Aby uczcić 15. urodziny Bioshock, rozmawialiśmy niedawno z nikt inny jak jego twórca Ken Levine. Aby funkcja była ściśle skoncentrowana na Bioshock, jego dziedzictwie i wszystkich innych wspaniałych rzeczach związanych z grą, napisałem redakcję i znacznie skróciłem rozmowę, mimo że omówiliśmy o wiele więcej tematów.

To wszystko było interesujące, ale było ich tak dużo, że postanowiliśmy rozsądnie podzielić je na kilka oddzielnych funkcji, zaczynając od tego pytania i odpowiedzi, w którym mówimy o Bioshock, trudnej sytuacji wciągające symulacje i to, czy gatunek ma znaczenie, gdy mówimy o grach. Będzie trochę pokrywać się z naszą poprzednią funkcją, ale starałem się to wyciąć tam, gdzie mogłem, aby zamiast tego pojawiły się ładne, długie fragmenty jednego z najlepszych talentów w grach, mówiących o… cóż, grach. Miłej zabawy!

WIDEO DNIA

Bioshock był mocno prezentowany jako FPS, mimo że był to znacznie więcej. Czy było to zło konieczne w czasach, gdy królowały gry FPS?

Myślę, że strzelanki pierwszoosobowe były wtedy węższym polem, prawda? Kiedy pojawił się System Shock 2, tak naprawdę nie miałeś narracyjnych strzelanek z perspektywy pierwszej osoby. Nawet Half-Life nie było tak narracyjne jak Bioshock w złożoności i głębi historii. Nie podaję negatywnego porównania – Half-Life był genialny – po prostu było inaczej. Bioshock miał bardziej tekstowy świat, wiesz, jest o wiele więcej postaci, fabuły, wątków pobocznych i tego typu rzeczy.

System Shock 2 wypadł bardzo słabo z punktu widzenia sprzedaży. Nie znam dokładnych liczb, ponieważ byłem od tego zbyt odsunięty. To była sprawa EA i nawet nie otrzymywałem z tego żadnych tantiem. Myślę, że w tym czasie było to 150 000 jednostek lub coś takiego. Pomyśleliśmy, że System Shock 2 mógł odbić się od ludzi, ponieważ po prostu nie mogli się z tym pogodzić, więc staraliśmy się znaleźć sposób na komunikowanie BioShock w sposób, który ludzie rozumieją.

Strzałki z perspektywy pierwszej osoby były tylko skrótem, a wtedy doświadczenia z perspektywy pierwszej osoby były strzelankami z perspektywy pierwszej osoby, więc pomyśleliśmy „OK. Jak możemy poszerzyć to słownictwo, aby zrobić trochę więcej?”. Skończyło się na tym, że pewnego dnia spojrzałem na tekst marketingowy Bioshock i jest to „strzelanka pierwszoosobowa z przygodami akcji”. To było jak „Jak wyjaśnić tę pieprzoną rzecz”. do ludzi?

Wygląda na to, że trafiliście we właściwe modne słowa, ponieważ Bioshock mógł – jak wiele genialnych, ale często pomijanych, wciągających symulatorów – skończyć jako dość ezoteryczny i niejasne bez nich. Zamiast tego był to sukces zarówno krytyczny, jak i komercyjny.

To sprawia, że ​​myślę o tym doświadczeniu, które kiedyś miałem. Stworzyliśmy tę grę o nazwie Tribes Vengeance, a raz poszedłem do sklepu zaraz po jej premierze i nie widziałem jej na półce na GameStop. Powiedziałem do gościa za ladą: „Macie tę grę?” i powiedział „tak, ale nie gasimy tego”. Powiedziałem „Cóż, dlaczego nie?”, a on na to „cóż, nie chcemy, żeby ktokolwiek po prostu to kupił!” ponieważ był wielkim fanem Plemion.

