Lucas Assislar ma problem z serią Halo. Assislar, programista z São Paulo, którego projekty obejmują hołd retro VR Pixel Ripped 1989, dorastał, grając we flagową strzelankę Microsoftu, ale od tamtej pory przestał się w niej kochać dzięki brakowi w grze Halo 5: Guardians obsługi trybu współpracy offline.
„[Mój przyjaciel i ja] graliśmy razem w całą serię, na przykład w Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST – to było niesamowite przeżycie” — mówi Assislar. „Kiedy Halo 5 zostało wydane bez podzielonego ekranu, było to jak uderzenie w twarz”. Ta zmiana wskazuje na obecne losy gry wieloosobowej na podzielonym ekranie. Niegdyś oczekiwano tego od każdej premiery na rynek masowy, została usunięta z arkuszy funkcji wszystkich, z wyjątkiem kilku przebojów gier – cały sposób grania, który umiera długą, powolną śmiercią. Assislar jest częścią małej, ale zaradnej grupy niezależnych programistów, którzy starają się utrzymać ją przy życiu.
„W 2012 roku dostałem nowy komputer do gier, który był w pakiecie z grą Borderlands 2 [ale] nie mogłem grać z moim przyjacielem, ponieważ nie miał komputera. Znalazłem więc przewodnik forach Gearbox i konfiguracja trwała jakieś 30 minut – była zbyt trudna. Więc pomyślałem: „Jestem programistą – mogę to znacznie ułatwić”.
Widzenie podwójnie
(Źródło zdjęcia: Sega)
Subskrybuj
(Źródło zdjęcia: Future)
Ten artykuł pierwotnie pojawił się w magazynie Edge. Aby uzyskać bardziej szczegółowe wywiady dotyczące funkcji dostarczane do domu lub urządzenia cyfrowego, subskrybuj magazyn Edge (otwiera się w nowej karcie).
W ten sposób prawie przypadkowe narodziny Nucleus Co-op, bezpłatnego narzędzia typu open source do dzielenia ekranu, które jest teraz kompatybilne z setkami gier na komputery PC, nawet tymi, które nie są przeznaczone do dzielenia ekranu, w tym takimi jak Skyrim i Dark Dusze. Nucleus działa, uruchamiając grę dwa razy lub więcej i przypisując każdej instancji okno i wejście kontrolera, używając „dowiązań symbolicznych”, aby je połączyć. „Borderlands 2 był właściwie jednym z najłatwiejszych do pracy, ponieważ miał polecenie, w którym mogłem powiedzieć„ oczekuj wejścia z gamepada pierwszego ”lub„ oczekuj wejścia z gamepada drugiego ”, a gra po prostu działała” – mówi Assislar. „Ale to nie to samo dla innych. Istnieje biblioteka o nazwie x360ce do emulacji gamepadów – musiałem rozwidlić bibliotekę i właściwie stworzyć niestandardową bibliotekę DLL specjalnie dla Nucleus [do obsługi dwóch kontrolerów]”.
W ciągu dekady od pierwszego wydania Nucleus stał się rozległym przedsięwzięciem społeczności, przekazywanym od hobbysty do hobbysty. „Stworzyłem wersję, która obsługiwała siedem gier, [w tym] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2 i tak pozostało przez jakiś rok. Potem ZeroFox, twórca gier, jeden z najbardziej niesamowitych facetów, przejął kontrolę mój projekt.”Assislar i jego współpracownicy to ludowi bohaterowie w społeczności graczy PC, ale jak sam chętnie przyznaje, Nucleus jest niedoskonałym lekarstwem na brak wbudowanego podzielonego ekranu. Wymaga to więcej zasobów niż oficjalna obsługa podzielonego ekranu, a Assislar jest więcej niż trochę sfrustrowany brakiem odpowiedzi ze strony twórców gier kompatybilnych z Nucleusem – choć dodaje, że przynajmniej Gearbox po cichu docenił jego wysiłki, łatając Borderlands 2 do uniknąć awarii narzędzia.
