Zapowiedź patcha 12.17 do League of Legends została opublikowana przez głównego projektanta Riot, Matta Leung-Harrison. Podtrzymuje motyw poprzednich patchów, starając się zachować jasność przed głównym wydarzeniem MOBA, Mistrzostwami – tym razem wprowadzając dwie mini-przeróbki do miksu i absolutną masę zmian, zarówno dla bohaterów, jak i przedmiotów, takich jak Klepsydra Zhonyi.
Wzmocnienia bohaterów
Miss Fortune
Double Up (Q): Obrażenia 20/40/60/80/100 (+100% AD )(+35% AP) > 20/45/70/95/120 (+100% AD)(+35% AP) Double Up (Q): Czas rzucania 0.25s > Mecze Czas ataku podstawowego (W): Mana Koszt 45 – 35 Strut (W): Szybkość ataku 40/55/70/85/100% > 50/65/80/95/110% Make It Rain (E): Czas odnowienia 18/16/14/12/10 > 18/17/16/15/14 Make It Rain (E): Pełne obrażenia 80/115/150/185/220 (+80% AP) > 70/100/130/160/190 (+100% AP) Padający deszcz (E): Spowolnienie 40/45/50/55/60% > 50% (+4% za 100 AP) Bullet Time (R): Dodatkowe obrażenia krytycznej szansy 20% na każdą falę > 30% na każdą falę
Próbując odciągnąć graczy MF od tej konfiguracji Zaćmienia, którą tak często widzieliśmy, to wzmocnienie powinno sprawić, że Królowa Bilgewater będzie mocno siedziała w dolnej alei, próbując jak najszybciej trafić 100% szansą na trafienie krytyczne. Kompilacja wspierająca z pełnym mocą umiejętności może nadal być opłacalna przy takich okazjach, ponieważ spowolnienie Sprawiania Deszczu skaluje się teraz z twoją mocą umiejętności.
Twisted Fate
Dzikie karty (Q): Współczynnik AP 70% > 80% Wybierz kartę (W): Mana 40-100 > 30-70
Obniżenie kosztu many Pick a Card oznacza więcej ogłuszeń na linii przed koniecznością cofania, a wraz ze zwiększonym współczynnikiem AP oznacza to również więcej obrażeń w późnej fazie gry. Po tym patchu widać, że funkcja TF będzie bardziej widoczna w środkowej części gry.
Kassadin
Sfera Pustki (Q): Czas odnowienia 11-9 s > 10-8 s Sfera Pusty (Q): Koszt many 70-90 > 60-80
Obniżenie czasu odnowienia i kosztu Sfery Pustki znacząco pomoże Kassadinowi we wczesnej fazie gry – wszyscy wiemy, jak przerażający potrafi być z kilkoma przedmiotami; ta zmiana sprawi, że szybciej osiągnie ten skok mocy.
Rell
Ferromancja (W): Szybkość ruchu ze zsiadania 250 > 280 Przyciągaj i odpychaj (E): Czas odnowienia 18-11 s > 15 s
Regulacja czasu odnowienia Przyciąganie i odpychanie otrzymają lekkie wzmocnienie we wczesnej fazie gry w alei. Zakupione przedmioty zniwelują później część wzrostu CD, więc nie powinno to być zbyt zauważalne.
Graves
Obrażenia dodatkowe (R): Obrażenia 250-550 > 275-575 Koniec linii (Q): Czas odnowienia 12-8 s > 13-7 s
Graves będzie trochę bardziej wytrzymały, z niewielką redukcją obrażeń. Może nie będzie w stanie cię zmęczyć tak szybko, ale zostanie wystarczająco długo, aby wykonać zadanie, jeśli nie będziesz ostrożny.
Nokturne
Współczynnik szybkości ataku: 0,668 > 0,721 Umbra Blades (Pasywna): Czas odnowienia 14 s > 13 s
Zwiększona prędkość ataku w czasie i krótszy czas odnowienia Nocturne’a wzmocnione auto przełoży się na większe obrażenia w długich walkach – to znaczy, jeśli przeżyjesz wystarczająco długo.
Ezreal
Tajemna zmiana (E): Czas odnowienia 28-16 s > 26-14 s
Ezreal jest już bezpiecznym graczem w alei dzięki swojej Tajemnej Zmianie; to tak, jakby mieć dodatkowy błysk, który pojawia się co kilka sekund. Skrócenie czasu odnowienia tej mobilności powinno zachwycić graczy Ez, jednocześnie denerwując prawie wszystkich innych.
Camille
Obrona adaptacyjna (Pasywna): Tarcza zdrowia 17% > 20% Strzał z haka/Skok w ścianę (E): Dodatkowy współczynnik AD 75% > 90%
Większa tarcza i zwiększone skalowanie AD to przerażająca perspektywa dla każdego, kto zmierzy się z Camille na górnej alei. W końcu będzie w stanie zadawać nadmierne obrażenia, jednocześnie przyjmując mniej.