To przeciwieństwo mojego nastawienia. Rozumiem, wiesz, chciał chronić grę, ale zawsze chcę zapraszać ludzi i nigdy nie chcę powiedzieć „cóż, nie jesteś wystarczająco fajny, aby grać w tę grę lub nie jesteś wystarczająco ezoteryczny, ponieważ nie chodziłeś na odpowiednie lekcje w szkole.” Myślę, że chcesz być zapraszający i rozpędzać to, aby każdy mógł w to zagrać. Nie musisz czytać Ayn Rand, aby zagrać w Bioshock.

Jeśli chodzi o eksplorację jej ideologii przez Rand i Bioshock, wydaje się, że podchodzisz do obiektywizmu z dość neutralną postawą w Bioshock – obserwacja i krytyka, a nie jawna krytyka. Czy jako projektant uważasz, że ważne jest zachowanie pewnego emocjonalnego dystansu od polityki i pomysłów, które badasz?

Nie spotkałem się z wieloma negatywnymi reakcjami obiektywistów pod względem gra. Biorąc pod uwagę, jak mroczna jest ta historia i jak bardzo Ryan jest odpowiednikiem Rand, można by pomyśleć, że by jej nienawidzili, ale myślę, że ponieważ nie miałem urazy, byłem w stanie potraktować ją uczciwie i pokazać pozytywne jej aspekty, ale także rzeczywisty świat — to znaczy, kto do diabła wie? Może prawdziwy Rapture byłby straszny, może byłby nawet 1000 razy lepszy. Nigdy nie wiesz. Po prostu staram się być wobec tego fair. Staram się być sędzią, staram się wywoływać bale i strajki.

Gry, z których jestem najbardziej znany, zazwyczaj dotyczą skrzyżowania ideologii na stronie i ludzi w rzeczywistości oraz tego, co się dzieje, gdy te bardzo wzniosłe zasady spotykają się z rzeczywistością, ponieważ rzeczywistość jest chaotyczna i bałagan w tym jest tym, co w nim kochałem. Uwielbiam bałagan. Ogólnie jestem dość cyniczny w stosunku do polityki. Ideologowie mają tendencję do zapominania, jak brudne są rzeczy.

Ideologie są często przedstawiane w chłodny i szlachetny sposób, który wydaje się wykraczać poza ludzkie emocje, ale oczywiście ludzie nie mogą uniknąć swoich uczuć!

Tak, i traumy. Rand i Ryan oboje byli przerażeni, gdy byli młodzi, swoimi doświadczeniami. Rodzina Rand była jak rodzina burżuazyjna na początku Związku Radzieckiego. Wiesz, nie byli faworytami nowych szefów, a to doświadczenie ukształtowało jej całe życie i żyła w strachu, że znowu puka do drzwi w środku nocy. To właśnie miał Ryan. Tak bardzo się bał, że będzie musiał zbudować gigantyczne miasto na dnie oceanu, ponieważ myślał, że to jedyny sposób – to był dla niego instynkt przetrwania.

To ciekawe, że wspomniałeś o traumie , ponieważ nawet w ciągu ostatnich 15 lat w społeczeństwie było o wiele większe zrozumienie traumy i jej roli w wpływaniu na nasze życie i czasami szalonych decyzji, które podejmujemy. Ciekawe jest patrzenie na Bioshock przez ten obiektyw – traumę osób zaangażowanych w Rapture.

Ryan miał bardzo traumatyczne doświadczenie jako dziecko – na skalę, której tak naprawdę nie możemy sobie nawet wyobrazić. Tak samo z Tenenbaum – była w obozach, a Suchong był Koreańczykiem pod japońską okupacją. Wszyscy byli przerażeni wojną. Trauma przez duże „T” – poważna trauma, której w tej chwili nie możemy nawet kontemplować na Zachodzie. Myślę, że wszystkie te postacie zostają przez to oderwane – co się z nimi stało – i kończą w Rapture.

