Wraz z wydaniem Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, mamy współczesne odtworzenie ukochanej kreskówki z lat 80. ze wszystkimi obcios. Przyjemny 16-bitowy styl graficzny, arkadowa rozgrywka w stylu retro, bijatyka i nowoczesne wyrafinowanie, które niweluje niepotrzebną frustrację obecną w niektórych prawdziwych przebojach. Podsumowując, bardzo mi się to podoba!

Aby przejść do recenzji, usiadłem z dyrektorem wydawniczym i marketingowym w Tribute Games, Ericiem Lafontaine, aby omówić, co zespół chciał osiągnąć, odtwarzając humor TMNT i przeniesienie zawiłości kreskówek na nowoczesną platformę.

Obejrzyj zwiastun TMNT: Shredder’s Revenge tutaj!

VG247: Jakie są główne rzeczy, które chcesz osiągnąć podczas tworzenia gry TMNT?

Lafontaine: Wszyscy pracownicy Tribute są retro fani – dorastaliśmy z kreskówką Turtles z lat 80-tych. To swego rodzaju misja Tribute, aby oddać hołd, a jednocześnie dodać ten nowoczesny akcent do gier, które tworzymy. Wiedzieliśmy, że musimy traktować IP z ogromnym szacunkiem i było dla nas ważne, abyśmy odtworzyli to, jak to jest grać w te gry z tamtych czasów. Stworzenie całkowicie retro gry byłoby zbyt łatwe, więc musieliśmy pozbyć się niektórych frustracji i przybliżyć to oldschoolowe doświadczenie dla współczesnych graczy.

Nie podoba mi się ten termin „serwis dla fanów”, ale chcieliśmy umieścić jak najwięcej odniesień i jak najwięcej tropów z serii Turtles. Chcieliśmy zawrzeć jak najwięcej odniesień do kreskówek z lat 80., ale także Turtles in Time, oldschoolowe bijatyki, starą grę zręcznościową, a także kilka nigdy nie wyprodukowanych zabawek kolekcjonerskich, które unosiły się na wolności. Każdy miłośnik Turtles znajdzie w naszej grze coś specjalnie dla siebie.

Chcieliśmy również upewnić się, że stworzyliśmy grę dla wszystkich, a nie tylko zagorzałych fanów tego gatunku. Może to być bardzo trudna gra, jeśli tak zdecydujesz, ale może to być również bardzo łatwa, zabawna gra towarzyska, jeśli chcesz. Te punkty były naszymi głównymi celami podczas tworzenia Shredder’s Revenge.

VG247: W jaki sposób scharakteryzowałeś żółwie, Foot Clan i po prostu grę jako całość w sposób, który pasuje do materiału źródłowego?

Lafontaine: wiele odniesień i animacji, które mocno skłaniają się do osobowości każdej z postaci. Więc jak Raphiel jest trochę bardziej oszołomiony, trochę ciemniejszy niż inne żółwie. Tak więc slajdy, stan biegania, wszystko to będzie wyglądało bardziej agresywnie, dzięki czemu uzyskasz charakterystykę, gdy faktycznie grasz. Drwiny też – jedną z moich ulubionych animacji jest drwina Donatello, w której kuca i wyciąga podręczną konsolę (to Gameboy). To także nawiązanie do konsol lat 80. i 90.! Animacje i takie drobne akcenty mają długą drogę.

Krzycz do Casey i czapki do golfa, w którą uderza podczas naładowanych ataków

Ciekawe jest to, kiedy dostajesz się do postaci takich jak Splinter – których nie widzimy tak często walczących w kreskówce z lat 80-tych. Musieliśmy więc zachować trochę swobody podczas opracowywania ataków, co oznaczało, że musieliśmy patrzeć na odniesienia w kreskówce, tak jak on szybko uderza w drewniane pudełka w intro. To krótki fragment, który jako projektanci gier zidentyfikowaliśmy jako coś, co moglibyśmy odtworzyć – więc dodaliśmy to jako jego podstawowy atak specjalny”.

VG247: Z kreskówką z lat 80. tak centralną tożsamości tej gry – jak często konsultowano się z tym materiałem podczas tworzenia?

Lafontaine: Nasz projektant narracji wysłuchał każdego odcinka – wszystkich. Kiedy mieliśmy małą przerwę, Oglądaliśmy to wszystko razem, pokazywaliśmy też sobie nawzajem momenty z odcinków.Żartowalibyśmy, że wszystkie badania, które musieliśmy zrobić dla gry, zostały wykonane 30 lat temu – musieliśmy tylko uzyskać oficjalną zgodę posiadacza IP! Wiedzieliśmy, czym chcemy się podzielić teoretycznie, ale mieliśmy mnóstwo fajnych pomysłów na prezentację w oparciu o program.

