Po wszystkich pracach wykonanych przez Mike’a Blumenkrantza (Valve) i innych, kod Mesa Zink kończy rok we wspaniałej i bardzo wydajnej formie dla OpenGL działającego na szczycie Vulkan API. Oto spojrzenie na aktualny stan rzeczy z główną linią Mesa dla Zink OpenGL-on-Vulkan w porównaniu z natywnym sterownikiem RadeonSI Gallium3D OpenGL.
1/p>
Zwłaszcza w drugiej połowie roku , w Zink wprowadzono wiele poprawek i optymalizacji. Wiele ekscytujących prac zostało połączonych z mainline, podczas gdy więcej funkcji jest wciąż w toku i trafi do mainline po nowym roku. Ale krótko mówiąc dla tych, którzy nie czytają Phoronixa, Zink przeszedł w tym roku długą drogę, jeśli chodzi o ogólny OpenGL nad Vulkan, z wieloma innymi grami, o wiele większą wydajnością i innymi funkcjami/kompatybilnością z większą ilością na przed nami droga.
Dla tych, którzy zastanawiają się nad obecnym stanem Zink z główną linią Mesa, oto kilka nowych testów porównawczych. Ostatni raz testowałem Zinka w sierpniu i od tego czasu Blumenkrantz pracował nad poprawkami różnych gier, w których zgłoszono problemy, i jeszcze większą optymalizacją wydajności, dzięki czemu ta runda testów jest teraz całkiem interesująca.
Korzystanie z Mesa 22.0-od 26 listopada (używając Oibaf PPA dla łatwej odtwarzalności), uruchomiłem testy porównawcze różnych gier OpenGL Linux, używając natywnego sterownika OpenGL (w tym przypadku RadeonSI), a następnie ponownie, używając Zink’a działającego na sterowniku RADV Vulkan. Ten test został przeprowadzony na systemie AMD Ryzen 9 5950X z kartą graficzną AMD Radeon RX 6700 XT. Skupiamy się na tym, jak Zink wypada w porównaniu do korzystania z RadeonSI OpenGL w różnych grach linuksowych.