Gdy grupa zapalonych filmowców jest nieugięta, aby zapewnić sobie drugi sezon swojego serialu kryminalnego, finał pierwszego sezonu musi wyjść z hukiem. Problem polega jednak na tym, że są twórczo bankrutami, dopóki tajemniczy architekt nie zwróci się do nich z nieodpartą ofertą. The Devil in Me, wydany tej jesieni przez Supermassive Games, śledzi ekipę, która ponad sto lat później bada zbrodnie znanego seryjnego mordercy, H.H. Holmesa.
Zobacz zwiastun nowych funkcji The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me prosto z Gamescomu tutaj.
The Devil in Me zabierze Cię do zupełnie nowej lokalizacji z zupełnie nową obsadą, a następnie czerpie inspirację z najbardziej niesławnych seryjnych morderców wszechczasów i wprowadza nową mechanikę rozgrywki. Wygląda na to, że każdy fan Dark Pictures, a nawet prawdziwych zbrodni, bez wątpienia spodoba się grze, ale usiedliśmy z reżyserem gry The Devil in Me, Tomem Heatonem, aby zapytać dokładnie, na co jego zdaniem wszyscy powinniśmy się spodziewać i dlaczego.
Po pierwsze, czy możesz nam powiedzieć, czego najbardziej ekscytują się gracze w Diabeł we mnie w porównaniu z tym, co widzieli w Antologii The Dark Pictures?
Jedną z rzeczy związanych z The Dark Pictures Anthology i ogólnie grami z narracją jest to, że ważny jest cały pakiet. Jestem najbardziej podekscytowany widząc, jak ludzie grają w to po raz pierwszy; to zawsze jest bardzo wyjątkowe, ponieważ dzieje się tak, gdy nie wiesz zbyt wiele o fabule, postaciach lub wydarzeniach.
Uważamy, że narracja jest bardzo silna, a postacie świetne. Ten zespół filmowców ma wewnętrzną rywalizację, ale także sieci wsparcia. To ludzie, którzy cały czas pracują razem, wpadając w taką sytuację, że udają się do hotelu i są przez niego ścigani.
Zespół stworzył to środowisko hotelowe, a otoczenie jest po prostu fantastyczne – przerażające i onieśmielające. Wynik też jest naprawdę dobry, więc wszystko składa się na siebie, aby dać ci wrażenia, które, miejmy nadzieję, są przerażające, ekscytujące i interesujące. Będziesz rootować dla tych postaci i cieszyć się graniem nimi.
Wszystkie gry Anthology czerpią inspirację z prawdziwego świata, czy to mitu, czy faktu historycznego. Jest tak wiele tematów do przejrzenia, więc co sprawiło, że ty i zespół doszliście do wniosku, że H.H. Holmes i The World’s Fair Hotel miały zainspirować następną grę?
Zastanawialiśmy się o tym od dłuższego czasu i od samego początku TDPA mieliśmy zaplanowane gry w jakiś sposób. Zmieniliśmy te koncepcje, więc nie jest to zamknięte, ale pomysł na zrobienie Diabeł we mnie istnieje od dawna.
Z każdą nową grą staramy się zabrać cię do nowe miejsce, inny gatunek, nowy zestaw ludzi. Musimy zachować świeżość. Chcemy, aby kolejna gra z serii bardzo różniła się od gry, która ją poprzedzała.
Chcieliśmy stworzyć grę o seryjnych mordercach. To kluczowy gatunek horroru, który bardzo mnie pasjonuje. Uwielbiam filmy o seryjnych zabójcach i uwielbiam slashery. Bardzo chciałem to zrobić i masz rację, szukaliśmy inspiracji z prawdziwego świata. W H.H. Holmesie chodzi o to, że jest interesujący na wielu różnych poziomach. Ten facet kwalifikuje się jako lekarz, jedzie do Chicago, ponieważ Chicago szybko się rozwija i staje się wylęgarnią amerykańskiego industrializmu. Następnie Chicago organizuje te bardzo wyglądające na zewnątrz Targi Światowe z pawilonami o różnych krajach i zaprasza tam wiele osób, aby je zobaczyć.
Holmes zbudował ten hotel, aby zarabiać na gościach, ale jest także zabójca. Jeszcze zanim zbudował hotel, był zabójcą, ale wykorzystuje hotel, by zabijać więcej ludzi. Jest postacią ze świata rzeczywistego i dużo o nim wiemy; wiemy, że miał proces i przyznał się do 27 morderstw, ale jest też niemal postacią mitologiczną. W tym sam siebie mitologizuje. Kiedy zdaje sobie sprawę, że zostanie powieszony, zaczyna wyolbrzymiać własną legendę, opowiada o tym, ilu zginął, pisze skomplikowane wyznanie, wygłasza przemówienie z trybuny i kolejne, gdy ma zostać powieszony. Tworzy więc mitologię, a ówczesna prasa robi z tego sensację. Oprowadzono ich po jego hotelu, który nazwali Zamkiem Morderstw.