Sett
Haymaker (W): Współczynnik AD 20% na 100 dodatkowych AD > 25% na 100 dodatkowych AD Facebreaker (E): Spowolnienie 50% > 70%
Sett może być absolutnym zagrożeniem, jeśli otrzyma niewielką przewagę, a dzięki swojej zdolności skalowania zyskuje wzmocnienie, które jest jeszcze bardziej przerażające. Zwiększone spowolnienie jego Łamacza Twarzy może również oznaczać pewną śmierć, jeśli zostaniesz złapany.
Champion Nerfs
Nami
Porażenie prądem: (E) Liczy się tylko jako jedna instancja obrażeń
Słyszysz to? To okrzyki radości każdego, kto kiedykolwiek wystąpił przeciwko Nami – Luciana. Twój pasek zdrowia nie będzie już dziesiątkowany znikąd.
Taric
Bazowy MR: 32 > 28 Dazzle (E): Czas odnowienia 15-11 s > 16-12 s
Taric nie będzie mógł rzucać ogłuszać tak często, a przy niewielkim zmniejszeniu MR nie powinien być w stanie tankować mniej obrażeń magicznych w walkach drużynowych. Redukcja MR na dolnej linii nie sygnalizuje końca świata, ale jeśli nie zostaną odpowiednio wyszczególnieni, gracze Tarica mogą poczuć, że szczypta wkracza w środkową fazę gry.
Azir
Powstań! (W): Współczynnik mocy umiejętności 60% > 50% Shifting Sands (E): Czas odnowienia 19-15 s > 22-16 s
Znaczny wzrost czasu odnowienia umiejętności doskoku Azira Shifting Sands oznacza, że jeśli zostaną użyte w alei nieodpowiedzialnie, Będę bardziej otwarty na możliwości gankowania.
Ahri
Bazowe HP: 570 > 550 Urok (E): Czas trwania 1,4-2 s > 1,2-2 s
Kolejne osłabienie we wczesnej fazie gry z urokiem Ahri trzymanie przeciwników w garści przez krótszy czas. Nie zostaniesz tak bardzo ukarany za złapanie z jej E, ale i tak staraj się tego uniknąć.
Sylas
Bazowe PŻ: 595 > 575
Sylas leczy tak dużo ze swojego zestawu, że można by pomyśleć, że ma nieskończone zdrowie. Nie zawsze tak jest. Mając mniej bazowego HP, rozwalenie go na początku powinno być trochę łatwiejsze.
Trundle
Zamarznięta domena (W): Czas odnowienia 15-11s > 18-14s
Wizerunek Trundle bombardującego go w Twoją stronę, otoczony lodem, powinien być nieco mniej prawdopodobny z tym osłabieniem. Wydłużenie czasu odnowienia jego Zamarzniętej domeny oznacza, że gracze będą musieli być bardziej selektywni, gdy aktywują ważne wzmocnienie.
Wukong
Podstawowa prędkość ataku: 0,711 > 0,68 Podstawowa prędkość ruchu: 345 > 340
Wukong będzie atakował rzadziej i będzie nieco wolniejszy z 12.17. Jednak wciąż przerażające. Zwłaszcza, gdy jest ich dwóch.
Sivir
Przyrost AD: 3 > 2,8 Rykoszet (W): Współczynnik AD 30-50% > 25-45% Ostrze Bumerangu (Q): Obrażenia 65-205 (+80% bonusowego AD ) > 60-180 (+100% bonusowego AD)
Sivir jest absolutną maszyną rolniczą, niszczącą fale stworów, jakby były niczym. Ta łatka nieco na to wpłynie, ale wyobrażam sobie, że z kilkoma przedmiotami pod pasem będzie dobrze. Skalowanie AD naprawdę zaszkodzi graczom Sivir w walkach drużynowych – te rykoszety były zasadniczo darmowymi obrażeniami w grupie wrogów, a teraz skalują się mniej z przedmiotami.
Renekton
Rzeź łagodnych (Q): Obrażenia 100-300 (+120% bonusowego AD) > 90-260 (+140% bonusowego AD)
Ta zmiana wydaje się być próbą przesunąć część mocy Renektona na nieco późniejszą fazę meczu. Jaszczurka znana jest z bycia tyranem we wczesnej fazie gry, ale ma tendencję do masowego spadania, im dłużej trwa mecz. Zwiększenie skalowania obrażeń od ataku powinno sprawić, że Renekton będzie znacznie bardziej czerpał korzyści z przedmiotów, więc teoretycznie może być bardziej odpowiedni w sytuacjach w późnej fazie gry.
