Kiedyś była przeszłość i było… dobrze? Zły? Inny czas z własnymi mocnymi i słabymi stronami? Kiedyś granie było modą, stało się niszowym hobby, a potem powoli wyrosło na gałąź mediów głównego nurtu, jaką jest dzisiaj. Technologia nie była tak potężna, ale sprytni programiści i projektanci sprawili, że sprzęt wytworzył cuda, pracując w granicach limitu, aby stworzyć przyzwoitą liczbę gier, które mogłyby wytrzymać próbę czasu i setki innych, które zostały zapomniane z jakiegoś powodu. Nostalgia może być pułapką, która sprawia, że ​​przeszłość wydaje się lepsza niż była, ale i tak miło byłoby ją odwiedzić. Kraina Nostalgaia narzuca jednak przeszłość, powracając do ziemi o niskiej rozdzielczości, która jest mieszanką tekstur o jakości PS1 i mieszkańców low-poly. Nie są z tego zadowoleni i są gotowi wyładować swoje niezadowolenie na wszystko, co przypomina im o ich losie. To sprawi, że ocalenie Nostalgai będzie o wiele trudniejsze niż powinno być dla bohatera ASCII.

Ostatni bohater Nostalgai to przygoda z duszami, w której bohater musi walczyć z każdym aspektem gry, od wkurzony narrator dla mieszkańców ziemi, którą próbuje ocalić. Coś się stało i nikt nie jest pewien, co to spowodowało, i nie pomaga to, że bohater ASCII nie ma pamięci, o której mógłby mówić. Podczas gdy krajobraz obecnie zmienia się między różnymi poziomami rozdzielczości tekstur, a wrogowie/mieszkańcy wahają się od kolekcji jedno-polimerowych kończyn do bardziej skomplikowanych, ale wciąż low-poly konstrukcji, ich bohater jest zbiorem/, | i \s razem wziętych w niejasno ludzki kształt. Nawet jeśli mieszkańcy Nostalgai rozpoznali dobro, które starali się osiągnąć, cokolwiek ciągnie tę ziemię z powrotem przez historię renderowania gier wideo, również zwróciło jej ludzi przeciwko bohaterom.

Łatwiej byłoby czuć się źle, gdy mieszkańcy Nostalgai zostali skoszeni przez swojego wybawcę, gdyby nie Last Hero, który brał tak wiele elementów z gatunku soulsbourne. Obejmuje to bardziej ostrożne podejście do walki, z wrogami zdolnymi do odrzucenia dużej części zdrowia, jeśli trafią, konieczność odzyskania doświadczenia z miejsca, w którym spadło po śmierci, a także skomplikowane poziomy wypełnione ukrytymi obszarami i skrótami do punkt odpoczynku/oszczędzania. Wszyscy wrogowie natychmiast wracają do życia po odpoczynku, więc niezależnie od tego, czy jest to losowy wieśniak niskiego poziomu, potężny strażnik, czy pokręcony psiopodobny nieszczęśnik, nie ma powodu, aby zbytnio się martwić, czy obecny wróg jest ofiarą plagi Nostalgai, czy nie.

Są jednak dwa punkty w rozgrywce, które znacznie odbiegają od soulsbourne, a pierwszy dotyczy trudności. Podczas gdy wrogowie nie wstydzą się wyrażać niezadowolenie z istnienia bohatera ASCII, nawet ci więksi (w pierwszych dwóch obszarach, w które mogłem grać) są osiągalni przy odpowiednim użyciu tarczy i czasie wykonywania uników. Zrzędliwy narrator postanawia umieścić ogromnego, imponującego strażnika w pokoju tuż przed pierwszym punktem spoczynku, a oczywistym rozwiązaniem jest unikanie jego spojrzenia, aby nie atakował. Po tym, jak w końcu przemykasz się obok niego, pozostając za przeszkodami i poza zasięgiem jego wzroku, punkt zapisu tuż poza jego polem widzenia zapewnia niezbędną pewność, aby sprawdzić, czy duży facet jest tak niebezpieczny, na jaki wygląda. Oczywiście jest to trudne i wymaga skupienia, ale nie „spróbuj ponownie na 15 poziomach” przytłaczającego pokazu mocy.