„Nie chcemy, aby Nucleus był potrzebny” — podkreśla. „Jest to potrzebne, ponieważ firmy nie dbają o to”. Dlaczego więc podział ekranu skończył się? Oczywistą odpowiedzią jest to, że multiplayer online ukradł swoją publiczność – i to z pewnością jest czynnik. Ale Giles Goddard sugeruje, że jego upadek sięga jeszcze dalej, do powstania wielokątnych światów 3D. Jako jeden z pierwszych ludzi z Zachodu, którzy pracowali w Nintendo w Japonii, gdy 16-bitowy system ustąpił miejsca N64, Goddard był na czele tej zmiany. Mówi, że zarówno z technicznego, jak i biznesowego punktu widzenia, podzielony ekran miał większy sens w erze duszków i tła 2D. „Właściwie dość łatwo było zrobić podzielony ekran na SNES, ponieważ można było zmienić tryb [graficzny] w połowie ekranu” — wspomina Goddard. „Jeśli chcesz, możesz zasadniczo mieć różne tryby u góry i u dołu ekranu lub zresetować ustawienia trybu u góry lub u dołu”.
Paradoksalnie jednak pojawienie się technologii 3D dało początek wielu najsłynniejszym grom na podzielony ekran: takim jak Mario Kart 64, GoldenEye i poprzednia generacja wspomnianego Halo. Gry, które, jak zauważa David Roberts, absolwent Rockstar Leeds i dyrektor kreatywny Red Kite Games, oferowały coś na kształt imprezy PC LAN pod koniec lat 90. za ułamek kosztów i wysiłku. „Wczesne gry na podzielonym ekranie usunęły wiele barier wejścia dla graczy, którzy chcieli grać ze swoimi przyjaciółmi. Gracze nie musieli tracić czasu na noszenie komputerów do domów swoich przyjaciół”.
Oczywiście wiązało się to z kompromisem — w trybie 3D podzielony ekran oznaczał kilkakrotne renderowanie światów z perspektywy każdego gracza. „Wszystkie obliczenia trzeba było wykonać dwukrotnie” — mówi Goddard. „Więc w zasadzie zmniejszyłoby to o połowę liczbę klatek na sekundę, robiąc grę na podzielonym ekranie. Musiałbyś zrobić tyle kompromisów, aby przywrócić liczbę klatek na sekundę. O wiele przyjemniej było robić podzielony ekran w grach opartych na duszkach, w których jesteś po prostu jakby zmieniając liczby, zamiast renderować cały świat”. Goddard pracował nad kilkoma tytułami na podzielonym ekranie podczas swojej kariery w Nintendo, w tym 1080° Snowboarding i Stunt Race FX. Uznał ten proces za mieszane doświadczenie. „Pamiętam w Stunt Race, ile kompromisów trzeba było zrobić, aby dwa ekrany działały – w zasadzie całkowicie wycinasz ogromne kwoty z gry. Chodziło tylko o to, czy ludzie będą spędzać czas grając w to, jeśli praktycznie nic tam nie ma, nic nie zostało z ekranu, nic nie zostało z gry?”
Wzloty i upadki
(Źródło: Valve)
The omawiane kompromisy różniły się w zależności od rodzaju gry. „To jeden z powodów, dla których lusterka wsteczne mogą nie być wyświetlane w lokalnych grach wyścigowych w trybie współpracy” — zauważa Roberts. „W grach z otwartym światem lub dużym środowiskiem, w których gracze mogą się od siebie oddalić, system przesyłania strumieniowego jest bardziej potrzebny, ponieważ do pamięci trzeba załadować większą część świata”. Assislar ma teraz podobny problem z Nucleusem, tylko bardziej: „To zawsze jest cięższe niż gdyby sam programista zrobił podzielony ekran, ponieważ Nucleus musi dwukrotnie uruchomić grę. Jeśli masz podzielony ekran opracowany przez firmę, możesz uruchomić, powiedzmy, symulacja fizyki raz [dla wszystkich graczy]”. Jeśli gra zwykle wymaga 8 GB pamięci RAM, zwykle potrzebujesz co najmniej 16, aby zagrać w nią w Nucleusie – a im więcej razy dzielisz ekran, tym większe obciążenie systemu. Presja ta stawała się coraz bardziej wymowna wraz ze wzrostem rozdzielczości ekranu, a gracze domagali się coraz wyższej jakości grafiki.
