Pełna reliktów

Dziwny Zachód wprowadza graczy w dziwność. Zaczyna się od znanych zachodnich opowieści o łowcach nagród i bezprawnych desperatach. Strzelaniny będą miały śmigające kule i nurkowania w zwolnionym tempie, a rewolwery i karabiny wystrzeliwują pociski płonące po ekranie.

Wtedy są upiory, duchy i wygłodniałe hordy. Pojawiają się wskazówki czegoś większego, gdy postacie rozmawiają z twoim awatarem z niepokojącą znajomością. Na rozstajach spotykają cię czarownice, oferując moralne rozterki i gry w zamian za władzę. Weird West to wciągająca symulacja, której celem jest zanurzenie graczy w jego cudownie dziwny świat.

Dziwny Zachód (PC [zrecenzowano], PS4, Xbox, przez Game Pass )
Deweloper: Wolfeye Studios
Wydawca: Devolver Digital
Wydanie: 31 marca 2022 r.
Sugerowana cena producenta: 39,99 USD

Weird West to wciągająca symulacja od Wolfeye Studios oraz debiutancki projekt studia założonego przez byłych deweloperów Arkane. Zamiast trójwymiarowego podejścia z perspektywy pierwszej osoby, Weird West spogląda wstecz. Jego izometryczny punkt widzenia i mapa podróży po całym świecie od razu przypomniały mi o dwóch pierwszych grach Fallouta.

Otoczenie Dziwnego Zachodu będzie główną atrakcją, ponieważ jest to po prostu dziwny zachód. Kowboje i łowcy nagród ścierają się z syrenami i pigmenami. Dawno zapomniane widma wędrują po ziemi, nawiedzając domostwa. Hiszpańska misja jest okupowana przez wilkołaki.

Nakładanie się osobliwości ze znanymi zachodnimi akcesoriami jest dużym urokiem i na szczęście nie jest to tylko powierzchowne. Dziwaczny świat zachodu nie wydaje się dziwny ze względu na obcość, ale opowiada historię o przeciętnych ludziach, którzy próbują przedrzeć się przez obojętny, a nawet wrogi świat – brzydotę, a także wagę naszej własnej empatii i troski, nawet jeśli świat w naturalny sposób tego nie odwzajemnia.

Te opowieści są oprawione w pięć podróży, gdy gracz jest prowadzony przez pięć różnych osób poruszających się po Zachodzie. Pierwsza, o emerytowanym łowcy nagród szukającym zemsty, jest dziwna, ale prosta. Tak, w grę wchodzą potwory ludożerne, ale łowca nagród polega na konwencjonalnych narzędziach handlu. Jej zadania poprowadziły mnie przez podstawy życia na Dziwnym Zachodzie: saloon, sklep z bronią, stajnie i tablicę z nagrodami, żeby wymienić tylko kilka.

Zarabiałem na życie, upolowałem kilka przestępców i ostatecznie udało mi się zakończyć moje zadanie. Ekran podsumowujący pokazał mi wszystkie wybory, których dokonałem, z punktorami wskazującymi, że mogłem to zrobić na kilka różnych sposobów. Później nawet przeładowałem, tylko po to, by wstrząsnąć i zobaczyć, co się zmieniło; więcej o tym za chwilę.

Ponieważ kiedy rozpoczynałem drugą podróż, byłem świniarzem. Potwór, o którym słyszałem tylko w misjach i legendach na ekranie ładowania. Nie pamiętając, kim byłem wcześniej, byłem teraz potworem zrobionym z mięsa człowieka i świni.

Sklepy nie chciały, żebym zaciemniał ich drzwi. Szeryfowie ostrzegali mnie, że wybiegnę z miasta, jeśli zobaczą, jak spaceruję w ciągu dnia. Moim najbliższym towarzyszem był kolega potwór. Moje sposoby zdobywania zasobów i przetrwania musiały ulec zmianie i to szybko. Moja metoda robienia tego na Dziwnym Zachodzie była kompletnie przekręcona i bardzo mi się to podobało.

Dziwny Zachód ma wiele mocnych stron, ale doskonale sprawdza się w tych momentach, w których narracja i rozgrywka nakładają się na siebie. Często czułem się, jakbym coś uchodził na sucho, ale później czułem, że to tylko kolejna opcja, którą Wolfeye przedstawił mi, abym mógł się rozwijać. Pomaganie komuś może przynieść mi kilka kluczowych informacji lub równie łatwo mogę je ukraść, nauczyć się ich z notatki lub znaleźć je organicznie. Tak, te popękane skały można rozbić przy pomocy beczek dynamitu lub TNT. I absolutnie mogłem pokonać straszne szanse, przywołując tornado i podpalając je. W pewnym momencie spędziłem dużo czasu, próbując układać beczki i przeskakiwać przez bramę, tylko po to, by zdać sobie sprawę, że mogłem po prostu strzelić w przełącznik, aby otworzyć go z drugiej strony.

Każda z podróży jest satysfakcjonująca, ponieważ każda z nich zachęca do własnej zbliżać się. Podczas gdy niektóre cechy utrzymują się na postaciach, każda nowa twarz ma swoje własne umiejętności do opanowania przy użyciu starożytnych reliktów. Pigman mógł użyć paska mocy, aby pociski odbijały się od jego skóry lub wykonać potężną szarżę przez szeregi wroga. Tymczasem wojownik z narodu Zagubionego Ognia mógł wezwać pomoc ducha-niedźwiedzia. Jest nawet postać wilkołaka, która czuła się jak dwie postacie połączone w jedną.

