Grounded to wiele rzeczy. To hołd złożony kinu i kulturze lat 80. To gra survivalowa, która wiele zawdzięcza takim grom jak Subnautica i The Forest. To Obsidian, który wykorzystuje swój talent do kreatywnego budowania świata i projektowania środowiskowego. Jest też, mówiąc dosadnie, przerażający.

Teraz nie sądzę, by Grounded kiedykolwiek otwarcie to przyznał – jego materiał promocyjny przedstawia wesołą grę przygodową survivalową w dziwacznym, wyjątkowym otoczeniu. Jednak aby go zagrać, czuje się bardziej horror niż kino domowe, pomimo jasno określonych inspiracji. Fakt, że tryb arachnofobii został dodany tak szybko po wydaniu gry we wczesnym dostępie, a nie w początkowym produkcie, zawsze uderzał mnie, ponieważ Obsidian był raczej zaskoczony tym, jak przerażający ludzie znaleźli pajęczaki na podwórku. Z pewnością lądują mocniej niż gigantyczne pająki w grach takich jak Skyrim.

Ale groza Grounded wykracza daleko poza jej wilcze pająki – do tego stopnia, że ​​jak sądzę, twórcy horrorów mogą się wiele nauczyć z domowego piekła Obsidianu.

Ostrzeżenie: Poniższy artykuł zawiera spoilery fabuły Grounded oraz odniesienia do treści, które mogą być nieodpowiednie dla osób z arachnofobią.

To życie, ale nie takie, jakie znamy

(Źródło zdjęcia: Obsidian)

Niesamowita dolina to potężna rzecz, a Uziemione zaklęcia, które sięgają tak głęboko, jak tylko mogą, zabierając to, co znajome i mutując to w coś obcego i nieprzyjaznego. Przewrócony grill staje się ognistym, popielatym pustkowiem. Karp koi staje się lewiatanem głębinowym. Pniak, na którym kiedyś można było usiąść, to złowieszczy łańcuch górski z rozkładającego się drewna. Odgrywa subtelne poczucie, że wszystko jest nie tak – wiedziałeś o tych rzeczach, ale teraz są one dla ciebie zupełnie nowe – a wszystkie te zmiany nieuchronnie sprawiają, że świat jest jeszcze bardziej paskudny i trudniejszy do przetrwania. Świat Grounded jest piękny i kreatywny, ale ty naucz się bardzo szybko, że jest też bardzo wrogi, a zmiana rozmiaru nigdy, przenigdy nie gra na twoją korzyść.

W związku z tym trudno jest myśleć o sobie, że jesteś z tyłu, mimo że gra nie mówi o tym otwarcie – a dzieci też nigdy tego nie przyznają. I to jest kolejna warstwa dziwności, którą projektuje gra: wszyscy nastolatki, których kontrolujesz, czują się, no cóż, dziwnie. Są żwawi i ciągle żartują między sobą, odzwierciedlając banalne dialogi filmowe z lat 80., ale nie wydają się być podzieleni na to, jak okropna jest ich sytuacja. Zostały porwane, uwięzione, poddane eksperymentom, skurczone do prawie zera i pozostawione na śmierć z rąk potworów, które prawie nie mają szans na przeżycie, na miłość boską.

I, co dziwne, nastolatki też nigdy nie wydają się być tym szczególnie przestraszone. Nie dlatego, że są odważni, raczej nie rozpoznają, że w ogóle są w śmiertelnym niebezpieczeństwie. Kiedy więc atakuje cię szalejące okrucieństwo bezkręgowców, żuchwy ciekną na myśl o rozerwaniu gardła i złożeniu jajek w ranie, a dzieci myślą tylko, że robią lekkie żarty… cóż, to wszystko wydaje się trochę surrealistyczne, by tak powiedzieć przynajmniej, i sprawia, że ​​myślę, że nie mogę polegać na tych małych bachorach tak bardzo, jak oni każą mi wierzyć.

Dużo robić z małymi

(Źródło zdjęcia: Obsidian)

Mówiąc o dzieciach, bycie malutkim niesie ze sobą własne niebezpieczeństwa. Nie wystarczyło powiedzieć graczom, że są mali, Grounded musiał sprawić, że ty też poczujesz się malutki, a robisz to z czymś więcej niż tylko zmianą skali. Jesteś bezbronny, nieważki, nieustannie zmuszany do patrzenia na przedmioty codziennego użytku, które górują nad tobą. Źdźbła trawy nie uginają się pod tobą, a większość zagrożeń zmusza cię do spojrzenia na nie, wzmacniając całe uczucie „swędzenia”. A walka, jak można się spodziewać, sprawia, że ​​czujesz się wiecznie nieistotny, a czający się drapieżni wrogowie w grze budzą poczucie ciągłego, wyczekującego niepokoju.

Zadowolenie również odgrywa swoją rolę. Na przykład kurcząca się maszyna w centrum ogrodu jest zwykle wolna od niebezpieczeństw-w pobliżu rzadko pojawiają się wrogowie, co skłoniło mnie do myślenia, że ​​jest to bezpieczne miejsce dla mojej bazy.

To była prawda przynajmniej przez jakiś czas, aż do pewnego dnia, kiedy roztargniony wyjrzałem przez okno i zobaczyłem pełzającego w pobliżu Wilczego Pająka, dziesięć razy większego ode mnie i najeżonego złowrogimi zamiarami. Prawie się wkurzyłem. Nie tylko dlatego, że w okolicy przebywał drapieżnik znacznie większy ode mnie, ale dlatego, że iluzja bezpieczeństwa została zniszczona i nie zamierzała wrócić. Nie jestem pewien, co spowodowało, że opuścił swoje regularne terytorium – prawdopodobnie polując na Śmierdziele – ale to nie miało znaczenia. Już nigdy nie mogłem być całkowicie zadowolony z siebie i resztę kampanii spędziłem w stanie podwyższonego strachu. W końcu wszystko może się zdarzyć.

To nie jest błąd, to stworzenie!

(Źródło zdjęcia: Xbox Game Studios)

I jest niezaprzeczalne horror projektów wroga – i tak, pająki to kompletne koszmary, sposób, w jaki animują się mieszanką wykalkulowanego ruchu i nagłego maniakalnego głodu, jakby nie mogły się już dłużej powstrzymać. Nie wspominając o tym, że mają niewygodne cechy, które podkreślają ich brak człowieczeństwa – kto wpadł na pomysł, aby Wilcze Pająki wydawały podekscytowane, dyszące odgłosy, gdy cię ścigają? Chrzanić też.

Grounded, pozornie nieświadomie, natknął się na bogaty ton horroru, podobny do tego, co Subnautica zrobiła kilka lat wcześniej. Ale podczas gdy Subnautica po prostu próbowała przedstawić uczciwy ekosystem zarówno z drapieżnikami, jak i zdobyczami, próby Grounded, by pozostać uroczą, sprawiły, że wydawało się to bardziej przerażające. Nie zepsuję tego tutaj, ale jest jedno spotkanie z centralną postacią, która wkracza w horror ciała – znowu sięga po głupkowate i śmieszne, ale po prostu niepokojące i denerwujące. Być może nie było to tym, co zamierzał Obsidian, ale Grounded to mistrzowska klasa w strachu.

W przypadku gier, w których trochę mniej zaprzeczają, że cię straszą, sprawdź wszystkie najlepsze horrory tutaj!

Categories: IT Info