„Myślę, że gry z potrójnym i podwójnym A, które agresywnie naciskają na wartości produkcyjne, sprawiły, że dyrektorzy artystyczni nie lubili podzielonego ekranu” — mówi Nicholas McDonnell, dyrektor zarządzający australijskiego dewelopera Samurai Punk. „Zespoły marketingowe również. Jest to funkcja, która wymaga czasu, a ponadto musisz albo sprawić, by gra wyglądała okropnie, potencjalnie, albo musisz mieć prosty styl graficzny, który naprawdę dobrze się skaluje”. Oprócz tego graficznego pchnięcia nastąpiło oczywiście przyspieszenie gry wieloosobowej online. Nie jest to jednak tak proste, jak jedna forma gry wieloosobowej, która całkowicie zastępuje drugą; Lata, które upłynęły od początkowego rozkwitu łączy szerokopasmowych i usług, takich jak Xbox Live, były okresem przeciągania liny o zasoby programistów.
Wspieranie gry online i offline stwarzało ryzyko fragmentacji odbiorców gry wieloosobowej. Hjalmar Vikström rozpoczął swoją karierę od pracy nad grami Ghost Recon: Advanced Warfighter – produktami tego okresu przejściowego, które oferowały tryb wieloosobowy lokalny, online i LAN – przed współzałożeniem dewelopera GTFO, 10 Chambers w 2015 roku. Studio rozważało dodanie podzielonego ekranu do swojego nastrojowego mówi, że strzelanka drużynowa, ale stanie się tak tylko wtedy, gdy gra zostanie przeniesiona na konsolę. I wydaje się jeszcze bardziej nieprawdopodobne, że zaoferuje jakąkolwiek integrację między grą lokalną i online – jak, powiedzmy, Left 4 Dead 2, gdzie dwóch graczy na jednej maszynie może współpracować z innymi w dowolnym miejscu na świecie – coś, co mówi Vikström, pociąga za sobą wiele więcej trudu niż opracowywanie każdego z nich osobno.
„Jeśli kłócisz się o czas i pieniądze, trudno jest zrobić to razem” — mówi. „I to mnie zasmuca, ponieważ naprawdę kocham podzielony ekran, ale trudno to usprawiedliwić, skoro i tak tak trudno jest tworzyć gry. Widzę, jak to wyszło z mody”. Niemniej jednak istnieje kilka większych zespołów, które są gotowe poświęcić dodatkowe godziny. Wśród nich jest Larian Studios, którego gry Divinity: Original Sin są zarówno listem miłosnym do klasycznych doświadczeń na podzielonym ekranie, jak i do papierowych gier RPG. „Original Sin 1 został stworzony do współpracy, ponieważ [założyciel i dyrektor kreatywny] Swen Vincke powiedział:„ Nie grałem w RPG z moją żoną od wieków ”, wspomina dyrektor ds. Budowy świata Farhang Namdar, „i myślę, że to byłoby fajnie. Jest wiele par, rodzeństwa lub kogokolwiek, kto chciałby razem zagrać w tę grę ”. Programiści silnika Larian nie byli zachwyceni tym pomysłem. „Powiedzieli:„ Musielibyśmy to wyrenderować dwa razy. To będzie ogromne obciążenie, a potem zapomnimy o konsolach – to się nigdy nie wydarzy ”.