Od samego początku, kiedy jeden z naszych współzałożycieli, Jean-Francois Major, zwrócił się do Nickelodeon, w końcu wysłał w sumie trzy lub cztery tomy, zawsze sprzedawał pomysł na klasyczny bijatyk oparty na kreskówce. on i inni współzałożyciele pracowali nad Scott Pilgrim vs The World: The Game w Ubisoft, a także nad poprzednią bijatyką TMNT Ubisoft. Więc mieliśmy za sobą dobre wyniki i mieliśmy szczęście, co moim zdaniem zapewniło nam IP.

VG247: Super poważne pytanie. Ponieważ jest to gra TMNT, chcę, żebyś przemawiał w imieniu całego Tribute Games i powiedział mi, jaki jest najlepszy rodzaj pizzy.

Lafontaine: O mój Boże. Muszę mówić w imieniu całego studia?

VG247: Tak, musisz. Jesteś w pułapce.

Lafontaine: Ponieważ jestem menedżerem ds. marketingu, potrzebuję odpowiedzi w rodzaju romansu biznesowego. Powiem pizza z serem. To naprawdę bezpieczna politycznie odpowiedź, więc pójdę z serem. Osobiście jednak powiem albo anchois albo hawajski. Tak, wiem, że ananas i szynka na pizzy nie powinny istnieć, ale uwielbiam to (śmiech).”

VG247: Co się dzieje w biurze na temat ananasa na pizzy?

Lafontaine: 50/50. To bardzo polaryzujące pytanie.

VG247: Porozmawiaj ze mną o Ghostface Killa i Raekwon Jak do tego doszło i dlaczego to pasowało?

Lafontaine: Oczywiście Mike Patton z Faith No More zaśpiewał oryginalny motyw w grze – to było trochę zaskakujący wybór dla fanów i prawdopodobnie wiele osób nie znałoby ich ani Faith No More. Mogliśmy dokonać bardziej oczywistego wyboru, takiego, który byłby bardziej geekowy, ale naszym pomysłem było pójść szerzej i idź z molochem z lat 90.

Oczywiście chcieliśmy nawiązać kolejną współpracę z artystą muzycznym i kolejną oryginalną piosenkę w grze. Chcieliśmy czegoś bardziej zbliżonego do gry, związanego z ninjitsu i ninja i Wu Tang mieli sens! skontaktowali się z zarządem Ghostface Killa i Raekwon i zawarli umowę.

To był naprawdę fajny proces – na początku nawet nie wiedzieliśmy, że będzie to możliwe. T. Lopez, który pracował nad Sonic Mania, pracował nad beatem, jest genialny, a my wysłaliśmy to z pomysłem, w jakim kierunku chcemy iść w parze. To musiało być E dla wszystkich! Nickelodeon był zaaprobowany, więc musiał mieć tekst przyjazny rodzinie, ale przysłali nam kilka pomysłów na wers i po kilku poprawkach i drugiej wersji otrzymaliśmy ostateczną wersję!

Kiedy ogłosiliśmy to współpracownikom i partnerom, nie mogli w to uwierzyć – i jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak to wyszło. Są oczywiście fanami TMNT i cieszymy się, że powiedzieli tak.

VG247: Jedną rzeczą, która mnie wyróżniała, jest humor; oglądać Foot Ninjas gotujących na żywo w studiu telewizyjnym, które przejęli lub śpiących na ławkach. Dlaczego tak ważne było przedstawienie tego humoru tutaj?

Lafontaine: To naprawdę coś w stylu Tribute Games, mieć ten humor w tle i zawsze być przymrużeniem oka. To gra wideo, nie traktujemy rzeczy zbyt poważnie. Poza tym to TMNT – więc zawsze jest przynajmniej trochę zabawne. Oczywiście podobają nam się wszystkie wersje Żółwi, ale zabawne tropy, które widziałeś w oryginalnej kreskówce, naprawdę do nas pasowały i chcieliśmy zbadać to znacznie bardziej.

Pierwszy poziom jest wypełniony mnóstwem zabawnych gagów.

Świetnie się bawiliśmy przechodząc i dodając ten humor TMNT przez cały czas. Na przykład na tym pierwszym etapie, w studiu telewizyjnym, czterech ninja Foot Clan pisze przy biurkach, ale jednemu z nich brakuje klawiatury. To wyszło od jednego z animatorów, który po prostu rzucał pomysłami, kiedy robiliśmy to, i po wyjęciu klawiatury od razu stało się o wiele zabawniejsze.

Zawsze jest Klan Piechoty, który robi coś zwariowanego – ważne jest dla nas dodanie humoru, ponieważ sprawia to, że całe doświadczenie jest przyjemniejsze. Młodsi gracze będą mieli o wiele więcej zabawy dzięki temu włączeniu.

Categories: IT Info