UWAGA O SPOILERACH: Naturalnie, poniższy fragment zawiera znaczące spoilery zarówno dla Portalu 2, jak i Straya.
Po niedawno ukończeniu krótkiej platformówki przygodowej Stray, uderzyło mnie, jak bardzo zakończenie przypominało mi zakończenie Portalu 2. Kontynuując to, zacząłem zdawać sobie sprawę, jak bardzo całe założenie Stray przypominało mi Portal – nie tylko narracyjny, ale także sposób, w jaki świat gry jest prezentowany bohaterowi, a co za tym idzie, graczowi.
Historie zarówno Stray, jak i Portal są dystopijne, obie odzwierciedlają ludzkie społeczeństwo, które zbłądziło. Chociaż oba światy osiągnęły swój zrujnowany stan różnymi sposobami, wynik jest nadal taki sam. Dystopia nie jest niczym nowym w opowiadaniu historii, tak bardzo w świecie literackim, że dystopia jest własnym, pełnoprawnym gatunkiem. Podobnie w przypadku gier różne formy dystopii są od dawna popularnym założeniem. Obce-totalitarne City 17 Half-Life, bezduszny libertariański raj BioShock Rapture i postapokaliptyczne społeczeństwo Fallouta to głośne przykłady.
WIDEO DNIA DUALSHOCKERS
Co konkretnie łączy Portal i Stray? Mówiąc prościej, obie gry dają złe przeczucie, że czujesz się uwięziony. Następnie, w ich odpowiednich konkluzjach, obie gry wywołują nagły przypływ wolności, prawie tak, jakby wszystko, przez co właśnie przeszedłeś, było tego warte w tym jednym decydującym momencie.
Chell zostaje uwięziona w rozkładających się pozostałościach ośrodka Aperture Science przez sardoniczny sztuczny superinteligencja GLaDOS, który zamierza wykorzystać ją do celów testowych. W międzyczasie tytułowy Stray spadł o kilka poziomów w Walled City 99 do nieznanego i niebezpiecznego świata.
Chociaż więzienie bezpańskich jest mniej ograniczone niż niefortunne okoliczności Chell, obaj bohaterowie odczuwają silną potrzebę ucieczki. Dla zbłąkanych, towarzysz robot B-12 prowadzi twoje łapy od samego początku gry. B-12 kieruje się potrzebą zobaczenia świata zewnętrznego, gdy odzyskuje pamięć, a kot jest tym, który ostatecznie widzi ten cel do końca.
Chell również jest kierowana, jej pierwsza ucieczka była z konieczności, ponieważ ucieka przed próbą pozbycia się jej przez GLaDOS, ale za drugim razem odrzucony rdzeń osobowości Wheatley odgrywa dużą rolę w kształtowaniu motywacji Chell. Chociaż Wheatley i Chell nie pozostają długo przyjaźni, komediowy deuteragonista działa jako głos motywacji cichego protagonisty.
Zarówno Portal 2, jak i Stray rozgrywają się w podobny sposób, gracz jest uwięziony z dala od początek i reszta gry to seria kroków w kierunku ucieczki. Poczucie odosobnienia potęguje brak świeżego powietrza i światła słonecznego w Aperture i Walled City 99. Nie ma znaczenia, jak duże są te dwie lokacje w rzeczywistości, bez dostępu do natury, obie są więzieniami.
Zarówno Chell, jak i zabłąkane są cichymi bohaterami; nie wyrażają swojej potrzeby ucieczki przed samym sobą, ale wyrażają ją poprzez swoje działania. Jest to trudniejszy sposób odkrywania narracji, ale może być jeszcze bardziej satysfakcjonujący, gdy gracz rzutuje własne cechy na postacie.
Chell nigdy werbalnie nie wyjaśnia, że chce opuścić program testowy, nigdy nie robi niczego wyraźnego, co sprawiłoby, że gracz poczułby do niej sympatię. Ale niezależnie od tego, wszyscy cieszymy się, że Chell ucieka pod koniec Portalu 2. Kot nie mówi ani słowa (chyba że liczy się miauczenie), ale kto może pomóc sobie w poczuciu dumy, gdy wyjdzie z Miasto otoczone murami?
Ale powróćmy do tego, dlaczego to porównanie wpadło mi do głowy: to niesamowite poczucie wolności, które dają Ci zarówno Stray, jak i Portal 2, gdy widzisz je do końca. Kiedy GLaDOS umieszcza Chell w windzie poza Aperture, dźwięk tweetujących ptaków wita gracza, zanim ten zdąży zobaczyć świat zewnętrzny. Czyste, błękitne niebo i pola pszenicy, jak okiem sięgnąć, to idealne odwzorowanie tego, na co tak ciężko pracowałeś – najwyższego poczucia wolności. Słońce nad głową i świeża bryza w powietrzu – nie czujesz tego, ale po prostu wiesz, że tam jest – czujesz, że możesz iść wszędzie i robić wszystko. Chell jest wreszcie wolna. Chociaż, jeśli Kombinat z Half-Life nadal rządzi na Ziemi, ta wolność może być zatrutym kielichem.
Zakończenie Stray rozgrywa się nieco wolniej, ponieważ możesz obserwować otwarcie Walled City 99. Jesteś świadkiem, jak światło słoneczne przenika nawet głębię miasta, unicestwiając w tym procesie zjadających towarzyszy Zurków. Gdy zbliżasz się do zarośniętego wyjścia z miasta ze światłem w drzwiach, buduje się poczucie podekscytowania. Po wyjściu na zewnątrz kamera cofa się, a kot odwraca się i wpatruje w nią. Patrzą na ciebie, są wdzięczni, ale to, co zewnętrzne, nie jest dla ciebie widoczne, tylko dla nich. Zasłużyłeś kotu na wolność, ale nie możesz iść dalej. To dumna chwila.
Chociaż gry są różne pod względem gatunku, a nawet szerszej narracji, zarówno Portal 2, jak i Stray mają zakończenia, które malują świat przyrody jako samą wolność. Ich odpowiednie technologicznie naładowane światy były urzekające i dobrze zaprojektowane, ale ostatecznym celem jest powrót do natury. Zarówno Chell, jak i zabłąkani osiągnęli swoje cele, a my, gracz, byliśmy w stanie to osiągnąć z nimi, nawet jeśli sami nigdy nie doświadczyliśmy tej wolności ich oczami.