Protokół Callisto jest stale porównywany do Dead Space – i to naprawdę ma sens. Wielu programistów jest takich samych, wiele głównych pomysłów jest takich samych, a nawet wygląda całkiem podobnie. Ale to nowe przedsięwzięcie młodego dewelopera Striking Distance robi więcej ze swoim horrorem niż Dead Space w 2008 roku; mamy już 14 lat, a technologia przeszła długą drogę.
Odległość uderzeniowa naprawdę bardzo dba o horror. Pracownicy byli bezwzględni w studiowaniu psychologii strachu i sprowadzili zasady ludzkiego strachu na to, jak reagujemy na atmosferę, napięcie, brutalność, bezradność i człowieczeństwo. Biorąc każdą z tych pięciu nici i majstrując z nimi indywidualnie, Striking Distance uważa, że jest to jedna z najstraszniejszych gier, jakie kiedykolwiek powstały – bez względu na to, jaka jest twoja osobista tolerancja na horror.
Sprawdź zwiastun The Callisto Protocol powyżej. To nie jest zwykła sztuczna inteligencja.
Dlaczego programista jest taki pewny siebie? Wiele z tego sprowadza się do technologii. Mark James, dyrektor techniczny w studiu, mówi mi w wywiadzie, że gry nowej generacji mogą robić rzeczy, które po prostu nie były możliwe, nawet kilka lat temu. Podczas gdy „50% horroru jest w audio”, James zapewnia mnie, że duża część strachu protokołu Callisto pochodzi z jego, szczerze mówiąc, sadystycznej sztucznej inteligencji.
„Mamy niesamowitą sztuczną inteligencję”, mówi mi. „Nasza sztuczna inteligencja czasami podejmuje decyzję, by cię nie atakować. Zamiast tego wskoczy do otworu wentylacyjnego przed tobą – upewniając się, że to zobaczysz – więc teraz wiesz, że wróg tam jest i czeka na następny raz, kiedy może wyskoczyć z innego otworu i cię zaatakować.
Wcześniej James powiedział mi, że cała gra ma „pełny system wentylacji”, dzięki któremu jej stworzenia mogą wchodzić i wychodzić. Możesz wrócić na korytarz i zobaczysz na ziemi porzuconą kratkę wentylacyjną… a potem zobaczysz dziurę w suficie. Masz nieprzyjemne poczucie, że coś tu było, ale nie wiesz co. Albo rzeczywiście, gdzie jest teraz.
„To „otwarte drzwi” horrorów, prawda? uśmiecha się James. „‚Nie otworzyłem tych drzwi… co otworzyło te drzwi?’ To sprawia, że zaczynasz kwestionować, że nie jesteś sam. To bardzo prosta zmiana w środowisku, która sprawia, że gracz kwestionuje to, co się dzieje – i to jest bardzo potężne.
Mrugnij, a przeoczysz to.
Mówię Jamesowi, że przypomina mi to dyrektora AI z gier Left 4 Dead i jak celowo unikałby umieszczania wrogów na twojej drodze, aby zadzierać z tobą, zanim podwoi się, wysyłając na ciebie falę najgorszych hord nieumarłych. Uśmiecha się, kiwa głową i kontynuuje:
„Pierwszy raz, kiedy to się dzieje, kiedy myślisz: „dlaczego ten facet mnie nie zaatakował, dlaczego uciekł?” – wtedy mamy ty. Ponieważ jako gracze zakładamy, że wszystko na ekranie nas zaatakuje. Za pierwszym razem, gdy tak się nie dzieje, sprawiamy, że jesteś naprawdę niepewny. Więc możemy użyć silnika audio, aby dać ci małe wskazówki na temat tego, gdzie ta rzecz jest wokół ciebie. Możesz usłyszeć, jak ucieka tuż tam, albo możesz usłyszeć odległy wstrząs oddalony o 20 stóp. Albo możemy nawet umieścić go w innym pokoju. AI szuka najlepszego czasu. Cokolwiek to pogorszy dla ciebie [śmiech]”.