Jako ówczesny główny projektant gry, sam Namdar miał zastrzeżenia do tego pomysłu. Po pierwsze, dodanie lokalnego trybu wieloosobowego do gry konsolowej wiąże się ze spełnieniem dodatkowego zestawu technicznych wymagań certyfikacyjnych. „Jeśli grasz w trybie online dla wielu graczy, jest już około 60–70 TCR, których musisz przestrzegać. Ale jeśli robisz lokalną kooperację, jest też cała masa. Więc jeśli chodzi o produkcję, wystarczy spotkać się z platformą wymagania dotyczące tych rzeczy – na przykład, co się stanie, jeśli drugi gracz wyciągnie swój joypad?” Zgodnie ze swoim ogólnym podejściem do tworzenia gier, Larianowi udało się jednak połączyć tryb podzielonego ekranu, ale funkcja była zbyt surowa, aby można ją było dostarczyć w pierwszym wydaniu. Został dodany wraz z edycjami rozszerzonymi w następnym roku. Nawet wtedy potrzebny był niewielki przełom po stronie silnika, aby ta funkcja zadziałała: „Chcieliśmy wyrenderować scenę dwukrotnie, ale ktoś wpadł na pomysł, który oznaczał, że moglibyśmy po prostu dzielić zasoby [między kamerami]”.
(Źródło zdjęcia: Larian)
Jeśli Divinity: Original Sin na podzielonym ekranie było wyczerpującym hazardem, jego wygraną jest fascynująca odmiana i tak już chaotycznej gry wieloosobowej Divinity – nie tylko powrót do czasów kooperacji na SNES lub N64, ale dowód na to, że wciąż istnieją typy podzielonego ekranu, które czekają na wynalezienie. Podejmij konsekwencje, grając postaciami o sprzecznych wątkach fabularnych. „To były twoje osobiste zadania, które musiałeś wykonać, które były tajemnicą przed innymi członkami drużyny, prawda?” Notatki Namdara. „Więc jeśli grasz na komputerze, możesz powiedzieć:„ Tak, idę w dzicz – zaraz wracam ”, co już było podejrzane. Ale jeśli grasz na podzielonym ekranie, to naprawdę wymaga bardzo pomysłowego oszukania kolegi z drużyny, aby wyruszyć na jakąś tajną misję lub po prostu porozmawiać, gdy nie zwracają uwagi. To niezwykle zabawne”.
To samo dotyczy typowo lariańskiego dowcipu polegającego na przemycaniu przedmiotów do ekwipunku partnera, aby wpędzić go w kłopoty. Ale są też korzyści dla graczy, którzy – szok – chcą sobie pomagać. „Po prostu wskazuję rzeczy, będąc obok siebie lub otwierając książkę i czytając ją razem na ekranie jednej osoby. Albo: „Jestem w sklepie, czego potrzebujesz?” A potem możesz po prostu spojrzeć na ich ekwipunek, gdy utkniesz w walce”. Możliwości, które pokazują, jak podzielony ekran został „zaniedbany”, podsumowuje Namdar. „Istnieje ogromny potencjał do robienia naprawdę fajnych rzeczy”. Aby uzyskać dalsze dowody na ten potencjał, zobacz Screencheat Samurai Punk – który, jak sama nazwa wskazuje, stanowi zaletę starego gambitu podzielonego ekranu polegającego na szpiegowaniu punktu widzenia przeciwnika. W tej podobnej do GoldenEye strzelance w kotka i myszkę każdy gracz jest niewidzialny i musi wydedukować lokalizację innych, porównując ekrany.
Screencheat rozpoczął życie jako wpis na Global Game Jam 2014 w odpowiedzi na temat „Nie widzimy rzeczy takimi, jakie są, widzimy je takimi, jakimi my jesteśmy”. Początkowo miała to być kooperacyjna eksploracja tego, jak różne gatunki postrzegają świat inaczej. „Miały być dwa różne zwierzęta, które miały zupełnie inne postrzeganie” – mówi McDonnell, z zagadkami zbudowanymi z luk w zrozumieniu, które powstały. Problem polegał na tym, że gracze w trybie współpracy mogli zobaczyć swoje punkty widzenia, eliminując potrzebę komunikowania się o swoich doświadczeniach. Zmaganie się z tym problemem doprowadziło do uświadomienia sobie, że samo podglądanie ekranu może być podstawą gry. Możesz grać w najnowszą, zremasterowaną wersję Screencheat na Switchu. Dla wielu programistów i graczy hybrydowy handheld Nintendo z odłączanymi Joy-Conami zapewniającymi dostęp do lokalnego trybu wieloosobowego od razu po wyjęciu z pudełka zdawał się obiecywać drugie nadejście podzielonego ekranu. Niestety, w praktyce nie okazało się to aż tak transformujące.
