NVIDIA DLAA będzie opcją wierności wizualnej dla NVIDIA DLSS.
Kod źródłowy NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) mógł ujawnić się w następstwie ostatnich cyberatak, który uderzył w firmę.
TechPowerUp właśnie opublikował zrzut ekranu (otrzymany przez anonimową wskazówkę), na którym widać mnóstwo plików źródłowych, a nawet tak zwany dokument Przewodnika programowania NVIDIA DLSS. Dla przypomnienia, dzisiaj NVIDIA potwierdziła, że podczas wspomnianego cyberataku skradziono zastrzeżone informacje.
NVIDIA publikuje oficjalną odpowiedź na cyberatak z zeszłego tygodnia: skradziono zastrzeżone informacje, ale biznes i usługi nadal działają jak zwykle
Nie trzeba dodawać, że posiadacze kodu źródłowego mogą go analizować do różnych celów. Można nawet wyobrazić sobie, że AMD lub Intel mogłyby zajrzeć do kodu źródłowego, gdyby został on udostępniony publicznie, w celu uzyskania pomysłów na ulepszenie odpowiednich technologii FSR i XeSS (chociaż musiałyby to zrobić, unikając podnoszenia czegokolwiek, ponieważ-jest to ze względów prawnych).
NVIDIA DLSS zadebiutowała w 2018 r. z architekturą Turing, która obejmowała rdzenie RT do obsługi sprzętowego ray tracingu w czasie rzeczywistym oraz rdzenie Tensor do aplikacji opartych na sztucznej inteligencji, takich jak DLSS lub DLDSR.
Pierwsza generacja superpróbkowania głębokiego uczenia się, choć innowacyjna, wiązała się z różnymi problemami. Po pierwsze, wdrożenie przez twórców gier było bardzo skomplikowane, ponieważ wymagało to uczenia sieci neuronowej dla każdej gry; po drugie, jego implementacja często skutkowała rozmazanymi obrazami i/lub artefaktami, głównie z powodu podejścia jednoklatkowego.
W przypadku NVIDIA DLSS 2.0, która została wprowadzona na rynek w 2020 roku, oba te problemy zostały rozwiązane. Najnowsza wersja Deep Learning Super Sampling wykorzystuje podejście wieloklatkowe oparte na Temporal Antialiasing Upsampling. W związku z tym dane z poprzednich klatek (w tym surowe dane wejściowe o niskiej rozdzielczości, wektory ruchu, bufory głębi i ekspozycja/jasność) są szeroko wykorzystywane w procesie rekonstrukcji obrazu, ponieważ uczenie maszynowe łączy próbki z poprzednich klatek i bieżącej klatki w celu zmniejszenia aliasingu i zapewnić zachowanie lub nawet przywrócenie drobniejszych szczegółów. Ponadto firma NVIDIA opracowała uogólniony model sieci neuronowej, który można zastosować w dowolnej grze.
Jak dotąd technologia DLSS oferuje najlepszą kombinację jakości i wydajności. Jednak może się to wkrótce zmienić wraz z wprowadzeniem XeSS firmy Intel; w przeciwieństwie do FSR i podobnie jak NVIDIA DLSS 2.0, technologia XeSS również opiera się na sieciach neuronowych i nie trzeba jej trenować dla każdej gry. Co więcej, XeSS nie będzie wykorzystywał funkcji sprzętowych, takich jak rdzenie Tensor dostępne w kartach graficznych GeForce RTX.
Pierwszą grą, która obsługuje XeSS, jest PC wersja Death Stranding Director’s Cut, której premiera zaplanowana jest na marzec 30.