Ale co, jeśli umrzesz później na tym poziomie i wrócisz tutaj, ponownie zmierzysz się z tym samym wrogiem? Czy zachowa się tak samo – wskocz do szybu wentylacyjnego X, pojawi się w pokoju Y, zaatakuje cię zachowaniem Z? Chciałbyś, żeby Protokół Callisto to ułatwił.
„Sztuczna inteligencja zawsze znajduje najlepszy sposób na atak. Czasami to oni próbują się do ciebie zbliżyć. Czasami reagują na sposób, w jaki grają, aby lepiej Cię wykorzystać. Załóżmy na przykład, że nadal używasz balistyki dalekiego zasięgu – wróg zniknie z twojego pola widzenia, prawdopodobnie do otworu wentylacyjnego i znajdzie inny sposób, by do ciebie dotrzeć.
Boję się pomyśleć, co się wydarzy w tym pokoju.
Tak więc, jeśli nadal będziesz używać GRIP (pomyśl o działku grawitacyjnym Half-Life, ale trochę słabszym) i przyciągniesz wrogów do siebie, aby uderzyć ich pałką ogłuszającą, będą mądrzy. Będą blokować i kontrować. Albo staną się większym zagrożeniem z bliskiej odległości, więc nie chcesz ich nigdzie w pobliżu.
„Jeśli wielokrotnie użyjesz tego samego rodzaju ataku, wróg inteligentnie zmieni swoje zachowanie. To wszystko łączy się z tym zmieniającym się wirusem – mutuje i ewoluuje ludzi, którzy byli w więzieniu, aby byli lepszymi przeciwnikami. Przeciwnicy, którzy mogą cię łatwiej zabić!”
Sztuczna inteligencja, która ukrywa przed tobą wrogów, to nie koniec tego, jak ciągle musisz mierzyć zagrożenie i przeżywalność. Ten wirus, który ukrywa się w twoich wrogach, czasami manifestuje się jako fizyczna erupcja; gdzie macki przebijają klatkę piersiową lub rozczłonkowane ramiona, przygotowując się do ataku. Jeśli nie trafisz w te macki lub niewidzialny timer odlicza czas i nie poradziłeś sobie z nimi skutecznie, stają się bardziej agresywne.
„Jeśli strzelisz do nich i nie trafisz w obszar, w który musisz trafić… skrócisz ten czas bardziej i sprawisz, że będą bardziej agresywne” – śmieje się James. „Więc lepiej upewnij się, że jeden strzał jest dobry. W przeciwnym razie będą mutować szybciej – a to sprawia, że są potężniejsze, przyspieszają i utrudniają ich zabicie. To, co mogłeś zabić jednym strzałem, teraz zabierze ci cztery.
Jak ten gość ma się wykazać kreatywnością i nas przestraszyć? Boję się myśleć.
W świecie survival horroru, gdzie amunicja jest „ściśle ograniczona”, co nie jest idealne, prawda? James mówi nam, że chociaż cały system „strzelaj w kończyny!” w Dead Space był świetny, odległość uderzeniowa chciała pójść o krok dalej w Protokole z Callisto – dać ci więcej sposobów reagowania, więcej obszarów do strzelania, ponieść większe konsekwencje, jeśli Twój hazard się nie opłaca.
„W naszej grze wciąż mamy ten niesamowity system krwi, taki jak Dead Space, więc możesz odciąć kończynę temu, z czym walczysz, ale jest w tym scenariusz ryzyka i nagrody. Jeśli sprawisz, że będzie bardziej agresywny i pozwolisz mu mutować, po prostu… odrośnie tę kończynę! Więc skorzystanie z tej opcji jest w tym momencie tylko marnowaniem amunicji”.
Z tego, co do tej pory widziałem i słyszałem o protokole Callisto, jestem przekonany do tego pomysłu że spełni swoje obietnice i dostarczy prawdziwy horror nowej generacji. Boję się w to zagrać – a to może być tylko dobra rzecz. Prawda?
Protokół Callisto pojawi się na PC, PS4, PS5, Xbox One i Xbox Series X/S 2 grudnia.
Aby zobaczyć tę zawartość, włącz pliki cookie do kierowania. Zarządzaj ustawieniami plików cookie