A44 to trochę niezwykłe studio. Nowozelandzki deweloper po raz pierwszy pojawił się na scenie w 2018 roku z Ashen, RPG akcji typu Souls z wyraźnym, uproszczonym stylem graficznym. Jedno spojrzenie na Ashen i wiesz dokładnie, co to jest, ale spędzanie z nią czasu jest tym, co ostatecznie ujawnia znacznie głębszą grę, niż się wydaje.

A44 powraca z Flintlock: The Siege of Dawn , nowy duży projekt dla małego zespołu. Flintlock jest wszystkim czym była Jesionna i wszystkim czym nie była. To także RPG akcji, z wymagającą walką inspirowaną grami Souls. Pomiędzy misjami wrócisz do obszaru centralnego, który będzie rozwijał się i ewoluował w trakcie kampanii, ukształtowany przez ludzi, których spotykasz podczas swoich podróży, i tych, których sprowadzasz.

Ale w niczym nie przypomina Jesionu. Flintlock ma wygląd drogiej gry AAA z oszałamiającą – ale bardziej tradycyjną – grafiką. Akcja gry toczy się w otwartym świecie, w którym możesz odkrywać wiele lokacji inspirowanych rodzimą Nową Zelandią, a będziesz to robić razem z towarzyszem AI, który jest z tobą przez cały czas. Flintlock ma bardziej zrealizowaną narrację, z wiarygodnymi animacjami postaci i wyraźniej opowiedzianą historią.

W szczególności wyróżniał się jeden aspekt Flintlocka: jego ustawienie. Widzisz, nazwa nie jest zbiegiem okoliczności. Podobnie jak Dieselpunk, Steampunk i inne podgatunki fantasy, Flintlock jest także własną fikcją.

„To rodzaj dość dokładnej rekonstrukcji historycznej zmieszanej z fantazją. Tak więc w tym przypadku, zamiast Steampunka, maszyny w pewnym stopniu łączą się z magią” – wyjaśnia dyrektor kreatywny i dyrektor generalny studia, Derek Bradley.

„Wszystko jest trochę w błocie, w błocie – ziemi pod paznokciami wszystkich. Flintlock fantazja jest bardzo tego.

Niezależnie od tego, czy wiesz, o co chodzi w tej konkretnej odmianie fantasy, wszystko to przekłada się na świat, w którym walczy się głównie za pomocą broni do walki wręcz, a gdy zajdzie taka potrzeba, polega na broni palnej i odrobinie magii. Ale to wszystko jest bardzo zdradzieckie; magia jest mroczna i może poprowadzić użytkownika pewną ścieżką, a karabiny skałkowe nie są dokładnie niezawodną współczesną bronią.

Ta kombinacja daje wyjątkową okazję do budowania zróżnicowanych, ekscytujących scenariuszy rozgrywki, które wciąż mogą wymagać od gracza pewnego poziomu umiejętności. Podobnie jak Ashen, Flintlock: The Siege of Dawn również czerpie wskazówki z walki Dusz, ale popycha te znajome koncepcje w nietypowych kierunkach.

Bradley tym razem przedstawia projektową mantrę zespołu do walki. „To, do czego naprawdę nas przyciąga, to poczucie rytmu, poczucie zaangażowania w twoje ruchy, gdy grasz w stylu Souls” – mówi.

„Co oznacza, że ​​idziemy ładnie głęboko w to, prawie pisząc nasze [ruchy] jak muzykę, zanim je ożywimy. Tak więc są one właściwie zrobione ze strukturą rytmu”.

Główny konflikt Flintlocka polega na rzuceniu wyzwania bogom.

Ale to nie wszystko jest żargonem wysokiego poziomu; A44 pozwala, aby ten proces wpływał na projekt spotkania w grze.

„Bardziej chodzi o taniec niż o wygrywanie”, żartobliwie deklaruje Bradley. „Opisujemy naszą walkę toporem, naszą walkę wręcz, jak słowa w zdaniu, a strzelanina jest trochę jak przecinki i kropki w zdaniu”.

W praktyce oznacza to mniej więcej tak: „Jeśli uderzysz siekierą, potem kolejnym uderzeniem, a potem wyciągniesz pistolet skałkowy – wszystko jest animowane idealnie płynnie, tak jak ty”. ponownie tego rodzaju bardzo utalentowanego rewolwerowca, który porusza się po tych rzeczach.

