Jest absolutnie miażdżąca kości przemoc w walce wręcz Protokołu z Kallisto, której się nie spodziewałam. Ciężkie, miażdżące uderzenie, które wyskakuje z ekranu, gdy rąbiesz potwory o stopionych twarzach, próbujące wyłuskać ci oczy. To coś więcej niż tylko dodatkowa gore, dająca wrażenie znaczącej zmiany mocy w gatunku, w którym ataki wręcz są zwykle ostatnią deską ratunku po tym, jak twoja broń wydaje puste „kliknięcie”.
Walka tutaj, przy użyciu kombinacji nóż/pałka ogłuszająca, jest potężna i skuteczna, a to z kolei sprawia, że czujesz się znacznie mniej bezradny. W każdej chwili prawdopodobnie umrzesz w straszliwy sposób, ale człowieku, po drodze możesz naprawdę wywalić wszystko z siebie.
Walcz o przetrwanie
Szczerze, to powiew świeżego powietrza, aby zagrać postać, która wydaje się, że ma szansę na przeżycie. Sedno walki w zwarciu kręci się wokół umiejętności unikania nadchodzących ataków za pomocą szybkich uderzeń w lewo i prawo podczas walki. Zadaj wystarczającą liczbę ciosów, a możesz oszałamiać przeciwników, otwierając krótkie okno „strzału umiejętności”, w którym możesz wyciągnąć broń, aby uzyskać szybki, reaktywny strzał zadający wysokie obrażenia. Jeśli potrafisz to wszystko zrobić i utrzymać to pod presją, przybije się taniec walki, który naprawdę sprawi, że poczujesz się znacznie bardziej bohaterem niż ofiarą.
Jest to jednak duże „jeśli”, ponieważ naprawdę możesz bezpiecznie zmierzyć się tylko z jednym przeciwnikiem bezpośrednio na raz, a ciągle jesteś na ostrzu noża, jeśli chodzi o wymierzanie czasu. Najmniejszy błąd może sprawić, że utykasz z kawałkiem zdrowia, zakładając, że w ogóle to zrobisz. Jednak w kategoriach survival horroru naprawdę mocniej umieszcza część „przetrwania” w twoich rękach. Jest to zasadniczo duchowa kontynuacja Dead Space, kierowana przez oryginalnego twórcę Glena Schofielda, który powiedział mi, że ta brutalna walka wręcz jest bezpośrednią odpowiedzią na system tej gry. „Mieliśmy ludzi, którzy ocenili [wtedy oryginalny Dead Space], a następnie ocenili walkę w zwarciu” – mówi. „Gra to 90, a walka wręcz to dwa. Zawsze o tym myślałem i chciałem lepiej”.
(Źródło zdjęcia: KRAFTON)
To drobiazg , ale ta inicjacja naprawdę zmieniła ton kilku godzin, przez które grałem. Jak można się spodziewać po grze tak inspirowanej Dead Space, ta gra absolutnie pasuje do sterówki twardych kosmicznych zombie z tej serii. Ponownie, dzieje się to w bardzo funkcjonalnym środowisku kosmicznym, tym razem w więzieniu na Kallisto, księżycu wokół Jowisza, który został opanowany przez dziwny, mutujący obcy wirus zwany Biophage. Bezpośrednim rezultatem jest połączenie zombie i kosmitów, gdy walczysz z zarażonymi więźniami i poruszasz się po silnie przemysłowej stacji zatkanej oślizgłymi, nabijanymi ciałami i inkrustowanymi ścianami materii biologicznej.
Nie dotykaj tego
Większość tej historii jest w tej chwili pilnie strzeżona, a większość moich pytań do Schofielda została odrzucona, aby niczego nie zdradzać. „Nie mogę ci powiedzieć, czym jest „protokół”, ponieważ o to chodzi w całej sprawie”, mówi, dodając, „jest głęboka fabuła, koniec końców”, żeby przynajmniej coś mi dać. Co wiemy, że bohater, Jacob Lee, jest więźniem walczącym o przetrwanie w tym więzieniu pełnym potworów i mutacji.To, co wiązało się z moim czasem gry, sprawiło, że walczyłem o dotarcie do zakładu uzdatniania wody, aby móc oczyścić zbiornik z wodą i użyj rur, aby dotrzeć do części stacji zajmującej się przetwarzaniem tlenu.
