To dziwny moment, w którym pojawia się najmniej zaskakująca bombowa wiadomość wszechczasów – bezceremonialne anulowanie Stadii zaledwie tydzień od EGX. Eurogamer Expo (tak się wtedy nazywało) w 2011 roku było mniej więcej początkiem mojej kariery w relacjach z gier, a zaczęło się, gdy udało mi się uzyskać wywiad ze starszym wiceprezesem OnLive, Johnem Spinale, gładko mówiący amerykański biznesmen, jakiego do tej pory spotykałem tylko za pośrednictwem telewizji. I zawsze jako czarny charakter, nawet w programach produkowanych przez gładko mówiących amerykańskich biznesmenów.

10 lat później EGX jest zupełnie inny.

Spinale był jednak niezwykle miły. Widział, że nigdy wcześniej z nikim nie rozmawiałem i wiedziałem, jak uspokoić ludzi. W ciągu kilku sekund poczułem się jak normalna rozmowa z kimś, kogo spotkałeś w pubie. Czysta przepaść między nami w bogactwie nie wydawała się mieć znaczenia. John był podekscytowany, że mógł mi opowiedzieć o OnLive, tej dziwnej nowej koncepcji, która miała zrewolucjonizować biznes związany z grami, a ja byłem podekscytowany słysząc o tym.

To był i jest genialny pomysł, a podstawowa zasada OnLive w dużej mierze dotyczy platformy Stadia, która zmarła dekadę później: wyobraź sobie, że nigdy nie będziesz musiał kupować nowego sprzętu. To była pierwsza rzecz, która przemówiła do mnie, ówczesnego pracownika call center, który widział nadchodzącą nową generację konsol jako mniej ekscytującą nową przyszłość, a więcej 400 funtów podatku od radości.

To była kiedyś przyszłość.

Gry działają po stronie serwera, widzisz, więc nigdy nie będziesz musiał kupować nowego pudełka. Nigdy więcej generacji konsol. Nigdy więcej aktualizacji komputera. Po prostu zapłać za gry, a wszystko inne zostanie załatwione. I hej, czy jesteś wyrzucany z telewizora w samym środku sesh? Nie przejmuj się, bracie! Po prostu zaloguj się na tablecie, laptopie lub czymkolwiek innym, co masz w pobliżu i przejdź do innego pokoju.

Brzmiało to niebiańsko. Spinale zademonstrował Dirt 3 na mikro-konsoli OnLive siedzącej przed nami: niewiarygodnie mały czarny prostokąt z HDMI, Ethernet i niezwykle dobrze zaprojektowanym bezprzewodowym kontrolerem, który do dziś jest jednym z najlepszych padów, jakie kiedykolwiek miałem. Sama konsola wyglądała jak coś, co pozostawiła tutaj zaawansowana rasa obcych, a kontroler sprawiał wrażenie, jakby został zaprojektowany przez ludzi, którzy doskonale wiedzieli, co robią. Poświadczenia „graczy” OnLive były uzasadnione i bardzo ciężko zastanawiali się, jak sprawić, by ich usługa była atrakcyjna dla podstawowego rynku.

OnLive świetnie trzymał się w dłoniach.

A ta mikrokonsola? W prawdopodobnie jednym z niewielu momentów Steve’a Jobsa „jeszcze jedna rzecz”, jakie kiedykolwiek przeżył Eurogamer Expo, każdy, kto uczestniczył w tym roku, mógł zabrać jeden do domu za darmo. Zestaw premium, ciężki, wykonany z metalu, z solidnym kontrolerem do dopasowania. Prawdę mówiąc, sprowadzenie go z powrotem do Szkocji i podłączenie go do linii ADSL, na której byłem pewien, że nie zadziała, było naprawdę uciążliwe.

Cóż, udało mi się, a mając konto prasowe, aby zademonstrować usługę, spędziłem dobre trzy tygodnie na płukaniu jej przy każdym nowym wydaniu. Input lag był zauważalnie gorszy niż natywny, ale z pewnością nie w stopniu niegrywalnym. Wizualnie działało to lepiej po godzinie 18:00, kiedy przerwa w lokalnym dławieniu pozwoliłaby strumieniowi Warhammer 40,000: Space Marine w 720p bez przeszkód płynąć do mojego domu w West Lothian.

Mikro-konsola była ciężką, pozbawioną cech charakterystycznych płytą obcej technologii z innego wymiaru i to ona rządziła.

