De weken na de release van een nieuwe Final Fantasy-game zijn altijd beladen met eindeloze, raspende discussies en gevechten op sociale media. En Final Fantasy 16 is natuurlijk niet anders. Maar ik zou zeggen dat mensen deze keer de verkeerde vragen stellen.

Een snelle scan van mijn Twitter-feed (als het tenminste werkt) gooit onvermijdelijk alle verhandelingen naar boven die men zou verwachten; er is handwringing of dit een’echte’Final Fantasy-game is, een zwaar heen en weer over of de vrouwelijke hoofdrol van de game goed geschreven is, nadenken over de moeilijkheidsgraad van de game (of het gebrek daaraan), en een relatief nieuw debat – of FF16’genoeg’is van een rollenspel of niet.

Laat me in plaats daarvan dit voorstellen: moet Final Fantasy 16 een RPG zijn?

Cid en zijn oproep, Ramuh, zijn al eikonisch geworden.

Ik zeg dit niet graag, als iemand wiens levensonderhoud afhankelijk is van een website die is gewijd aan het rollenspelgenre. Maar RPG-functiekruip is echt en is dat al eeuwen. Hoeveel games worden verstikt door hun behoefte om onbeduidende uitrusting, statistieken en menu-drukwerk te hebben? Op de RPG-site zeggen we gekscherend”alles is tegenwoordig een RPG”, maar dat wrange refrein is ook doorspekt met frustratie naarmate game na game ondervraagt ​​niet wat het genre interessant of opwindend maakt. Soms leidt deze genre-kruisbestuiving tot onmiskenbaar goud, maar vaak is het een afvinkoefening.

Alleen omdat er een jachtbord is, wil nog niet zeggen dat het goed is.

Dat brengt me bij Final Fantasy 16. Het afvinken van vakjes voelt als een redelijk slimme manier om te beschrijven wat hier is ontworpen: mechanica, systemen en ideeën die in dit spel zijn verwerkt en die er lijken te zijn omdat ze’zogenaamd’zijn om daar te zijn in plaats van te passen in de game die Square Enix’s Creative Business Unit 3 daadwerkelijk heeft gemaakt.

Veel hiervan draait om de verwachtingen van Final Fantasy als een rollenspelfranchise, waarbij de zwakste elementen van een anderszins geweldige game ongetwijfeld de hooks zijn die zijn ontworpen om het rollenspelreferenties te geven.

FF-games hebben bijvoorbeeld van oudsher partijleden-en dus terwijl je in FF16 alleen hoofdrolspeler Clive Rosfield bestuurt, wordt hij tijdens het avontuur vergezeld door AI-gestuurde metgezellen die het gevoel van vechten in een feest willen oproepen. FF15 was hetzelfde bij de lancering, maar de partijleden van FF15, constant luidruchtig, eindeloos mobiel en graag meedoen met team-up aanvallen, voelden zich aanwezig. In FF16 heb je zelden het gevoel dat je echt naast iemand vecht, ook al zijn de partijleden er.

Tussen Clive en Torgal is ze bijna een Jill-sandwich. | Afbeelding tegoed: Square Enix

Veel daarvan is te danken aan het vechtsysteem dat is gebouwd voor FF16. Meer Devil May Cry dan Final Fantasy, het is een uitstekende, pittige, volvette actiegame met wat meer rollenspel-tweaks, zoals speciale bewegingen tijdens cooldowns en slagkracht bepaald door statistieken. Deze strijd is echt goed – knapperig, bevredigend, opwindend – maar het is ook iets dat de meeste andere ontwerpkeuzes bepaalt. Voor goed en kwaad.

Partijleden zijn waarschijnlijk zo impotent, bijvoorbeeld omdat echt aanwezige AI-metgezellen zoals in FF15 te onvoorspelbaar zouden zijn voor deze geoptimaliseerde, combo-gedreven gevechten. Het relatief lage aantal personagevaardigheden van FF16 lijkt ook een samenhangende keuze; een uitgestrekte RPG-vaardigheidsboom zou niet goed passen en zou een uitdaging zijn om te balanceren, dus Clive’s verplaatsingsset is vrij beperkt.

Veel van deze zelfde argumenten kunnen op veel worden toegepast. De tredmolen van het maken en kopen van nieuwe uitrusting voelt gedempt aan, omdat de echte winst hier ligt in het beter worden in de actiegevechten en het leren van betere combo’s. Zelfs het moeilijkheidsdebat is hiermee aantoonbaar verbonden. De ontwikkelaars bouwden een geweldig actievechtsysteem, maar maakten zich zorgen over het vervreemden van RPG-spelers die niet zo vertrouwd zijn met actiegames. Dus hebben ze de moeilijkheidsgraad meteen teruggebracht, waardoor het spel triviaal eenvoudig werd.

Torgal kan een level omhoog gaan, maar waarom? Het heeft heel weinig impact.

Dit wordt zelfs buiten gevechten gerepliceerd in zaken als pacing-waar vrij onopvallende RPG-quests het verhaal vertragen tot een crawl. Al deze dingen moesten blijkbaar in het spel zitten om te voldoen aan de breedte en diepte die ervan wordt verwacht. Maar vreemd genoeg is FF16 een iets slechtere game ervoor.

Dit alles wil zeggen: Final Fantasy 16 is een enorm goede game, maar het wordt aantoonbaar verlamd door zijn RPG-ambities. Het is onmogelijk om echt te weten wat er tijdens de ontwikkeling is gebeurd, maar als je van buitenaf naar binnen kijkt, lijkt het erop dat het team een ​​geweldig idee had voor een geweldige actie-/avonturentitel, maar zich toen verplicht voelde om een ​​heleboel RPG-functies in te hebben. om de naam Final Fantasy te ondersteunen.

Dat brengt ons terug bij het onderwerp van het controleren van vakjes. Het voelt vreemder aan met FF16 omdat we allemaal hebben geleerd dat Final Fantasy een RPG-serie is. Maar FF16 moet op zijn eigen individuele verdiensten worden beoordeeld, niet op wat de serie in het verleden is geweest. En dus, kijkend naar het spel en ziend dat veel van de zwakste aspecten hun oorsprong vinden in rollenspel… kan men niet anders dan wensen dat het minder een RPG was. Zelfs als dat een niet-RPG Final Fantasy-game betekent.

Categories: IT Info