Zabłąkany może nie jest pełnym doświadczeniem AAA, ale jedną rzeczą, którą robi bardzo dobrze, jest projektowanie poziomów. Oprócz pięknej grafiki zawiera wiele starannie przygotowanych obszarów do odkrycia. Poziomy Stray są prawie wszystkie przemyślane i interesujące, od zarośniętej betonowej ściany w intro po mrożące krew w żyłach kanały ściekowe i neonową błogość Midtown.
Powierzchnie w Stray zostały zaprojektowane od podstaw z wspinanie się na myśl. W większości gier projektant poziomów może szybko zaprojektować budynek. Inaczej jest w Stray, gdzie każdy parapet, klimatyzator czy balkon to kolejna ścieżka, którą gracz będzie chciał eksplorować. Jest całkiem jasne, że BlueTwelve Studio spędziło dużo czasu na doskonaleniu projektu poziomów, ale które poziomy w Stray wyróżniają się najbardziej? Ostrzegam: przed nami spoilery.
WIDEO DNIA DUALSHOCKERS
10. Antvillage
Ten interesujący obszar pod koniec gry jest otoczony zielenią i płynącą wodą, tworząc poczucie spokoju. To wioska, która kręci się wokół czegoś, co wygląda jak ogromny zbiornik na gaz (choć z daleka wygląda jak drzewo). Jako Kot, fajnie jest powoli wspinać się w tym miejscu.
Antwioska zajmuje niską pozycję, ponieważ chociaż jest to całkiem poziomowa i zabawna koncepcja, wydaje się jakby na wpół upieczona. Jest kilka rzeczy do zabawy, ale ogólnie nie ma zbyt wiele do zrobienia. Oprócz tego, że czuje się mały, Antvillage ma tylko garstkę NPC, z których żaden nie ma zbyt wiele do powiedzenia.
9. Sterownia
Pomieszczenie kontrolne to w rzeczywistości ostatni obszar gry. To stosunkowo krótki poziom z czystą estetyką science-fiction, przypominający Aperture Labs z Portalu. Mimo fajnego wyglądu, plasuje się nisko ze względu na swoją krótką długość i niewielkie rozmiary. Control Room, mówiąc dosadnie, wydaje się doczepiony — jakby miał być dłuższy, ale programistom zabrakło czasu. Pomyśl o całym zamieszaniu, jakie kot może dostać się bez nadzoru w laboratorium. Teraz zmniejsz to do jednego pokoju, ponieważ to wszystko, co naprawdę jest na tym poziomie. Służy swojemu celowi — ostatni hurra przed zakończeniem, okazja do związania luźnych końców historii. Mimo to wydaje się, że jest to stracona szansa.
8. Ślepy zaułek
W Dead End bezpański kot szuka robota o imieniu Doc. Pierwsza część poziomu to szalony bieg, aby dotrzeć do mieszkania Doca podczas ucieczki przed Zurkami. Jest taka zabawna, krótka sekwencja, w której Kot jeździ na wózku (choć niestety nie trwa to zbyt długo). W drugiej połowie poziomu Kot powraca do Slumsów, tym razem uzbrojony w tajną broń, której mogą użyć do walki z Zurkami.
Ślepy zaułek zajmuje niską pozycję, ponieważ, choć jest to fajny poziom, jest niezwykle liniowy. Ponadto jego estetyka jest zbyt podobna do innych poprzednich obszarów, takich jak Slumsy i Dachy. Ma kilka fajnych momentów, takich jak wspomniana przejażdżka dolly i część, w której Doc waporyzuje dla ciebie Zurki, ale te części mogłyby być jeszcze bardziej dopracowane.
7. Martwe Miasto
Ten krótki obszar bardzo dobrze nadaje ton podziemnemu światu. Obszar, który go poprzedza, The Wall, jest jasny i pełen zieleni. Natomiast Dead City jest mroczne, ponure i przerażające. To przejście naprawdę utrwala ideę, że Bezpański Kot został duchowy.
Martwe Miasto to tak naprawdę tylko rozszerzenie samouczka, miejsce, w którym gracz może dalej się zorientować i nauczyć się poruszać jak kot. Z tego powodu jest to poziom liniowy. Jednak jego zagadki są zróżnicowane, a kilka zmian oświetlenia pomaga wyróżnić różne części obszaru. Ogólnie rzecz biorąc, Dead City to fajny obszar, który naprawdę pokazuje się jak zanurzenie się w mrocznym świecie.
6. Więzienie
Przedostatnim obszarem w grze jest więzienie, w którym bezpański kot zostaje uwięziony po tym, jak został przyłapany na walce z NecoCorp. Segmenty ukrycia są wprowadzane w Midtown, ale więzienie jest miejscem, w którym naprawdę stają się ważne. Miło jest widzieć, jak rozgrywka pozostaje zróżnicowana nawet na tym późnym etapie gry.
