Zbliżamy się 20. rocznica Metroid Prime, a pierwotni twórcy gry korzystają z okazji, aby podzielić się kilkoma dzikimi ciekawostkami na temat rozwoju gry.

Zoid Kirsch, starszy inżynier w Retro Studios, zarówno w Metroid Prime, jak i w jego pierwszym sequelu, dzieli się codzienną historią rozwoju przed 20. rocznicą gry, która odbędzie się 18 listopada. Niektórzy mogliby być może zgadnąć (otwiera się w nowej karcie), na przykład jak wolno otwierające się drzwi gry maskują czas ładowania. Niektóre są techniczne (otwiera się w nowej karcie), na przykład sposób „zapisywania” programowania przez bibliotekę kompresji. Niektóre dotyczą projektowania (otwiera się w nowej karcie), na przykład jak twórcy jasno powiedzieli, że jesteś zadając obrażenia wrogom.

Wtedy są dzikie rzeczy, na przykład to, jak Metroid Prime czasami pokazuje ci działający kod gry podczas gry. W niektórych momentach gry, na przykład gdy zbliżasz się do Bombu Scatter, wizjer Samusa nieruchomieje, zasłaniając pole widzenia. Normalnie można by oczekiwać, że tekstura zakryje ekran w takiej instancji, ale ograniczona pamięć GameCube utrudniła to rozwiązanie.

“Jeśli użyliśmy tekstury o niskiej rozdzielczości (64×64), aby zaoszczędzić pamięć’„statyczny” byłby rozmazany i niewyraźny” – wyjaśnia Kirsch. „Jeden inżynier w zespole wpadł na świetny pomysł: co, jeśli po prostu użyjemy pamięci zawierającej sam kod Metroid Prime! Szybko go wypróbowaliśmy i wyglądało to niesamowicie”.

W tym Gdy Samus zbliża się do Bombu Pulsacyjnego, ekran wypełnia się zakłóceniami, pokazując zakłócenia jej wizjera. Ponieważ pracowaliśmy nad tym, dużym problemem jest wykorzystanie pamięci tekstury szumu. Gamecube ma tylko 24 MB pamięci RAM, więc każda tekstura musi być dokładnie przemyślana. pic.twitter.com/vc9gJNgpT08 listopada 2022

Zobacz więcej

Więc tak, czasami możesz zobaczyć wnętrze Matrixa, grając w Metroid Prime – ale w rzeczywistości nie jest to jedyna gra, w której zastosowano podobną technikę. Jako współtwórca Playdate notatki Cabel Sasser (otwiera się w nowej karcie), ta sama technika jest faktycznie używana w klasycznym Atari Zemsta Yar. Teraz potrzebuję katalogu innych gier, które mogą zrobić to samo.

Być może najbardziej absurdalna historia pochodzi od Jacka Mathewsa, głównego inżyniera technicznego oryginalnego Prime. Krótko po premierze gry Nintendo skontaktowało się z Retro w sprawie złej partii procesorów GameCube, które wydawały się wykazywać tylko błędy w Prime. Początkowo twórcy nie mogli znaleźć sposobu na przetestowanie problemu.

„Aby zobaczyć problem, zestaw musiał być zimny” Mathews wyjaśnia (otwiera się w nowej karcie). „Jak zamrażarka zimna. Musieliśmy więc dosłownie włożyć zestaw do zamrażarki, przetestować grę przez 15 minut, a potem zacząć od nowa. To było szalone. Dosłownie prowadziliśmy zestaw z zamrażarki w pokoju socjalnym do telewizora, i ładowanie zapisanych stanów gry tak szybko, jak to możliwe, do jak największej liczby miejsc w 15 minut, a następnie wypróbowanie nowego kodu, ponowne zamrożenie i z powrotem. Nigdy tego nie zapomnę.”

Błąd został ostatecznie naprawiony dla tych złych procesorów – ale jedynym sposobem, w jaki gracze mogli uzyskać łatkę w tamtym czasie, było skontaktowanie się z pomocą techniczną Nintendo i wysłanie zupełnie nowego dysku. Era dystrybucji cyfrowej ma swoje zalety.

Metroid Prime 4 jest wciąż w fazie rozwoju, ale od dawna krążący pogłoski remaster Metroid Prime nie został jeszcze oficjalnie ogłoszony.

Categories: IT Info