Wybór w grach wideo może być tak mały, jak wybór sposobu powitania NPC, lub tak duży, jak podjęcie decyzji o losie całego wszechświata. Gry takie jak The Quarry czy Detroit: Become Human będą miały wpływ na całą historię, podczas gdy w innych, takich jak Wiedźmin 3, poczujesz wagę swoich wyborów poprzez wpływ, jaki mają one na zwykłych (i często zdesperowanych) ludzi. Bez względu na znaczenie, danie graczowi możliwości dokonania wyboru może prowadzić do doświadczenia, które naprawdę może nazwać własnym i sprawić, że wrócą po więcej. Jednak nie wszystkie gry radzą sobie z wyborami, które dają graczom w ten sposób.
WIDEO DNIA DUALSHOCKERS
Kiedy dokonasz wyboru, który może mieć wpływ, niezależnie od tego, czy będzie to koniec historii lub tego, co czuje do ciebie NPC, zwykle daje to poczucie siły i wpływu. To uczucie może sprawić, że gracz poczuje się naprawdę częścią świata, w którym się znajduje, ponieważ to, co mówi lub robi rzeczy, które mogą wpłynąć na ten świat. Z drugiej strony są gry, które nie zapewniają graczowi tego wrażenia z wyborów, które mu dają. Dzieje się tak zwykle dlatego, że wybory tak naprawdę nie mają znaczenia lub różnice nie są nic warte. Innymi słowy, złudzenie wyboru.
Chociaż istnieje wiele gier, które to zrobiły, współczesne gry Pokémon są głównymi winowajcami. Niektóre wybory, takie jak pytanie Lillie, czy wybierasz własne ubrania w Sun and Moon, wpływają tylko na kilka tekstów dialogowych, zanim gra będzie kontynuowana na daniu głównym. Inne wybory nawet nie zmieniają dialogu. Odpowiedzi, które możesz wybrać, rozmawiając z Vlovem na temat wiedzy Hisuiego w Legendach Pokémon: Arceus oznaczają to samo, a on odpowie w sposób, który odpowiada za wybór dowolnego wyboru. Takie decyzje były podejmowane w grach Pokémon od szóstej generacji w 2013 roku i od tego czasu nic się w nich nie zmieniło.
Nie oznacza to, że iluzja wyboru musi być zła. Można z nim zrobić niesamowite rzeczy, gdy jest właściwie używany. Weźmy na przykład The Walking Dead: Season One. W trakcie gry możesz dokonywać wielu wyborów, które wpływają na twoje relacje z innymi postaciami i przebieg niektórych wydarzeń. Jednak iluzja wyboru pojawia się, gdy zakończenie gry zawsze będzie takie samo, daj lub bierz. The Walking Dead dobrze to maskuje, więc nie umniejsza to twojej podróży, dlatego iluzja wyboru, którą zapewnia graczom, działa tak dobrze.
Nawet oczywiste iluzje wyboru nie są złe kiedy zrobione prawidłowo. Przykładem tego jest DELTARUNE. Gra prowadzi Cię przez cały proces tworzenia postaci, tylko po to, aby zostać wyrzuconym, gdy skończysz. Wysyła to wyraźną wiadomość, że w przeciwieństwie do pierwszej gry UNDERTALE, wybory, których dokonasz, nie będą miały znaczenia. Jest to motyw, który utrzymuje się również przez resztę historii DELTARUNE. Gra jest świadoma swojej iluzji i wykorzystuje tę samoświadomość, aby nadać potężny przekaz o robieniu wszystkiego, co należy zrobić, aby chronić ludzi, na których Ci zależy.
Problem z coś takiego jak Pokémon polega na tym, że nie oferuje ani wyboru, ani przekonującej iluzji. Gdy masz wybór, wystarczy spojrzeć na opcje, które ci dają i jasne jest, że nie będzie miało znaczenia, co wybierzesz. Gry nie starają się to ukryć. Co więcej, nic innego nie dzieje się z tym, że wybory są takie same lub ostatecznie nie mają znaczenia. To trwa, jakby sama gra była nieświadoma tego, co wie większość graczy. Po prostu marnuje cenny czas.
Gry nie muszą mieć rozgrywki opartej na wyborach. W końcu istnieje wiele gier liniowych bez jednego wyboru zmieniającego rozgrywkę, takich jak gry Monster Hunter. Tego typu gry nie wymagają ważnych wyborów, aby zanurzyć się w świecie, ponieważ osiąga się to za pomocą innych środków, takich jak piękna prezentacja i wiarygodność postaci. W Monster Hunter Rise zanurzasz się w świecie, ponieważ zaczynasz troszczyć się o te postacie, gdy razem mierzą się z trudami Rampage. Pojawiają się małe historie poboczne, takie jak pragnienie Minoto, by być bardziej jak jej siostra bliźniaczka Hinoa, i stają się bardziej ludzkie.
Gry też nie potrzebują iluzji wyboru. Jeśli nie masz wyboru, który ma znaczenie, nie musisz sprawiać, by gracz poczuł coś przeciwnego, zwłaszcza jeśli nie robi się nic mądrego z tą iluzją. Istnieją inne sposoby, aby dać graczowi agencję w grze i wciągnąć go w historię: fascynujące budowanie świata i opowiadanie o środowisku, przekonujący dźwięk, wiarygodne postacie-lista jest długa. Nie zawsze musisz dokonywać „znaczących wyborów”, aby poczuć się częścią świata.
Bezsensowne wybory mogą doprowadzić do upadku gry, a gry, które je posiadają, lepiej byłoby skupić się na innych sposobach zaangażowania gracza, a przynajmniej zbuduj tę iluzję wyboru, żeby coś w niej było odczuwalne. Czasami zaoferowanie graczowi braku wyboru jest najlepszym wyborem, jakiego może dokonać programista.