Opowieść też jest fascynująca, chociaż czasami jest trochę nieuporządkowana. Naprawdę podobał mi się ogólny łuk i większe pytania, które Dziwny Zachód stawia graczowi, mimo że ostatni rozdział wydawał się słabszy niż pozostałe. Poszczególne wątki fabularne, takie jak fabuła pigmana, były najbardziej przekonujące, podobnie jak sekcje, które pozwalają mi odkrywać świat z pierwszej ręki. Widząc, jak różne postacie zbliżają się do tego świata, porównując frakcje, takie jak chroniący przyszłość Oneirists z pobożnymi wilkami, angażowało mnie i trzymało mnie na uwięzi we wszystkim, co dzieje się wokół mnie.

Czasami byłem pod wrażeniem tego, jak Weird West pamiętał moje wybory i poniósł ich konsekwencje poprzez historie. Pozwolenie jednemu banitowi na ucieczkę doprowadziło do nagłówków o szalejącej grabieży. Ale innym razem wydawało się, że nie tłumaczą jeden do jednego. Na przykład postać, którą zostawiłem przy życiu, została później opisana jako martwa przez inną w dialogu. To była niewielka czkawka, ale kilka razy zauważyłem punkty, w których moje decyzje nie pasowały idealnie do opisów świata gry.

Główna frustracja związana z Dziwnym Zachodem tkwi w usterkach. Niektóre z nich zostały zaadresowane w łatce pierwszego dnia, ale było ich wystarczająco dużo, abym bardzo, bardzo często wyrobił sobie nawyk szybkiego oszczędzania. Czasami dialogi się nie uruchamiają. Ogólnie rzecz biorąc, ukrywanie się było wybredne. Wrogowie czasami zauważali ciała, które zostawiłem w krzakach, gdzie wydawało się, że powinny być całkowicie ukryte.

Izometryczny aparat Dziwnego Zachodu również będzie dla niektórych punktem spornym. O ile doceniłem nostalgiczny nastrój i sprytne wykorzystanie układów pierwszego planu-tła, trudno było również wyodrębnić odległe obiekty lub ustawić ujęcia z dużej odległości. Umiejętności kontekstowe, takie jak unik w zwolnionym tempie, również potrzebują trochę czasu, aby się do nich przyzwyczaić.

Przyzwyczajenie się zarówno do walki, jak i do skradania się, zajmuje z tego powodu chwilę, choć również sprawia, że ​​bitwy na początku stają się szalone. Panika jak niedźwiedź sprawia, że ​​czujesz się dobrze, a sposób, w jaki niektóre czynniki środowiskowe mogą się nakładać i powodować reakcje łańcuchowe, sprawia, że ​​walka wydaje się chaotyczna i stale ewoluuje. Broń biała zawsze wydawała się trochę bardziej niezręczna niż reszta, ale to jest najgorsze.

Chociaż świat może początkowo wydawać się nieprzejrzysty i zniechęcający, Dziwny Zachód tworzy niesamowitą granicę do odkrycia. To szybka podróż od pierwszej do piątej postaci i widziałem, jak kredyty toczą się po około 20 godzinach, ale jest wiele do zrobienia, jeśli chcesz po prostu spędzić czas na świecie. Zadania poboczne i zlecenia zapewniają wiele dodatkowych celów do realizacji, a także kusząca jest możliwość zobaczenia, jak niektóre historie mogą wyglądać inaczej. Zabiłem kilku NPC o kluczowym znaczeniu dla historii, aby zobaczyć, co się stało, i tak, Wolfeye pozwala ci to zrobić i odpowiednio się dostosowuje. Nawet narrator, który jest doskonały i nadaje ton opowieści, w szoku reaguje na twoje działania. Jest bardzo dobry.

Dziwny Zachód przyciąga graczy swoją scenerią, a następnie buduje świat, który zadaje interesujące pytania o to, czego od niego chcą. Jest na swój sposób niezwykle nostalgiczny, ale wydaje się również, że może rozpalić trochę ognia do głębszej eksploracji tych starszych stylów RPG. Takie, w których musisz przeczesać każdy centymetr obszaru, aby zebrać zapasy, ponieważ twoja postać narobiła sobie wrogów we wszystkich lokalnych miastach lub wpadnie w zasadzkę, ponieważ została przyłapana na podróżowaniu samotnie bez wsparcia.

Weird West przedstawia dziwaczny świat, aby opowiedzieć historię o prawdziwych, ludzkich zmaganiach. Może mieć trochę problemów i bałaganu, ale jest to podróż, którą warto odbyć, jeśli kiedykolwiek nostalgiałeś za starymi, dobrymi czasami. Lub po prostu podoba ci się pomysł szarżowania na grupę wrogów jako niepowstrzymana potworność fantasy, z płonącymi lufami strzelb, z elektrycznymi zachodnimi riffami rozbrzmiewającymi w oddali. Siodłaj, świni. To twoja wskazówka.

[Ta recenzja jest oparta na wersji detalicznej gry dostarczonej przez wydawcę.]

Categories: IT Info