TennoCon 2022 dobiegł końca, a na koniec otrzymaliśmy pełny opis kolejnej gigantycznej aktualizacji dla Warframe. Otrzymaliśmy demo na żywo dla Paradoksu Duviri, zgodnie z tradycją dorocznej konwencji, które na krótko zabierze nas przez bezbarwne wzgórza i równiny w nowo odkrytym otwartym świecie i pokaże niektóre dodatki do rozgrywki Roguelike.

Krótko przed TennoCon, usiedliśmy z nową dyrektorką kreatywną Warframe, Rebeccą Ford, aby omówić niektóre decyzje dotyczące projektu Paradoksu Duviri, w tym czarno-białą estetykę, decyzję o podjęciu na temat gatunku Roguelike i jak będzie wyglądała codzienna rozgrywka dla graczy

Obejrzyj nowy skwierczący zwiastun Duviri Paradox tutaj, jeśli go przegapiłeś!

Ustaleś, że Paradoks Duviri jest osadzony w nowej strefie otwartego świata, ale wygląda na to, że relacje z rzeczywistymi obywatelami w tej nowej strefie są zupełnie inne. Że nie ma jednego centrum, w którym można znaleźć wszystkich dostawców. Czy tak jest?

Ford: Nie ma! Zamiast tego są rozproszone po całym świecie. To, co zrobiliśmy, to to, że wzięliśmy wszystko, co sprawia, że ​​nasze inne otwarte światy funkcjonują, i odwróciliśmy to do góry nogami, aby zapewnić zupełnie inne wrażenia. Tak więc pewnego dnia wersja Konzu Duviri (odnosząca się do głównego NPC związanego ze strefą otwartego świata Cetus) nie zawsze będzie w tym samym miejscu. Nigdy nie będziesz z tego powodu niedogodności, ale odkryjesz, że wykonujesz bardzo skoncentrowaną na emocjach serię czynności.

Pewnego dnia król może być wściekły, a odpowiednik Konzu możesz się ukrywać. Zaczniesz blisko niego, a potem go znajdziesz, a potem twój dzień rozpocznie się z kolegami z drużyny, ale następnego dnia król może być naprawdę szczęśliwy, a znajdziesz naszą postać Konzu w centrum miasta ślub! To bardzo, bardzo, bardzo dziwna, dziwna, pusta narracja. To tak, jakbyśmy starali się zbudować doświadczenie wokół dnia, który realistycznie resetuje się w oparciu o wolę króla, jednocześnie starając się uniknąć robienia po prostu kolejnego miasta i otwartego świata.

Powinienem wspomnieć, że w tej rundzie również unikamy syndykatu. Bierzemy coś innego, co naszym zdaniem działa na rzecz postępu i używamy tego w tym otwartym świecie. Zapożyczamy więc z innych części gry, aby stworzyć zupełnie inne wrażenia. Może zrozumiemy, że musimy go mieć. Ale w tym momencie nie ma?

Widzimy naprawdę wyjątkowe środowiska dzięki Paradoksowi Duviri.

Czy możesz wyjaśnić, jak to się różni? A może to na razie tylko tajemnica?

Ford: Szczerze mówiąc, mamy system progresji, który naszym zdaniem lepiej sprawdzi się podczas resetowania. nie konsorcjum.

Czy możesz mnie omówić, na przykład, co tak naprawdę oznacza codzienne doświadczenie? I czy jest to codzienne bieganie, jak w przypadku tradycyjnego Roguelike?

Nowy dyrektor kreatywny Warframe Rebecca Ford

Ford: Tak, to prawda. Naprawdę znamy naszą społeczność i wiemy, co albo cenią, albo nie. Jeśli jako przykład użyjemy Sortie (aktywność końcowa, która zmienia się codziennie), wiele osób po prostu wchodzi, ponieważ chcą rzucić tabelę zrzutów na końcu. Jeśli możesz sobie wyobrazić świat, w którym nasze Sorties miały nieco bardziej otwarty świat z zajęciami pobocznymi, które mogłyby cię rozpraszać. W pewnym sensie budujemy doświadczenie, w którym jest codzienna misja, a gracz może wejść i po prostu wykonać misję, aby uzyskać postęp. Lub mogą wejść i wykonać zadanie plus czynności poboczne.

W takim razie mamy nadzieję, że ci gracze zostaną zebrani razem, aby ci, którzy są po prostu zainteresowani nagrodami i tego typu rzeczy, po prostu to zrobili. Wtedy ci, którzy naprawdę chcą być w otwartym świecie, chcą – nie dosłownie, nie wydobywamy – ale gdyby chcieli kopać, zostaliby dopasowani do ludzi, którzy chcą tego samego, aby mogli naprawdę mieć to bardziej długoterminowe doświadczenie.

Jak określiłbyś, co gracze chcą zrobić, zanim wejdą i to zrobią?

Ford:Wybierają! Mogą wybrać tylko historię lub historię i działania. Więc spróbujemy upewnić się, że nie ma tam tarcia.