Istniał już Diabeł w Białym Mieście i inne półoficjalne telewizyjne i filmowe adaptacje o nim, więc jest postacią, która interesuje ludzi. Nasza gra wykorzystuje to jako bazę, a nasz zabójca jest inspirowany Holmesem. Chcą być H.H. Holmesem w dzisiejszych czasach, a my możemy wykorzystać tyle tego mitu, ile chcemy.
Wyobrażam sobie, że zawsze należy wziąć pod uwagę reperkusje przy tworzeniu gry częściowo zainspirowany jednym z najbardziej płodnych seryjnych morderców wszechczasów. Czy były jakieś dyskusje na temat ryzyka związanego z tworzeniem gry inspirowanej Holmesem i jakie środki ostrożności podjąłeś, aby być odpowiedzialnym w swoim przedstawieniu?
Tak, trochę. Na przykład nie użyliśmy nazwisk jego ofiar ani nic w tym stylu. To dość długi czas w przeszłości, a to pomaga. Myślę, że gdyby to był nowszy seryjny morderca, to z pewnością może być całkiem duży. Chodzi o to, żeby nie robić tego za bardzo i upewnić się, że nie używamy żadnych nazw.
Pod względem reputacji jest on seryjnym mordercą. Jego reputacja jest już bardzo niska, więc nie ma co do tego zbyt wielu obaw.
Oprócz Holmesa gra czerpie inspirację z serii SAW i jej makabrycznych pułapek, a także izolacja i klaustrofobia Lśnienia. Czy były to obowiązkowe obserwowanie członków zespołu i co wszyscy myśleli?
Nie powiedziałbym, że to obowiązkowa obserwacja, ponieważ zespół jest dość duży. Zespół, który robił wstępne koncepcje i podział narracji, spodziewaliśmy się, że będą zaznajomieni z tymi filmami. Większość ludzi to-a przynajmniej większość ludzi, którzy pracują w Supermassive. Supermassive to studio specjalizujące się w horrorach, a ludzie, którzy przychodzą dla nas pracować, zwykle mają entuzjazm w horrorze.
Z pewnością nie jest to wymóg, ponieważ potrzebujemy ludzi o naprawdę świetnych umiejętnościach technicznych i artystycznych, ale to jest jeden z powodów, dla których ludzie są zainteresowani współpracą z nami: horror to gatunek, który naprawdę lubią. To także szerszy zakres niż te filmy; ktoś z zespołu może powiedzieć „coś takiego jest w filmie X”, a my się temu przyjrzymy. Mamy bibliotekę filmów, na które możemy się przyjrzeć, a chodzi o to, by znaleźć właściwe rzeczy.
Mając na uwadze The Shining, czy wziąłeś coś konkretnego z Outlooka Kubricka Hotel?
Gdy grasz, zobaczysz pisanki. Sam projekt hotelu, nie. W tym celu przyjrzeliśmy się wzornictwu hoteli w Ameryce Północnej. Nie wiemy, jak wygląda wnętrze, ale wiemy, jak wygląda wygląd zewnętrzny – są tam jego zdjęcia, więc udało nam się je wykorzystać do stworzenia czegoś, co wygląda całkiem podobnie.
Jeśli chodzi o wnętrze, przyjrzeliśmy się hotelom NA i wyobraziliśmy sobie, jak by to wyglądało, i staraliśmy się dopasować je do znanego wyglądu zewnętrznego. Wygląda naprawdę dobrze i jest bardzo przekonujący. Jeśli chodzi o Lśnienie Kubricka, to naprawdę mamy nastrój. sposób, w jaki porusza się kamera; niski aparat na korytarzu, szerokokątne obiektywy, które lubił Kubrick, a nawet niektóre rzeczy z kontrastowym zoomem – to groźne.
Jak się czuje ten hotel, tak, jak oczekujesz, że będzie pełen ludzi, ale jest opuszczony. To poczucie przestrzeni, kiedy Jack siedzi sam i pisze w sali balowej. Próbowaliśmy uchwycić pewne aspekty tego, ale uważamy, że jest kilka bardziej oczywistych ukłonów, które spodobają się ludziom.
Zauważyłeś, że w The Devil in Me pojawią się różne ulepszenia rozgrywki. Co skłoniło Cię do wprowadzenia tych zmian i dlaczego je wprowadziłeś?
Co roku wydajemy gry, a założeniem jest – zawsze – dodawanie ulepszeń. Ponieważ co roku wypuszczamy nowy, możemy wprowadzać dość szybkie ulepszenia. Z powodzeniem zbudowaliśmy publiczność wokół TDPA i cały czas ją rozwijamy. To świetnie i słuchamy, co społeczność ma do powiedzenia.