OnLive nie był olejem węża, a ludzie za nim nie byli złoczyńcami: to zadziałało. I to było na infrastrukturze szerokopasmowej z 2011 roku. Zawierał więcej niż jedną innowację, którą teraz przyjmujemy za pewnik na wszystkich platformach – na przykład usługę subskrypcji, w której biblioteka wyselekcjonowanych gier była dostępna za niewielką miesięczną opłatą. Teraz po prostu dobry interes. Wtedy? Absurdalny. Chwal się klipami, w których możesz zapisać ostatnie piętnaście sekund rozgrywki i opublikować je w swoich mediach społecznościowych – funkcja zgrabnie odwzorowana na kontrolerze premium – były nową funkcją usługi. „Twoja gra to strumień wideo, więc wykorzystujemy to w każdy możliwy sposób”. Kiedy kilka lat później funkcja pojawiła się na PS4, wtopiona w natywny sprzęt i była gotowa do rozpoczęcia rewolucji w społecznościowej sprzedaży gier, nie mogłem nie zastanawiać się, czy samo OnLive przekonało Sony o korzyściach.

Spinale był podekscytowany. Pasjonat produktu. I nie w sposób wyćwiczony ani cyniczny: pamiętam, że był bardziej niż chętny do odejścia od scenariusza, żartowaliśmy o ludziach rysujących noby na tablicy w Duke Nukem Forever, tego typu rzeczy. A jako były producent w Activision znał gry: rozumiał znaczenie opóźnień wejściowych i celowo wybierał gry, które wydawały się zgryźliwe i reagujące na demo. Konkurencyjni strzelcy. Gry rajdowe, które wymagają ciągłej mikroregulacji hamulców i układu kierowniczego, i tak dalej.

W ciągu miesiąca nie był już w OnLive. W ciągu roku nikt nie był.

Pracownicy OnLive nie mieli innych działów, do których mogliby się przenieść, gdy umarł.

Wszystko to oczywiście zostało odkryte w 2019 r., Kiedy pomysł ponownie rozkwitł jako usługa Google o nazwie Stadia, ale często od zwolenników tej koncepcji, twierdząc, że teraz jest inaczej. Podstawowy argument brzmi mniej więcej tak: OnLive był świetnym pomysłem, ale pojawił się w czasie, gdy nie wszyscy mieli dostęp do wymaganej infrastruktury szerokopasmowej, a za grę pobierali tyle samo, co systemy dyskowe, co jest oczywiście szalone..

Wszystko to jest absolutnie prawdziwe… zarówno w przypadku OnLive, jak i Stadia. Właściwie to dość niezwykłe, jak niewiele Stadia zdaje się uczyć na błędach swojego poprzednika: prawie tak, jakby geniusze z Google nie zadawali sobie trudu wpisania „OnLive” we własnej wyszukiwarce i nie zachwyciły się bogactwem materiałów, które przedstawia jego niesławny upadek. Wszystko ma paralelę. Nawet piękny kontroler, z którym wszyscy się zgadzają, jest całkiem niezły.

Cokolwiek myślisz o Stadia, ten kontroler był legalny.

Oto rzecz: OnLive działał doskonale jak na ówczesne standardy, kiedy najpopularniejsza natywna konsola domowa wyrzucała grafikę w rozdzielczości 480p nad przewagą SCART. W rzeczywistości w wielu przypadkach działałby płynniej niż na 360 lub PS3, gdzie liczba klatek na sekundę między 19 a 30 była uważana za całkowicie akceptowalną przez większość w przebojowych tytułach, takich jak GTA IV. Technologia nigdy nie była problemem.

Główną różnicą między OnLive a Stadia były warunki rynkowe, w których zostały wprowadzone. Obie platformy próbowały wkraść się tuż przed kolejnymi oczekiwanymi generacjami konsol, pozycjonując się jako przystępna cenowo alternatywa do grania w dowolnym miejscu dla starej, dusznej koncepcji wielkich czarnych skrzynek pod telewizorem. Ale Stadia miała ogromną, bezprecedensową przewagę zarówno nad swoim poprzednikiem, jak i Wielką Trójką: wystartowała tuż przed globalną pandemią, która zmusiłaby wszystkich do przebywania w domu i zubożyła ich, a dokładnie w tym samym czasie globalne niedobory chipów sprawiłyby, że nowe Xboxy i Playstation stałyby się ekskluzywny luksus, którego nawet ci, którzy mają środki, ledwo mogli się zdobyć.

