Staram się nie cofać i polegać na łatwych (niektórzy mogą wyć „leniwe”) porównania. Przede wszystkim dlatego, że nie wypada przypisywać jednej konkretnej serii – czasami jednemu konkretnemu wpisowi w tej serii – konceptem, a nawet sposobem, w jaki garść pomysłów splata się ze sobą. Jasne, możesz powiedzieć, że przypominają ci tę lub inną grę, ale zejść z drogi i ogłosić, że x jest jak y, ponieważ… jest walka? Albo że gra wyraźnie czerpie inspirację z innej wyłącznie na podstawie tego, że świat ma określony styl artystyczny lub wizualny? Rozumiem; czasami najpopularniejsze nazwiska w tym czasie — lub wszechczasów — mogą pomóc czytelnikowi w ugruntowaniu perspektywy. A przynajmniej sprawiając, że wydaje się nieco bardziej znajomy i łatwiejszy do uchwycenia, niż mogłoby się to wydawać w inny sposób. Możesz, jeśli chcesz, powiedzieć, że już jestem tego winny. Łatwo ośmieszyć, co może być (w niektórych przypadkach uzasadnione), gdy takie porównania są pospiesznie powoływane, czasami dochodzisz do gry, której prezentacja i reprezentacja pewnych mechanik po prostu sprawia, że uniknięcie tego jest nieco bardziej niemożliwe.
Za kilka minut pokazano pionowy wycinek wczesnego okresu Tchii. Tytułowa postać gracza szybująca nad obszarem otoczenia z znajomą, okrągłą zieloną ikoną obok niej, oznaczającą wytrzymałość. A potem, znikąd, widok postaci gracza, która może opętać nie tylko zwierzęta wędrujące po otwartym świecie, ale nieożywione przedmioty na górze. Kto by pomyślał, że pojawią się porównania rysunkowe z ponownym uruchomieniem serii pięć lat wcześniej? Dzięki temu narodził się mój tytuł/nagłówek — na dobre lub na złe. Ale przypuszczam, że to niespodziewane odkrycie jest być może symbolem wolnego czasu spędzonego z Tchią. Przygoda w otwartym świecie, której wyłaniająca się, sandboksowa natura okazała się o wiele bardziej interesująca i ciekawsza do zbadania niż geometria otoczenia. Albo ich brak.
To był jednak wczesny okres w grze, ale oznacza to, że jury wciąż nie wie, jak szczegółowy lub złożony może być Tchia, jeśli chodzi o eksplorację. Jedyną pociechą jest to, że obszar Tchii nie jest po prostu obszarem jego wysp, ale także głębie oceanu wydają się sugerować rodzaj odwrotnej pionizacji, w którą gracze mogą się zaglądać. Jeśli nic więcej – i oto kolejny nieoczekiwany porównanie — gra, szczególnie jeśli chodzi o poruszanie się, ma w sobie nutkę Just Cause. Pod tym względem Tchia wydaje się mniej zainteresowany karaniem cię za odważne skoki przez duże połacie ziemi. Do tego stopnia, że ryzyko fizyki w grze wydaje się ograniczone, aby zachęcić do tego bardziej zabawnego podejścia do odkrywania. Co dobrze wpisuje się w jedną z bardziej godnych uwagi funkcji, polegającą na możliwości zamiany kontroli między różnymi zwierzętami i przedmiotami. Co sama gra nazywa Soul Jumping.
Nawet jeśli ta mechanika służy wyłącznie do celów ruchowych i niewiele więcej, ma wyraźny potencjał do rozwinięcia — jedyny element Tchia, do którego naturalnie zmierzam. Bardziej przystępna, biorąc pod uwagę, jak gra wykorzystuje efekt spowolnienia w tym kluczowym momencie przeniesienia duszy z duszy głównego bohatera na kokos, na ptaka szybującego nad nim, a następnie z powrotem na twardy grunt. Dodatkowo fakt, że można wyrzucić przedmiot, który aktualnie posiadasz, w powietrze, aby utrzymać pęd, jest miłym akcentem. Wszystko to, co najważniejsze, podobnie jak wytrzymałość potrzebna do szybowania nad ziemią, jest regulowane przez miernik określający, jak długo można korzystać z tej umiejętności. Jeśli więc odkryjesz później segmenty i kolejne wyspy, oprzyj się bardziej na subtelnej, przypominającej łamigłówkę dedukcji przechodzenia — która sekwencja interakcji może pomóc ci dotrzeć do określonych punktów na mapie. Wprawdzie wynika to bardziej z osobistej nadziei niż z jakiegokolwiek materialnego dowodu widzianego do tej pory, ale teoretycznie jest to najbardziej logiczny sposób wykorzystania tej mechaniki. Biorąc pod uwagę, jak elastyczne i płynne są te wprowadzające przykłady i jak Tchia, jak wspomniano, wydaje się być bardziej skoncentrowana na uwolnieniu swoich graczy.
Co w końcu powinien zapewnić każdy otwarty świat. Oprócz krótkich rozrywek w postaci mini-gry tutaj lub chwilowego segmentu skradania się – w unikaniu grupy wrogów – tam. Przynajmniej niezwykłe, ale nowatorskie podejście dewelopera Awaceba do przemierzania może uniemożliwić niektórym po prostu odrzucenie tej gry na pierwszy rzut oka. Założenie, że przede wszystkim zielony strój i aż nazbyt znajomy charakter eksploracji oznacza, że ta gra jest czystą imitacją tego, co było wcześniej. Jasne, trudno nie zignorować tutaj oczywistych inspiracji – zwłaszcza, gdy ikony i podpowiedzi są prezentowane zbyt znajomo. Ale jak daleko Tchia może popchnąć tę mechanikę Soul Jumping? Albo, co może bardziej pasować do opisu: jak daleko kończy się proca z przedmiotu ożywionego do nieożywionego. Jest to zgrabne, choć niezwykłe, podejście do piaskownicy, ku któremu może skłaniać się eksploracja otwartego świata, ale mam nadzieję, że zostanie tutaj wykorzystana, do wystarczającej długości, gdy pełna wersja Tchia zostanie wydana na wiosnę.