Dostosowania bohaterów
Maokai
Magia Sap (Pasywna): Trafianie przez duże potwory w dżungli skraca teraz czas odnowienia – 1 s na automatyczne Cierpienie (Q): Obrażenia 70/110/150/190/230 (+40% AP) > 65/110/155/200/245 (+40% AP) Ciernie Smash (Q): Procent maksymalnych obrażeń od zdrowia 2/2,25/2,5/2,75/3% Ciernie Smash (Q): Dodatkowe obrażenia potworom 20/35/50/65/80 Sapling Toss (E): Usunięto procent maksymalnych obrażeń Sapling Toss (E): Obrażenia 20-120 > 45-185 (+40% AP) (+ 3% całkowitego HP) Sapling Toss (E): Obrażenia zarośli 40-240 > 75-315 (+80% AP) (+6% całkowitego HP) – Wzmocnione obrażenia zarośli nie wpływają na stwory Sapling Toss (E): Koszt many 60/70/80/90/100 > 45/55/65/75/85 Rzut Sadzonką (E): Spowolnienie 35% > 45% (55% wzmocnione zarośla) Uścisk Natury (R): Początkowa Szybkość 50 > 100 Uścisk Natury (R): Maksymalna prędkość 650 > 750 Nature’s Chwyt (R): Przyspieszenie 250 > 300 Nature’s Chwyt (R): Prędkość ruchu bohatera przy trafieniu 40-60% zanika w ciągu 2 s
Niezbyt mała przeróbka dla Maokaia. Najważniejsze jest to, że Sadzonki nie mają już wzmocnionych maksymalnych obrażeń zdrowia, gdy zostaną rzucone w zarośla. Zamiast tego maksymalne obrażenia od zdrowia zostały przeniesione do umiejętności Q Maokaia. Zmiana powinna sprawić, że gracze będą mniej polegać na zastawianiu pułapek z sadzonkami, a bardziej na walce na wprost. Zwiększenie szybkości Uścisku Natury zmienia go również z czegoś, co było prawie bezużyteczne, w po prostu superumiejętność Nami, która jest dwa razy szersza. Fajna zmiana, która, miejmy nadzieję, sprawi, że drzewo będzie miało więcej czasu na zabawę.
Hecarim
Rampage (Q): Obrażenia 60/90/120/150/180 (+90% bonusowego AD) > 60/85/110/135/160 (+95% bonusowego AD) ) Rampage (Q): Obrażenia na kumulację 2% (+3 na 100 dodatkowych AD) > 4% (+6% na dodatkowe 100 AD) Rampage (Q): Czas odnowienia na kumulację 1 s > 0,75 s Rampage (Q): maksymalna liczba kumulacji 2 > 3 Szał (Q) Opad kumulacji: Wszystkie na końcu czasu działania > jeden ładunek na sekundę pod koniec działania Szał (Q): Koszt many 28/31/34/37/40 > 30 Duch Strachu (W): Hecarim teraz zyskuje 15/20/25/30/35 Pancerza i Odporności na Magię, gdy Spirit of Dread jest aktywny Dewastująca Szarża (E): Minimalne Obrażenia 30/45/60/75/90 (+55% bonusowego AD) > 30/45/60/75/90 (+50% bonusowego AD) Niszczycielska Szarża (E): Maksymalne Obrażenia 60/90/120/150/180 (+110% bonusowego AD) > 60/90/120/150/180 (+100% bonus AD) Niszczycielska Szarża (E): Minimalna Odrzucająca 250 >150 Niszczycielska Szarża (E): Maksymalna Odrzucająca 450 > 350 Niszczycielska Szarża (E): Czas odnowienia 20/19/18/17/16 > 17 na wszystkich poziomach Nawałnica Cieni ( R): czas trwania strachu 0,75-2s na podstawie przebytej odległości > 0,75-1,5s na podstawie przebytej odległości veled
Próbując skierować Hecarima z dala od czołgu/zabójcy i więcej w siniaka, Riot zabrał część obrażeń konia i wprowadził zmiany, które nagradzają długotrwałą walkę. Od teraz będziesz chciał zachować swoje stosy Q; chociaż dodano dodatkowy stos, obrażenia zmniejszały się z każdym z nich. Myśl mniej „nurkuj i wynurzaj się”, a więcej „nurkuj i bij cię na miazgę”.
Buffy systemowe
Ochraniacz naramiennika szukającego
AP: 20 > 30
Nerfów systemowych
Stoper
Koszt: 650g > 750g
Dostosowania systemu
Klepsydra Zhonyi
Koszt: 2600 > 3000 AP: 65 > 80 Przyspieszenie umiejętności: 10 > 15
Anioł Stróż
Koszt: 2800 > 3000 AD: 40 > 45
Uff! To tyle, jeśli chodzi o łatkę 12.17. Ma ukazać się na początku września, a ostateczne notatki pojawią się wkrótce. Aktualną listę zmian można znaleźć w naszych uwagach do patcha 12.16 League of Legends. Jeśli patrzysz na Maokaia jako swojego nowego głównego bohatera, a nie masz jeszcze skórki dla tego drzewka, sprawdź, ile wydałeś w League of Legends, aby sprawdzić, czy twój budżet się wydłuży, by go zmieścić.