„Najłatwiej byłoby użyć danych z ery 3DS”
Kilka miesięcy temu mialiśmy szczęście porozmawiać z Ryozo Tsujimoto z zespołu Monster Hunter o różnych aspektach ich (wtedy ) nadchodzące szaleństwo na Switchu; i jak został przeniesiony silnik RE. Teraz reżyser Yasunori Ichinose powraca z Nintendo Life, aby rzucić trochę więcej światła na temat tego, jak trudno było uruchomić ten silnik w systemie.
Jedną z najciekawszych ciekawostek jest to, jak Ichinose wyjaśnia, w jaki sposób „najłatwiej byłoby wykorzystać dane z ery 3DS”. ale biorąc pod uwagę, jak wysoko postawiono poprzeczkę Monster Hunter: World, zespół chciał, aby „wyglądała tak nowocześnie, jak to tylko możliwe”. Ichinose kontynuuje: „Z punktu widzenia obróbki, lepiej mieć mniej stawów, miękkość ruchu i wysoki stopień swobody wypowiedzi. To był element, którego nie chcieliśmy wycinać, więc ściśle współpracowałem i konsultowałem się z programistą. Postacie z Monster Hunter: World są trzymane tak bardzo, jak to tylko możliwe, podczas gdy niektóre nowe postacie zostały stworzone w wyniku konsultacji z zespołem modelek i przecinamy połączenia do ostatniej chwili”.
Fascynująco, próbowali przenieść pracę nad animacją ze Świata, ale musieli też wykonać mnóstwo dodatkowej pracy nad aspektem jazdy wiwerną w grze dla silnika RE, który był nowy. Ichinose wyjaśnia również: „Po stronie gracza uwzględniliśmy wiele akcji powietrznych, w tym akcji Wirebug i dodatkowych akcji z użyciem ścian, więc oprócz wewnętrznych przechwytów mieliśmy również pomoc Katsugekizy (zespół akcji moc-cap), aby poprawić jakość. W przypadku NPC skupiliśmy się na umiejscowieniu i istotności każdego NPC w tej grze”.
Wszystko to odbywa się bez strumieniowania tekstur podczas rozgrywki, ale odbywa się to „podczas przerywników”, dzięki czemu tekstury NPC są „ładowane tylko w części minimapy o najwyższej rozdzielczości”, aby zapewnić wyższą rozdzielczość. Ichinose oświeca nas, stwierdzając: „Ponieważ w renderowaniu do przodu nie ma G-Buffera, techniki często używane w renderowaniu odroczonym (SSAO i SSR) nie mogą być używane takimi, jakimi są, ale są wdrażane w sposób kreatywny. SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) zostało zaimplementowane przy użyciu metody, która oblicza ją przy użyciu „normalnych” wartości odzyskanych z wartości głębokości bufora głębokości. SSR (Screen Space Reflection) był specjalnie wspierany przez dodanie dedykowanej ścieżki rysowania tylko dla powierzchni wody”.
Jak nam niedawno powiedział, optymalizacja gry na Switchu była „bardzo trudna, ale wymagająca i satysfakcjonująca. ” Powiedziałbym, że ciężka praca się opłaciła!