„Myślę, że Nintendo zawsze chciał, aby lokalne gry wróciły do mody” — mówi Goddard o swoich doświadczeniach z pracy w domu na kilku konsolach Nintendo. „[Ale] kiedy patrzyli na liczby, bez względu na to, co robili, nigdy tak naprawdę nie wychodziło to poza rodzaj gier dla jednego gracza. Powodem, dla którego stworzyli Wii U, było to, że chcieli, aby dzieci grały w tę grę, gdy rodzina oglądała telewizję. Myślę, że Switch powstał z tego pomysłu, a potem dowiedzieli się, że tak naprawdę większość dzieci już nawet nie zawraca sobie głowy podłączaniem do telewizora, [to wszystko] przenośne, i dlatego stworzyli Switcha lekki”. Choć gra może wydawać się odpowiednia dla konsoli, wydanie na Switch nie okazało się przełomowe dla Screencheat. „Myśleliśmy, że poradzi sobie całkiem nieźle; ostatecznie poszło dobrze” — mówi McDonnell. Dodaje, że „[jeśli jesteś niezależnym] i tak próbujesz być na wszystkim, ponieważ to jedyny sposób na przetrwanie. Nie możesz po prostu powiedzieć:„ To jest platforma do gier na podzielonym ekranie – to usprawiedliwia istnienie gry na podzielonym ekranie”.
Przyjacielski ogień
(Źródło: EA)
Jeśli kilku programistów może przedstawić bezsporne uzasadnienie biznesowe dla podzielonego ekranu, te dni, nie rozmawialiśmy jeszcze z deweloperem, który jest zadowolony z jego upadku. „Realistycznie rzecz biorąc, odsetek graczy, którzy będą grać w lokalnej kooperacji lub trybie rywalizacji w twojej grze, jest niewielki, chyba że tworzysz grę sportową lub towarzyską” – podsumowuje Roberts. „Jednak na poziomie osobistym nadal uważam, że nic nie przebije uczucia wspólnej gry obok siebie”. To nie jest tylko kwestia nostalgii, ale społeczności i dostępności. Największym darem dzielonego ekranu jest z pewnością możliwość dawania z kolei, dzielenia się grą z kimś, kto może nie mieć środków, aby samemu w nią zagrać. Namdar zauważa, że gracze polegają na przestrzeniach online dla tego poczucia towarzystwa.
„Cała arkadowa zabawa polegająca na wspólnym graniu w gry naprawdę zniknęła. To bardzo niefortunne. Zaczęło naprawdę zanikać wraz z generacją konsoli Xbox 360”. Nawet McDonnell, którego gra opiera się na unikalnych cechach podzielonego ekranu, przyznaje, że postrzega to jako zjawisko „styczne”, ale warte wskrzeszenia. „Lubię współpracować z kimś, z kim mieszkam. Jako dziecko miałem sąsiada. Jako dorosły mam partnera. Chcę czegoś, w co moglibyśmy regularnie i wygodnie grać”.
Jednak nie wszystko jest smutne. Hazelight’s It Takes Two dowodzi, że wciąż istnieje apetyt na gry na podzielonym ekranie, a jeśli większe studia traktują teraz priorytetowo ogólne wartości produkcji i rozgrywkę online, większość z nich zdaje sobie sprawę, że dla wielu ich klientów lokalny tryb wieloosobowy jest wart kilku poświęceń. „Nie dbam o wydajność, nie dbam o jakość wizualną” — mówi Assislar. „Chcę po prostu pograć z moim przyjacielem. Kupiłem Halo 5, ponieważ miałem Xbox One. Mój przyjaciel miał PS4. Nie ma na to żadnego rozwiązania. Nie powiem „kup Xbox, żebyśmy mogli grać”. zagrałbym w tę grę w rozdzielczości 480p na monitorze CRT, żeby móc pograć z moim przyjacielem”.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Więcej fantastycznych, szczegółowych artykułów i wywiadów znajdziesz w jednym numerze pod adresem Magazines Direct (otwiera się w nowej karcie) lub subskrybuj (otwiera się w nowej karcie).