„Jeśli podążysz za strzałem z pistoletu kolejnym zamachem toporem, otrzymasz specjalną animację, która sprawi, że idealnie wyjdzie z tego. Całość przypomina symfonię ruchów. A są też większe, magiczne superumiejętności, które możesz zrobić, aby zabijać grupy wrogów, albo zamieniają cię w niezdarnego behemota lub robią wiele innych naprawdę interesujących rzeczy, które je rozbijają.

Chociaż walka Flintlocka jest zaprojektowana z myślą o tym uniwersalnym podejściu, drzewo umiejętności gry, które można dostosować, pozwala na bardziej wyspecjalizowane kompilacje. Możesz specjalizować się w strzelaninie lub mocno skłaniać się ku magii.

Kooperacja była jednym z najbardziej definiujących aspektów Ashen, ale nie wróci do Flintlocka. Zamiast tego będzie ci towarzyszył Enki, przypominający lisa stwór, który jest przydatny w walce, ale jego rola w historii to kolejny element, który wyznacza sposób, w jaki rozwija się narracja, od tego, jak to miało miejsce w Ashen. Bradley sugeruje jednak, że kooperacja może powrócić w przyszłych grach, więc zespół nie zrezygnował z niej.

Pod pewnymi względami rezygnacja z kooperacji pomogła Flintlockowi rozwinąć jego ambicje techniczne, szczególnie dla małego zespołu. Jest to większa gra z bardziej wyrazistymi lokacjami, wymagającymi starciami z głównymi i pobocznymi bossami, bardziej zróżnicowanym arsenałem broni, bardziej zaangażowaną walką i dłuższą średnią długością około 40 godzin. Jeszcze drobniejsze szczegóły, takie jak animacje postaci i przerywniki filmowe, opierają się na bardziej zaawansowanych technikach, takich jak system MetaHuman firmy Unreal Engine.

Możesz sobie wyobrazić, o ile trudniej byłoby utrzymać to wszystko w trybie współpracy.

A44 wyobrażał sobie walkę Flintlocka jako rozmowę.

Ale rozmiar światów gier i czas ich zakończenia rzadko są ekscytującymi wskaźnikami w obecnej erze. Chodzi o to, jak korzystasz z tego świata i jak długo możesz zaskakiwać graczy i sprawić, by ciekawie było odkrywać go godzinami.

Elden Ring jest aktualnym testem porównawczym w tym obszarze, ale Ashen nie ma wystarczającego uznania za to, jak wiele zrobił dzięki dość prostej prezentacji. Dzięki Flintlockowi A44 chce jak najdłużej utrzymać to poczucie odkrycia.

„Myślę, że sposób, w jaki kierujesz wzrokiem gracza, jest prawie jak słownictwo, nad którym pracujesz”, elokwentnie to ujmuje Bradley.

„Więc za każdym razem, gdy jestem w rozgrywkach z zespołem, jeśli po prostu opiszę to, co widzę w tym słownictwie i będę mówił, cóż, teraz patrzę na to i rysuje moje oko na to i to sprawia, że ​​czuję, że chcę iść w tę stronę. Jeśli projektant powie: „Och, tak naprawdę nie chciałem, żebyś tam szedł”, przynajmniej wyraziłem im to, a oni mogą zobaczyć, co to za słownictwo”.

Idea traktowanie tego jak rozmowy rozciąga się również na projekt wroga. Bradley wyjaśnia, że ​​każdy wróg nie tylko musi wyglądać interesująco, ale musi ci coś o sobie powiedzieć. Może to być na przykład pewien kształt geometryczny, który znajduje odzwierciedlenie w ich sylwetce.

Flintlock: The Siege of Dawn nadchodzi na ostatnie i aktualnej generacji konsole i chociaż Bradley nie może podzielić się szczegółami na temat rozdzielczości i docelowych parametrów wydajności, spodziewa się, że gra będzie wizytówką nowej maszyny.

Właściciele Xbox Series X/S również nie będą musieli kupować gry, aby się o tym przekonać, ponieważ jest ona uruchamiana w ramach subskrypcji Xbox Game Pass. Pojawi się również w PC Game Pass w dniu premiery.

Categories: IT Info