Techniczna strona gry Minecraft jest jednym z najciekawszych aspektów gry, ale może być dość przytłaczająca dla graczy, którzy dopiero zaczynają grę. Jest wiele do nauczenia się o Redstone, ale proste bramki logiczne to fantastyczne miejsce na rozpoczęcie. Są niezbędne, aby wiedzieć o projektach Redstone o dowolnej wielkości, od prostych automatycznych farm po ogromne kalkulatory, i doskonale nadają się do nauki podstaw funkcjonowania różnych przedmiotów Redstone.
Dla tych, którzy tego nie robią. Wiem, że bramki logiczne to urządzenia, które składają się z jednego lub więcej wejść i pojedynczego wyjścia binarnego. Różne sytuacje wymagają różnych typów bramek logicznych. Na przykład gracz może chcieć mieć drzwi, które otwierają się tylko wtedy, gdy zostanie aktywowany określony zestaw dźwigni, lub może chcieć zestawu przycisków, które działają tylko po naciśnięciu w odpowiedniej kolejności. Tutaj wkraczają te urządzenia.
WIDEO DNIA DUALSHOCKERS
Jak budować bramki logiczne w Minecrafcie
Należy zauważyć, że każdy rodzaj bramki logicznej można stworzyć na wiele różnych sposobów. W tym przewodniku omówimy najpopularniejsze i najprostsze projekty, ale gracze mogą skorzystać z uzasadnienia, dlaczego pracują, aby skonstruować je na różne sposoby. Dopóki stosowana jest ta sama logika, powinny działać tak samo.
Wejście/wyjście, a NIE bramki
Powyżej przedstawiono dwie najpopularniejsze logiki bramy w grze. Lewa to standardowa bramka wejścia/wyjścia, co oznacza, że po wyzwoleniu wejścia wysyła sygnał na wyjście i coś się wydarzy (w tym przypadku zapali się światło). Przedstawiona prawa bramka to bramka NOT, alternatywnie znana jako falownik, i jest to główny cel, jakim służą pochodnie z czerwonego kamienia. Latarki Redstone są aktywne i domyślnie wysyłają sygnał, ale ich zasilanie spowoduje ich wyłączenie. Oznacza to, że w tym przykładzie światło jest domyślnie włączone, ale pstryknięcie przełącznika je dezaktywuje.
Te dwie bramki są raczej oczywiste, ale są elementami składowymi każdej innej bramki logicznej w gra. Ważne jest, aby pamiętać, że bramka NOT może być dołączona do wyjścia dowolnego innego typu bramki w celu odwrócenia sygnału. Zawsze, gdy gracze chcą, aby domyślny stan był „włączony” lub „otwarty”, użyj pochodni.
Bramki AND i OR
Bramka OR, pokazana po prawej, to urządzenie, które może być zasilane przez dowolne z wielu wejść. Konfiguracja jednego z nich jest tak prosta, jak podłączenie wielu przewodów do tego samego wyjścia, bez niczego więcej. Może to być przydatne dla graczy, którzy chcą móc otwierać drzwi Redstone z dowolnej strony lub dla tych, którzy chcą mieć przełączniki dla swoich farm XP, które mogą być uruchamiane z wielu różnych obszarów.
Brama AND, pokazany po lewej stronie, to obwód, który wymaga wejścia z wielu źródeł, aby wyzwolić wyjście. W tym przykładzie światło zaświeciłoby się tylko wtedy, gdy wyzwolono zarówno wejście niebieskie, jak i wejście żółte, stąd nazwa. To działa, ponieważ jeśli któraś z dwóch pochodni nad dźwigniami jest nadal aktywna, aktywny będzie łączący pył Redstone. Jeśli ten pył jest aktywny, latarka z boku bloku pozostanie wyłączona. Tak więc, aby się włączyła, obie pochodnie muszą być nieaktywne. Ten prosty przykład wykorzystuje tylko dwa wejścia, ale dopóki wszystkie palniki są połączone ciągłym przewodem, można je przedłużać w nieskończoność.
Brama XOR
Oto, gdzie wszystko się dzieje nieco bardziej złożony. To urządzenie pokazane powyżej to bramka XOR. Jest podobny do bramki OR, ponieważ jest wyjściem, które może być wyzwalane z wielu różnych wyjść, jednak wymaga, aby jedno i tylko jedno wejście było aktywne. Jeśli zarówno niebieski, jak i żółty byłyby zasilane, światło pozostanie wyłączone, ale jeśli tylko jedno jest zasilane, światło włączy się.
To wykorzystuje potrójną bramkę AND oraz bramkę OR. Aby lampa redstone była aktywna, musi być zasilana przez górną lewą lub prawą górną latarkę. Jeśli palnik centralny jest aktywny, żaden z tych dwóch palników nie może być aktywny, a palnik centralny jest aktywny tylko wtedy, gdy obie dźwignie są wciśnięte. Dzieje się tak, ponieważ dwie dźwignie tworzą bramkę AND z tą pochodnią jako wyjściem.