Częścią tego, dlaczego Bioshock nie wydaje mi się tak starą grą, jest że tak niewiele gier poszło zgodnie z jego planem. Istnieje kilka podobnych gier – i na pewno pod względem opowiadania historii środowiskowych widać ich wpływ w „chodzących symulacjach”, takich jak Gone Home [stworzony przez byłego twórcę Bioshock, Steve’a Gaynora], SOMA i tym podobnych – ale wiele z tych pomysłów nadal czuje niezwykła świeżość.

Myślę, że widzisz to w grach takich jak Into the Breach, mimo że jest to zupełnie inny rodzaj gry. Interakcje z otoczeniem… Nie wiem, czy graliście w dodatek, w którym mieli całą masę nowych rzeczy. Jest tak bogaty pod względem interakcji ze środowiskiem i tego, jak go wykorzystują.

Kiedy byłem w Looking Glass, pisałem te dokumenty na różne tematy, a jeden z nich dotyczył czegoś, co nazwałem Act-React. Zainspirowała mnie Ultima Underworld, gdzie można było złapać rybę, a potem wziąć jej kawałek i włożyć do ognia, a ona gotowała się i zyskała więcej punktów wytrzymałości. Pomyślałem sobie: „Co by było, gdybyśmy uczynili to szerzej stosowanym?” Co by było, gdyby ogień miał pewne pierwotne skutki i to wpłynęłoby na wszystko na świecie, a ty otagowałbyś wszystko ze skutkami, które miałby, a wtedy pewne rzeczy wiedziałyby, jak to zrobić odpowiadać w oparciu o to, co to było, a co nie?

To było poza zakresem tego, co mogliśmy wtedy zrobić i nigdy tak naprawdę nie wyszło, ale potem przeszliśmy na Bioshock i naprawdę próbowaliśmy naciskać na te rzeczy. To jedna z moich ulubionych części gry i dlatego jest to rodzaj gry, w którą lubię grać – gdzie mogę eksperymentować i improwizować, co uwielbiam.

Bioshock jest jednym z niewielu immersyjnych symulatorów, które odniosły sukces komercyjny. Jak myślisz, dlaczego gry z tego dość niejasnego gatunku – takie jak gry Arkane, Deus Ex i tak dalej – walczą o sukces tam, gdzie zrobił to Bioshock? Często są czczone jako świetne gry, a jednak nie odnoszą sukcesu, na jaki zasługują.

Grałem we wszystkie te gry. Uwielbiam te gry i bardzo lubię gry Arkane. Myślę, że muszą teraz iść w innym kierunku, ponieważ nie jestem pewien, czy znaleźli rynek, którego chcieli. Nie wiem, nie jestem nawet pewien, dlaczego Bioshock znalazł publiczność. Kto wie? Myślę, że może skupiamy się na emocjach. Nawet relacja Big Daddy-Little Sister – stara się zacząć od emocji. Gry wideo mogą stać się dość kliniczne. Na przykład nawet termin – jakiego terminu użyłeś do tych gier? Symulacje środowiskowe?

Immersyjne symulacje.

Właściwe, wciągające symulacje same. To brzmi tak klinicznie, prawda? Bardzo pociągają mnie postacie i opowiadanie historii.

Prawdopodobnie wskazuje to na problem z terminem „wciągająca symulacja”, gdy ktoś taki jak ty – powszechnie postrzegany jako jeden z jego założycieli – nie słyszał z tego! Jak mówisz, jest to dość kliniczne i nieatrakcyjne

Po prostu o tym zapominam. Zawsze mieszałem i dopasowywałem rzeczy do gatunku. Jeśli tworzę grę taką jak Bioshock lub to, nad czym teraz pracuję, nie wracam i nie mówię „Cóż, musimy się upewnić, że mamy te aspekty wciągających symulacji”. Po prostu mówię „OK, jaka jest historia”. staramy się opowiedzieć i w jaki sposób wspieramy tę historię?” Nie trzeba nawet uważnie śledzić historii, oznacza to po prostu atmosferę świata i emocje, które odczuwasz, gdy jesteś w tę przestrzeń. To się dla mnie liczy.

Categories: IT Info