(Źródło zdjęcia: KRAFTON)
Wszystko to rozegrało się w pełnej akcji grze horroru, pełzającej przez śluzowate tunele i brudne, użytkowe korytarze. Wspomniałem wcześniej o twardym sci-fi, a większość z tego pochodzi przez ciężkie płyty i rury, które nadają wszystkim wrażenie łodzi podwodnej lub platformy wiertniczej. Prawie czułem oleisty żwir metalowych powierzchni. Nic tutaj nie ma wyglądać ładnie, jest stworzony do wykonywania swojej pracy: zatrzymywania przestrzeni. Zagłębiając się głębiej w ten funkcjonalny aspekt twardego science-fiction, wydawał się spędzać sporo czasu na brodzeniu przez kosmiczną kupę. Potrzeby w zakresie oczyszczania ścieków w odległej bazie księżycowej najwyraźniej wymagają imponującej liczby łatwo przejezdnych kadzi, gdy próbujesz użyć uzdatniania wody jako skrótu. Jeśli kiedykolwiek oglądałeś The Expanse, wydaje ci się to bardzo na końcu spektrum „Pasa” (a jeśli nie, Pasianie są w zasadzie najniższym szczeblem ludzi w kosmosie, żyjącym w brudzie maszynerii, która to wszystko jest możliwe).
Poprzez to wszystko nadal istnieje oczywiste, stałe zagrożenie atakiem obcych zombie. Chociaż skupiłem się na tej walce wręcz, aby otworzyć, jest wiele opcji, które wszystkie czują się dobrze. Pistolet miałem tylko w sekcji, w której grałem, ale to absolutna armata ręczna, z grzmiącymi wybuchami, które falują w powietrzu falami uderzeniowymi. Amunicja zapewnia naprawdę dobrą równowagę między posiadaniem dużej ilości przez jedną minutę a nagłym i bez ostrzeżenia wyczerpaniem się. Możesz użyć kilku uderzeń, aby na przykład ogłuszyć jednego przeciwnika, aby zyskać czas na kilka bezpośrednich ciosów pałką innego przeciwnika. Często też wystrzeliwałem obcemu nogi w nogi, a następnie podbiegałem do końcowego ciosu, gdy byli na ziemi.
Zdobądź GRP
Wtedy jest GRP lub „uchwyt”, który pozwala użyć mocy telekinetycznej (takiej jak Kinesis Dead Space) do chwytania wrogów, używając ich jako tarczy lub rzucając nimi dookoła. Jest zaskakująco potężny, pozwala od razu podnieść wroga, bez potrzeby uszkadzania go lub ustawiania go w stanie umożliwiającym podniesienie. Kilka razy po prostu chwyciłem i wystrzeliłem potwora przez poręcz w otchłań poniżej, kończąc potencjalną walkę w kilka sekund. Walka zasadniczo sprowadza się do zarządzania zagrożeniami wokół ciebie, używania wszystkich tych narzędzi, aby pozostać na czele i tworzenia napiętej, presji równowagi między taktyką a paniką.
Gdy grałem, zauważyłem kilka naprawdę interesujących zmian tonalnych które kochałam, włączając w to komorę zalaną do wysokości pasa, całkowicie wypłukaną w wodzie, marszczącą czerwone światło z krwawej biomaterii rosnącej na ścianach. Albo bitwa na korytarzu z oślepiająco oświetlonym otworem w odległych drzwiach, redukująca wrogów do hałaśliwych, niewyraźnych kształtów, aż byli prawie na tobie. Obie bardzo proste sztuczki, które wydawały się bardziej kinowe niż gry wideo, ale które pięknie działały jako małe środki czyszczące podniebienie przeciwko procesji wiecznie ponurych korytarzy. Były też większe rytmy, jak moment zjeżdżalni przypominający prawie Uncharted, gdy nosisz się na plecach przez ogromne kanały wodne, omijając rury i turbiny.
(Źródło zdjęcia: KRAFTON)
Oprócz tych zmian w tonie, jest też coś, co Glen nazwał „ścieżkami beta”, które są w zasadzie obszarami i trasami z dala od głównego postępu gry. Niektóre z nich są dość duże i chociaż fabuła jest w zasadzie liniowa, dodają element mniej przewidywalnej wolności i eksploracji. Czasami początkowo nie zdajesz sobie sprawy, że wybrałeś boczną ścieżkę, ponieważ tak wiele się dzieje. Jest tu również równowaga między zaryzykowaniem posiadanych zasobów przeciwko potencjalnym spotkaniom a obietnicą znalezienia więcej.
Od pięknych, ale ciężkich środowisk, po miażdżącą walkę, podobało mi się wszystko, co widziałem w Protokół z Kallisto. W odsłoniętej klatce piersiowej bije oczywiste i niezaprzeczalne serce Dead Space – od rzeczy takich jak potwory, które wybuchają z bardzo znanych otworów wentylacyjnych w ścianach, lub wiadomości „odciąć ich macki”, ostrzegające cię przed odcięciem kawałków stworzeń, aby powstrzymać ich mutację w większe formy. Ale nadal wydaje się, że jest to coś własnego. Bardziej współczesna aktualizacja pomysłów, która jest bardziej świadoma współczesnych gustów i tropów w porównaniu, powiedzmy do gry Dead Space Remake, z którą miałem wcześniej kontakt. Podobało mi się jedno i drugie, żeby było jasne, ale tam, gdzie nowy Dead Space jest świetnym przeobrażeniem oryginału, The Callisto Protocol wydaje się nową odsłoną w świecie kosmicznego horroru.