Co sprawia, że ​​horror jest przerażający? Dla mnie horrory działają najlepiej, gdy niosą ze sobą ciężkie poczucie niesamowitości. Ciężka, przerażająca atmosfera niektórych obszarów – bez względu na ich wielkość – zawsze sprawia, że ​​czuję się trochę nierówno i to dobrze.

W tym legendarnym Silent Hills P.T. demo z 2014 roku, przechadzając się po raz pierwszy po okropnie oświetlonych korytarzach domu i prezentując mi audycję radiową o morderstwie, nadało ton najbardziej przerażającej grze horrorowej wszechczasów. Jak dobrze wiemy z przerażeniem, reportaż telewizyjny lub radiowy o morderstwie jest całkiem niezłym znakiem, że prędzej czy później zostaniesz uwikłany w te wydarzenia. Słysząc o brutalnym zabiciu rodziny w niedzielne popołudnie, natychmiast zadajesz sobie pytanie: „Czy jestem częścią tej rodziny?” gdy robisz coraz bardziej dezorientujące pętle wokół korytarza.

WIDEO DNIA DUALSHOCKERS

To, co sprawia, że ​​gra jest jeszcze bardziej przerażająca, to fakt, że w dłoni masz tylko latarkę.

No mapa, brak radaru, nic. Po prostu spacerujesz nocą po domu, a z każdym przejściem rzeczy stają się coraz bardziej przerażające i przerażające. Korytarz jest słabo oświetlony, atmosfera napiera na ciebie i sprawia, że ​​nie chcesz iść dalej, ale i tak robisz. Odgłosy otoczenia robią swoją część, aby naprawdę podkręcić przerażenie do 11. Ale dopiero gdy ją zobaczysz (w moim przypadku, patrząc przez szczelinę w drzwiach łazienki), sprawy eskalują do poziomu nie do zniesienia. Dość często ujawnienie się „potwora” jest rozczarowujące i rujnuje część mistyki, ale Lisa nie zawodzi, zwłaszcza że jej wygląd jest tak ulotny.

Gra naprawdę uchwyciła i ucztowała na wielu naszych największych obaw – w tym przypadku ciasnych zamkniętych przestrzeni. Z każdym przejściem przez dom korytarze wydawały się coraz bardziej duszące i nie miałam pojęcia, co dalej dodało temu odczuciu. Ciągle zastanawiasz się, co cię czeka w każdej strasznej nowej pętli wokół domu. Każde podanie niszczy twoje zdrowie psychiczne, kawałek po kawałku udręki.

To duża część tego, co sprawia, że ​​P.T. najstraszniejsza gra wszechczasów – to poczucie, że każde przejście przez dom było jak głębsze zanurzenie się we własnym szaleństwie. To sprawiło, że poczułeś się jak postać, ponieważ miejsce, w którym ludzie nazywają dom i czują się bezpiecznie, w rzeczywistości knuło plan naszego zgonu. P.T. wykonuje fantastyczną robotę, wiedząc, kiedy i gdzie dodać nowe przerażenie – od kiedy zobaczyć ducha po dzwonek telefonu i słyszenie innych dźwięków. Wspaniale jest budować napięcie, a następnie eksplodować strachem.

Kojima Productions zrozumiało, że wiele z tego, co czyni horrory świetnymi, to nie rzucanie wszystkim na gracza naraz, ale to, że najlepsze z nich budują się jak kolejka górska (z wyjątkiem tego, że za każdym razem, gdy myślisz, że jesteś na szczycie wzgórza, posyła cię to na małe, zamiast za każdym razem iść na całość – dokucza ci i nigdy nie wydaje się, że musi cię przeciążyć strachem).

Dobry strach to taki, którego nie widzisz nadchodzącego, w tym oszustwa. Wszyscy oglądaliśmy horror, w którym ktoś otwiera apteczkę i po jej zamknięciu widzi zabójcę w lustrze, a potem odwraca się i nikogo tam nie ma. Ale w P.T. jesteś osobą, która organizuje te fałszywe wyjścia – czy to obracając się w ciemnej łazience, czy rozglądając się za rogiem na korytarzu.

Chociaż gra jest liniowa, to my odpowiadamy za to, gdzie patrzymy i co czujemy. Każdy, kto gra, będzie miał znacząco wyjątkowe wrażenia, ponieważ każdy ruch w domu jest inny. P.T. jest porywający i przerażająco przerażający, ale jest też prawdziwym dziełem sztuki. Chciałbym tylko zobaczyć pełną ukończoną wersję.

Categories: IT Info