepolijst”, dus hopelijk sta je niet zoals ik vast naar het scherm te staren.

Crashes terzijde, mijn grootste zorg is de’Combat Triangle’, de kern van alle gevechten in Realms of Ruin. Om het systeem te vereenvoudigen: Assault verslaat Heavy, Heavy beats Ranged en Ranged beats Assault. Het is in wezen steen, papier, schaar. Hoewel het toegankelijk is voor nieuwe spelers die op zoek zijn naar consistentie, faalt het op twee belangrijke gebieden waardoor het systeem alleen maar frustrerend is.

Wanneer je eenheid in gevecht is met een vijand, kun je het doelwit niet veranderen totdat een van beide is vernietigd, wat betekent dat als je het verkeerde doelwit kiest, je gedoemd bent te verliezen zonder opties. Op zich had dit een interessant mechanisme kunnen zijn dat spelers straft voor het sturen van een muur van eenheden om de vijandelijke positie aan te vallen en te verplaatsen. Dat is waar dingen nog onvoorspelbaarder worden (woordspeling helemaal bedoeld). Het selecteren van specifieke vijandelijke eenheden is vreselijk, hitboxes variëren van te klein om te klikken tot volledig off-target zijn, elkaar overlappen, zodat je, zelfs als je gevechten probeert te micromanagen, uiteindelijk toch verkeerd selecteert.

Al met al ziet Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin er prachtig uit en brengt het de speler uitstekend in zijn wereld. De omgeving voelt vertrouwd aan met een vleugje unieke fantasie, het karakterontwerp is trouw aan zijn tafelblad-tegenhangers en stemlijnen geven het gevoel van de omgeving getrouw weer. Maar als RTS-game mist het de focus die nodig is om een ​​memorabele game te maken en voldoet het niet aan de normen die worden gesteld door onder meer Dawn of War, Starcraft en Command and Conquer.

Categories: IT Info