A jednak, gdy każdy bóg w panteonie uśmiechał się do Stadia, a sam Mojżesz praktycznie logował się przez Zoom, by rozdzielić czerwone morze na jego korzyść, nikogo to nie obchodziło. Jak sam przyznał Google, gracze po prostu nie byli wkurzeni.

Łatwo zapomnieć, że do niedawna były jak złoty pył.

Dlaczego? Cóż, wybierz swój wybór. Niezależnie od tego, jak dobra jest ta technologia – i jest dobra – jest to z natury gorsza opcja niż uruchamianie gier natywnie na własnym sprzęcie domowym, pod względem jakości obrazu, opóźnienia wejścia, spójności wydajności, podatności na silne wiatry: to. A mimo to model cenowy nie odzwierciedlał tego faktu. 60 dolarów za płytę vs 60 dolarów za uwielbiony wynajem nie jest równaniem, które działa na korzyść gier w chmurze, nawet w świecie nasyconym bibliotekami cyfrowymi i doskonale znormalizowanym do ich idei. Było to nie mniej prawdziwe w 2022 roku, jak w 2011 roku. Matematyka się nie zmieniła.

Czy uzyskanie dostępu do Stadia było tańsze i łatwiejsze niż uzyskanie PS5? Niezmiernie. Czy była to lepsza opcja niż zwykłe trzymanie PS4? Nie, szczerze. W przypadku większości osób wykonujących to połączenie ich istniejące gry i listy znajomych były częścią ekosystemu Playstation, a Stadia po prostu nie miała wystarczająco kuszącej oferty, aby uzasadnić zmianę stylu życia.

Nawet bardzo lukratywna umowa z Ubisoftem nie skutkowała kupnem miejsc na Stadia.

Koszt tworzenia gier nie różni się w przypadku usług w chmurze niż w przypadku tradycyjnych konsol, a zatem nie można racjonalnie oczekiwać, że koszt dostępu do nich dla konsumenta będzie inny. To spowodowało, że Stadia znalazła się w tej samej absurdalnej sytuacji, w której znajdowała się OnLive, i że każda usługa w chmurze, która pozycjonuje się jako prawdziwy konkurent dla konsol, znajdzie się w: żądając tej samej kwoty pieniędzy za z natury, oczywiście, nieuchronnie gorsze doświadczenie.

Tak, można to powiedzieć o Stadii: miał ładny pad.

Można argumentować, że poświadczenia platformy Stadia umożliwiające grę w dowolnym miejscu i platformę zapewniają balast, że wbudowana wygoda i znacznie obniżony koszt wejścia – gdy przyzwoite połączenie internetowe jest pod ręką – rekompensuje braki w jakości obrazu, wydajności, opóźnienie wejścia i po prostu nie czujesz, że jesteś właścicielem treści, za którą płacisz. Można się z tym spierać; ale wygląda na to, że rynek się z tobą nie zgadza i powiedział ci to już nie raz.

Granie w chmurze ma oczywiście swoje miejsce w tej mieszance: jako wszechstronny sposób emulowania PS3, jak widzieliśmy w PS Now i nowym PS Plus (gdzie wiele Skończyło się na technologii i ekspertach OnLive). Jako wartość dodana do Xbox Game Pass, w której funkcja xCloud firmy Microsoft jest subsydiowana przez resztę firm, które zdecydowanie zajmują się sprzętem domowym, i zasadniczo zapewnia wszystkie zakładane korzyści Stadia ekosystemowi, który nie spada na tyłek, gdy twoja mama chce oglądać Deadpoola na górze. Jako sposób na uruchamianie wymagających gier na urządzeniach przenośnych o słabej mocy, takich jak Nintendo Switch, które mają aspekt gry w dowolnym miejscu, ale czasami potrzebują niewielkiej pomocy, aby przenieść Resi 7 na ekran telewizora.

Ale jako alternatywa dla skromnej konsoli? Jako zakłócenie ortodoksji uruchamiania lokalnego kodu na lokalnym krzemie? Jak prawdziwy cierń w boku Wielkiej Trójki? Pytanie zostało teraz zadane w niezwykle głośny sposób, z niezliczonymi miliardami zainwestowanymi, na dwóch znacząco różnych rynkach w przepaści w czasie, a oba te rynki sprawdziły towary i powiedziały dokładnie to samo:

Nie.

Categories: IT Info