Więzienie to fajna koncepcja i ładnie wyglądający obszar z fajną muzyką do uruchomienia. To, co go powstrzymuje, to fakt, że segmenty stealth Straya są po prostu ogólnie trochę słabe. Sztuczna sztuczna inteligencja strażnika czuje się nieco głupio, a unikanie ostrzału jest zabawne, ale niekonsekwentne. Innym przykładem są części, w których musisz uwięzić roboty w zamkniętym pokoju, ale skłonienie ich do podążania za tobą może być absolutnym obowiązkiem.
5. Ściana
Na samym pierwszym poziomie Stray, gracz uczy się biegać i skakać, dając im okazja do przyzwyczajenia się do poruszania się jak kot. Tłem dla tego samouczka jest Ściana, masywna konstrukcja z wyblakłego betonu. Ściana jest prawie zapierająca dech w piersiach i służy jako idealne wprowadzenie do wspaniałego świata Stray.
Oprócz zardzewiałych rur, wiszących dźwigarów i wątpliwych stalowych platform, Mur jest zapchany zielenią. Rośliny pokrywają prawie każdy centymetr kwadratowy poziomu. Jest to również jedno z niewielu miejsc w Stray z rzeczywistym światłem dziennym, a oświetlenie jest całkiem niezłe. Mur przypomina zapomniany przelew przemysłowy odzyskany przez naturę. Jest piękny.
4. Dachy
Jednym z wcześniejszych obszarów w grze jest podróż Stray Cat przez niebezpieczny plac budowy. Ich celem jest zainstalowanie nadajnika-odbiornika radiowego na szczycie wysokiej wieży. Obszar jest również wypełniony Zurkami i po raz pierwszy Kot będzie musiał stawić im czoła w tak dużej liczbie.
Dodanie strefy budowy było świetnym pomysłem. Wspinaczka po dźwigarach, dźwigach i w połowie ukończonych budynkach jest bardzo odpowiednia dla kota. Obszar ten jest również wypełniony korupcją. Ziarniste czerwone ciało przylega do każdej powierzchni, usiane malutkimi świecącymi oczami. Ponieważ Kot nie ma broni na tym etapie gry, jedyne, co może zrobić, to uciec przed Zurkami. Wszystko naprawdę łączy się tutaj, aby stworzyć nie tylko ładny obszar, ale także napięty.
3. Kanały
W projektowaniu poziomów podziemnych jest wprawdzie wiele korzyści, a ponadto kanały mogą zawierać takie rzeczy jak mutanty i inne potwory. Z tego powodu był czas, kiedy prawie każda gra miała poziom kanałów. Fajnie jest zobaczyć, że BlueTwelve robiło dziwne rzeczy nie tylko z konstrukcją, ale także z estetyką poziomu kanałów.
Kanalizacje są wypełnione gargantuicznymi świecącymi oczami. Mają niemal lovecraftowski charakter. Dodaje to poczucia, że te Kanały naprawdę ropieją od wieków. To bardzo fajny wybór projektu, zaskakująco ciemny i przerażający jak na grę o uroczym kotku.
2. Midtown
Midtown można opisać tylko jednym słowem: wspaniały. Gdy słońce zaszło, obszar ten jest oświetlony neonową błogością. Znalezienie tak szczegółowego obszaru na tak późnym etapie gry jest definitywną niespodzianką. Zawiera również niektóre z najbardziej znanych miejsc w Stray, takie jak klub nocny, w którym Kot może nauczyć się DJ-owania!
Jedną rzeczą, która powstrzymuje Midtown od wielkości, jest to, że niektóre opcje eksploracji są wycięte. niski. Kot nie może dostać się na dachy, a tak nie jest w przypadku innej otwartej przestrzeni Straya, Slumsów. Gdyby BlueTwelve miał trochę więcej czasu lub siły roboczej, mogliby doszlifować Midtown do idealnego poziomu. Jednak nadal imponujące jest to, że udało im się wypompować tak piękny obszar późnej fazy gry.
1. Slumsy
To pierwszy otwarty obszar w grze, w którym Bezpański Kot może trochę eksplorować. Slumsy to zbiór mieszkań, ciasno upakowanych na małym obszarze, z mnóstwem rzeczy, na które można się wspiąć.
Jedną z najlepszych rzeczy na tym poziomie jest to, jak zorientowany na eksplorację jest. Główne cele w okolicy nie są zaznaczone na HUD. Zamiast tego gracz musi fizycznie się rozejrzeć, aby je znaleźć. Dodaje to poczucia mentalnego mapowania obszaru, który miałby kot. Poza tym prawie każdy cal Slumsów można zbadać, od uliczek po otwarte dachy. Ten poziom jest dla Straya najbardziej zbliżony do najlepszego placu zabaw dla kota.