Inna funkcja, która odróżnia Last Hero of Nostalgaia od innych Soulsbournes to sposób, w jaki sprzęt jest powiązany z historią i metoda użyta do uczynienia go potężniejszym. Jak w każdym dobrym RPG akcji, bronie i zbroje najlepiej sprawdzają się w konfiguracji, która jest do niej odpowiednia, a „dopasowanie do niej” jest definiowane przez to, jak gracz chce poprawić swoją konfigurację. Na początku dostępne są cztery rodzaje, takie jak równowaga, siła fizyczna, moc magiczna i szczęście, podczas gdy w grze obowiązuje tradycyjna metoda zdobywania poziomów w punkcie spoczynku poprzez zastosowanie doświadczenia w celu dodania jednego punktu do wybranej statystyki. Bronie skalują się z pewnymi statystykami, więc jeśli masz ulubiony typ, opłaca się inwestować dużo w jego zależności, ale każda broń, tarcza i zestaw zbroi również zaczyna się jako niedokończona wersja samej w sobie. Przeglądanie elementu wyposażenia daje ekran pokazujący jego statystyki z opcją przełączenia się na historię, a strona z informacjami zawiera wskazówkę dotyczącą historii przedmiotu.

Masywny topór bojowy, na przykład, pamięta, że ​​był używany w splugawionym kościele do dekapitacji ludzi i na pewno później jest kościół z głową na ołtarzu. Przeglądanie ekwipunku na ołtarzu pokazuje, że topór wibruje, a wybranie go powoduje wyświetlenie nowego elementu menu. statystyki. Dodaje to również więcej szczegółów do strony Wiedzy, wypełniając historię historii Nostalgai, ponieważ każdy nowy przedmiot pamięta, czym jest. Jest to na tyle ważna funkcja, że ​​są z nią powiązane stałe ulepszenia umiejętności, a miejsce odpoczynku informuje, ile przedmiotów w ekwipunku można zapamiętać w bieżącym obszarze, aby ułatwić ściganie jak największej liczby wspomnień.


Podczas gdy wersja Last Hero of Nostalgaia, którą poznałem, to dobry czas i bardzo grywalna, a moje postępy zostały zatrzymane tylko dlatego, że nie mając już działający system zapisu, jest jedna rzecz w tej historii, na którą warto zwrócić uwagę. Narrator zawsze mówi o powrocie do pikseli, niezależnie od tego, czy jest to bohater, którego proste, świecące linie są bardzo pikselowane (które denerwowały mnie przez najdłuższy czas, dopóki nie zdałem sobie sprawy, że składa się z znaków ASCII, a nie wektorów) lub świata, który pokazuje jego pikselizacja. „Problemem są piksele!” i nie, nie, nie są. Jedyną metodą wyświetlania wolną od pikseli są wektory i jeśli ktoś nie ma Vectrexa lub nie ma dostępu do niesamowitej kolekcji gier arkadowych, ogląda wszystko jako piksele. Sprite’y, wielokąty, woksele, cokolwiek, zanim trafi w twoje oczy, wszystkie są pikselami. Każdy, kto ma doświadczenie w starych grach, wie, że rozdzielczość była jednym z głównych czynników ograniczających, z urządzeniem przenośnym takim jak Microvision taktowanie 16×16 pikseli LCD, podczas gdy maksymalna rozdzielczość Atari 2600 wynosiła 160×192. Narzekanie na bohatera zbudowanego z pikseli po prostu nie działa, ponieważ jedynym, który jest wolny od tego rozróżnienia, jest Major Spustoszenie, a dopracowanie tego typu szczegółów jest ważne w przypadku gry, która wykorzystuje historię gier wideo.

Pomijając terminologię, The Last Hero of Nostalgaia zapowiada się na zabawny soulsbourne z wyjątkową scenerią znanej rozgrywki. Walka jest satysfakcjonująca, a projekt poziomów w szczególności jest ładnie skomplikowany, z dużą ilością sekretów, za którymi można gonić. Tajemnicą jest, co przenosi Nostalgaię z powrotem w przeszłość gier do czasów, zanim konsole mogły mieć nadzieję, że to wyrenderują, ale bez względu na to, jak niska będzie rozdzielczość, nie wystarczy, aby przeszkodzić bohaterowi stworzonemu z kilku uderzeń klawiatury.

Categories: IT Info