Dlaczego Roguelike? Co sprawiło, że chciałeś się huśtać i tego typu rzeczy?

Kolorowe odtwarzacze odgrywają dużą rolę w identyfikacji wizualnej Duviri Paradox.

Ford: Wpadliśmy na pomysł, że świat Duviri resetuje się bardzo wcześnie. Że coś się tam dzieje, że Włóczęga się zestarzał, świat jest dziwny. Pomysł resetu i króla, który kontroluje wszystko, naprawdę nadawał się do odkrywania idei Roguelike jako potencjalnej drogi.

Kiedy naprawdę musieliśmy zacząć się angażować we wszystko, za kulisami przeszliśmy tę zmianę zespołu i naprawdę czułem, wraz z Pablo po stronie projektowej, a także z wieloma członkami zespołu, że jeśli może dać graczom możliwość wybrania swoich buildów ze wszystkiego, co mają, a wszystko, co mamy w grze, jako część bardzo ograniczonego doświadczenia Duviri, to zadziała. To dlatego, że w Warframe jest tak wiele ulepszeń, a kiedy grasz w podstawową wersję Warframe, możesz cały czas wybierać to, czego chcesz.

W miarę postępów będziesz mieć znaczącą, trwałą elastyczność w swojej konstrukcji. To nie jest tak, że każdego dnia dostaniesz jedną przypadkową rzecz, będziesz mógł naprawdę zagłębić się w specjalizację i wybrać, jakie oprawki pojawią się dla Ciebie na ten dzień. zaangażować. Naprawdę pomyśleliśmy, że jeśli będziemy resetować ten świat każdego dnia i mamy wszystkie te rzeczy do wyboru, czy nie byłoby interesujące, gdyby gracze musieli wybierać go na co dzień? Co zamierzasz wybrać? Co dostaniesz? Twoja historia Driftera i Warframe na ten dzień może być zupełnie inna.

Przejście od rozgrywki do elementów wizualnych. Skąd wziął się pomysł na kolor – lub jego brak –?

Ford: Czuliśmy, że złoczyńca Dominus Thrax – ma absolutną kontrolę. Dla nas bycie w czerni i bieli stanowi bardzo wizualny wybór artystyczny, ale jest to również tematycznie punkt wyjścia dla Włóczęgi. Szczerze, on utknął. Jest w cudzym śnie, w cudzym świecie. Wydaje mu się, że nic nie może zrobić, a naprawdę silną metaforą dla ludzi, którzy znajdują radość i przezwyciężają poczucie apatii, jest przejście od czerni i bieli do koloru. Będzie tam granica dla bardzo ludzkiego doświadczenia, które, jak sądzę, wielu z nas miało z użyciem koloru.

Właściwie wybieramy się w bardzo nieoczekiwane miejsca z kolorami, zespół grafików i zespół techniczny zbudowali niesamowitą liczbę bibliotek zasobów. Kiedy król jest w szczęśliwym nastroju, świat będzie wyglądał inaczej, nie dostaniesz tych czerwonych drzew. Mamy fioletowe drzewa! Każdy nastrój – możesz sobie wyobrazić od czterech do sześciu, chociaż wciąż ustalamy ostateczną liczbę – wersje świata w zależności od nastroju króla. Będziesz mógł przez nie zagrać i zobaczyć całkiem dzikie rzeczy.

W tej aktualizacji przechodzimy przez portal do pustki i zupełnie oddzielnego innego rodzaju samolotu. Czy uwolnienie od ucieczki z galaktyki i stworzenia czegoś, co nie jest zakorzenione, jak planety, które znamy?

Ford: Tak, to było. Najtrudniejszą częścią tej aktualizacji było upewnienie się, że nadal jest to science fiction. Tak więc jest wiele dziwnych rzeczy, które będą bardziej obce niż fantazja. W tym otwartym świecie mamy tak różne rzeczy. Istnieją nieskończone wodospady, których tak naprawdę nie można zrobić na planecie. Więc jest zupełnie inaczej.

Te klęczące Warframe będą natychmiast rozpoznawalne dla długoletnich graczy Warframe.

Czy myślisz, że pojawi się trend, który posuwa się do przodu w rodzaju rozgałęzień poza naszą galaktyką do bardziej egzotycznych miejsc poza znaną galaktyką Warframe?

Ford: trochę. Przyszłość zaczyna być niezwykle planowana pod kątem tego, dokąd zmierzamy. To pytanie do rozmowy kwalifikacyjnej w przyszłym roku! Ale mamy dwa miejsca docelowe, do których musimy się dostać, aby kontynuować historię Warframe, i nie będę mówić o tym, jak będą wyglądać ani czym są, ale wiemy, dokąd zmierzamy dalej.

Jeśli jesteś zainteresowany dodatkowymi relacjami z TennoCon 2022, mamy kolejną funkcję wywiadu na temat aktualizacji Veilbreaker ogłoszonej podczas pokazu, a także artykuł o krokach Soulframe i Digital Extreme w publikowaniu w Airship Syndykat.

Categories: IT Info