Będziemy również uważnie czytać recenzje. Zrobimy arkusz kalkulacyjny z tym, co mówią wszystkie recenzje, a ty nie masz konsensusu, ale widzisz trendy. Mamy też własną wewnętrzną dyskusję: co powinniśmy zrobić, a co możemy ulepszyć? Ludzie mają na ten temat zdecydowane opinie.
To spojrzenie na wszystkie te trzy rzeczy i ustalenie, co jest najlepsze dla serii, ale także co najlepiej sprawdza się w tej konkretnej grze i historii, którą staramy się opowiedzieć. Na przykład w „Diabeł we mnie” jedną z technik Holmesa jest mylenie i dezorientacja ofiar. To, dzięki wpływom SAW, sprawiło, że łamigłówki wydawały się dobrze pasować.
Chcieliśmy naprawdę usprawnić eksplorację. Nasz zespół ds. środowiska buduje te fantastyczne poziomy z dużym poświęceniem i sztuką, a my chcieliśmy, aby gracz miał więcej okazji do ich odkrywania, i to w nieco bardziej nieliniowy sposób. Chcieliśmy, aby wykorzystali elementy łamigłówek, aby dowiedzieć się, jak uzyskać dostęp do tajnych obszarów.
Możemy rzucić wyzwanie graczowi i dajemy graczowi agencję. Jeśli chodzi o horror, tworzysz szczególny rodzaj niepokoju i strachu, dając graczom więcej sprawczości. Wiedzą, że te postacie mogą umrzeć, a przy większej odpowiedzialności jest więcej napięcia.
Diabeł we mnie oznacza koniec pierwszej części antologii The Dark Pictures. Wyraźnie czeka nas więcej, ale w ciągu ostatnich trzech lat, z jakiego osiągnięcia jesteś najbardziej dumny?
Budowanie całej serii. Został stworzony z niczego. Wpadliśmy na pomysł, że naprawdę chcemy podwoić horror i zbadać wszystkie te różne gatunki. Antologia była ryzykowna, ponieważ konwencjonalnie ludzie wypuszczają dłuższe gry z większymi cyklami rozwojowymi. Powiedzieliśmy, że skrócimy grę i sprawimy, że będzie to gra dla dwóch graczy. Zamierzamy stworzyć coś bardzo społecznego i będziemy to robić regularnie.
Na początku było to trudne do wytłumaczenia. Naprawdę zajęło nam stworzenie trzeciej gry z serii, w której ludzie w pełni zrozumieli, co staramy się zrobić. Diabeł we Mnie ma luksus bycia ostatnim. Wcześniejsze gry wykonały fundament pod wprowadzenie tego, co próbujemy zrobić. Ustawili scenę, a my zbudowaliśmy tę publiczność; Jestem bardzo dumny, że to zrobiliśmy, a także z publiczności.
Ludzie, którzy lubią nasze gry, naprawdę je lubią, są bardzo entuzjastycznie nastawieni do tej mieszanki narracji, relacji, horroru i wyboru. Kochają postacie, uwielbiają wyobrażać je sobie w różnych sytuacjach i uwielbiają przekopywać się i znajdować wszystkie niejasne gałęzie. To po prostu fantastyczne i naprawdę podobało nam się śledzenie tego, oglądanie ich transmisji i dyskutowanie o tym.
Wprowadzamy do The Devil in Me kilka naprawdę ekscytujących nowych funkcji i jest to największa zmiana w funkcjach, jakie kiedykolwiek zrobiliśmy. Rozszerzamy eksplorację, dodajemy ten ekwipunek, dodajemy łamigłówki i zwiększamy długość gry, ale wciąż jest to gra Dark Pictures. Nie łamiemy formuły, wciąż będzie zawierała intensywne wybory, konsekwencje i makabryczne zgony.
Kurator jest iluzoryczną, powracającą postacią w The Dark Pictures Antology. W „Diabeł we mnie” powiedziałeś, że może mieć kilka sztuczek w rękawie… czy możesz nam o tym powiedzieć coś więcej, a może dać nam swoją tajemniczą wiadomość o tym, czego się spodziewać?
Kurator ma swój własny łuk, ale nie jest to łuk, który zostanie ukończony w Diabeł we mnie. Przejdzie dalej. Dam ci jednak małą tajemniczą wskazówkę.
Kurator jest sam w swoim repozytorium, otoczony tymi wszystkimi książkami i historiami. Czuje się bardzo ważny. Jest dobrze ubrany i zadbany. Ma śliczne biuro, ale jak widzieliście we wcześniejszych odcinkach, obowiązują go zasady – o czym czasami mówi – co może, a czego nie może, a czego nie powinien robić.
Myślę, że Kurator jest tym sfrustrowany. Jedną z jego prawdziwych frustracji jest to, że chociaż wygląda na potężnego, brakuje mu mocy; gracz ma władzę i dokonuje wyborów, ale Kurator może to tylko obserwować. To dla niego frustrujące, więc uważaj na to.
Antologia Dark Pictures: The Devil in Me ukaże się 18 listopada 2022 r. na PC przez Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X/S.