Zatrzask RS NOR
Cel zatrzasku RS NOR polega na tym, aby wyjście mogło być włączane tylko przez jedno konkretne wejście, a wyłączane przez inne. Na powyższym obrazku niebieskie wejście zasilałoby światło i chociaż jest to tylko przycisk, a nie dźwignia, pozostanie włączone w nieskończoność. Aby go wyłączyć, gracze muszą nacisnąć żółty przycisk. Naciśnięcie niebieskiego przycisku po raz drugi nic nie da.
Powodem, dla którego to działa, jest coś, co nazywa się opóźnieniem tiku. Zasadniczo wystarczy jeden tik, aby latarka z czerwonego kamienia włączyła się lub wyłączyła, podczas gdy drut włącza się natychmiast. Kiedy gracz naciśnie niebieski przycisk, natychmiast uruchamia okablowanie obok niego, a po dwóch tikach włączy się odległa latarka, zasilając ten sam przewód z czerwonego kamienia, ale z drugiej strony. Gdy przycisk zostanie odłączony, niebieski blok nadal będzie zasilany, ale zamiast tego z zasilanego okablowania. To skutecznie blokuje system.
Ponowne naciśnięcie niebieskiego przycisku nic nie da, ponieważ niebieski blok jest już zasilany. Jednak naciśnięcie żółtego przycisku spowoduje to samo, co po pierwszym naciśnięciu niebieskiego przycisku, odblokowując system i ponownie włączając niebieski przycisk.
RS NAND Latch
Zatrzaski RS NAND są przydatne, gdy gracze chcą systemu z dwoma komponentami, w których obu komponentów nie można dezaktywować w tym samym czasie. Przykładem tego może być podwójny zestaw drzwi, w którym chcą, aby tylko jeden zestaw drzwi był otwarty na raz, zapobiegając ucieczce. Na powyższym obrazku niebieska dźwignia będzie normalnie włączać i wyłączać górne światło, podobnie jak żółta dźwignia z dolnym światłem. Jeśli jednak jedna dźwignia zostanie przestawiona, druga zostanie zablokowana.
Logika jest tutaj dość prosta. Po pociągnięciu dźwigni druga latarka Redstone od niej zostaje włączona, co utrzymuje zasilanie drugiego obwodu, niezależnie od stanu dźwigni. Oznacza to, że jeśli pociągnie się jedną dźwignię, należy ją cofnąć, zanim będzie można użyć drugiej i odwrotnie.
T Flip-Flops
Ostatnią z podstawowych bramek logicznych są T Flip-Flop. Najprościej rzecz ujmując, rolą T Flip-Flop jest stworzenie przełącznika z jednym wejściem, który nie używa dźwigni. Po naciśnięciu przycisku na zdjęciu światło pozostanie aktywne do momentu ponownego naciśnięcia przycisku. Jest to niezwykle przydatne na przykład w przypadku rzeczy zasilanych płytami dociskowymi. Kiedy gracz wejdzie do pokoju i nadepnie na niego, może włączyć światła, a gdy gracz uruchomi je, gdy wychodzi, wyłączy je. To neguje potrzebę dźwigni.
Istnieje niezliczona ilość projektów T Flip-Flops, które można znaleźć w Internecie, ale te dwa przedstawione powyżej są najbardziej popularne. Lewy działa, ponieważ po naciśnięciu przycisku obie latarki wyłączają się, jednak aktualnie aktywny tłok pozostanie wysunięty, ponieważ jego wysunięte ramię znajduje się bezpośrednio pod aktywnym okablowaniem Redstone. Po puszczeniu przycisku pojawi się jeden tik, w którym tłok nie otrzyma mocy z powodu opóźnienia tiku palnika. Cofnie się, a po jednym tyknięciu oba tłoki otrzymają moc. Ponieważ cofanie się tłoka trwa dłużej niż jeden ruch, drugi tłok zamiast tego wysunie się, zmieniając stan.
Drugi projekt jest nieco mniej złożony, ale może nie być odpowiedni w niektórych sytuacjach, w zależności od miejsca lub zasoby. Wykorzystuje dozownik skierowany w dół z wiadrem na wodę w środku. Napełnione wiadro na wodę daje moc dwa, a puste wiadro daje moc jeden. Za każdym razem, gdy przycisk zostanie naciśnięty, wiadro zostanie opróżnione lub napełnione, pod warunkiem, że pod nim znajduje się pusta przestrzeń. Oznacza to, że jeśli wyjście jest po dwóch blokach drutu, będzie się zachowywać jak T Flip Flop.