Jak spakujesz się na wycieczkę autobusem z otwartym dachem po Elden Ring? Pamiętam, jak wiele lat temu brałem jedną w Londynie, kiedy zmieniały się pory roku. W ciągu dnia była pogoda w koszulce, ale kiedy słońce schowało się za budynkami, zrobiło się cholernie zimno. Resztę godzinnej podróży spędziłam z rękami schowanymi pod bluzką, trzęsąc się, aż dotarłam do przystanku najbliżej mojego hotelu. Powinienem był wiedzieć lepiej – nazywanie brytyjskiej pogody kapryśną to z pewnością niedopowiedzenie. Jednak mniej niż 15 minut drogi w Elden Ring, a możesz doświadczyć piekielnego słońca, ulewnego deszczu, wichury, śnieżnych zamieci i czegokolwiek, do diabła, dzieje się na krwistoczerwonym niebie wiszącym nad toksycznymi bagnami Caelid. Powodzenia w pakowaniu na ten wyjazd.
Od premiery gry w zeszłym roku, Lands Between było okrzyknięte cudem budowy świata, jedną z najbardziej wyrafinowanych i rozległych piaskownic, jakie kiedykolwiek widzieliśmy, i cytując naszą recenzję Elden Ring , krajobraz, który jest „namacalnie pełen życia, nadając mu optymistyczną energię, jakiej nie miała do tej pory żadna gra Soulsborne”. To kwestia opinii, ale kiedy myślimy o standardach projektowania poziomów w szerszej serii Soulsborne sprzed Elden Ring, Dark Souls często znajduje się na szczycie piramidy, z Bloodborne na drugim miejscu, Sekiro prawdopodobnie na trzecim, a Demon’s Souls – gra teraz pchanie 14 lat – przedostatni. U stóp tego stołu najczęściej siedzi Dark Souls 2.
Z pewnością sam to powiedziałem: Dark Souls 2 to świetna gra uwięziona na mapie, która nie ma sensu. Wspinasz się po górach, by dotrzeć do pływających, wypełnionych lawą dolin; odległości między obszarami nie pokrywają się tak, jak pojawiają się na horyzoncie; brakuje kluczowych lokalizacji, gdy patrzy się na nie z najwyższych punktów widokowych na świecie; pogoda zmienia się dramatycznie na przeciwległym końcu krótkich tuneli – to wszystko jest trochę pomieszane. W porównaniu z mistrzowskim wykorzystaniem pionowych powiązań w Dark Souls, poziomy poziom w Dark Souls 2 może wydawać się płaski na więcej niż jeden sposób. A jednak to samo użycie równoległego, niestosownego projektu świata jest jedną z największych radości Elden Ring. Tak bardzo, że po ponad 300 godzinach przemierzania Krain Pomiędzy, jestem teraz przekonany, że Dark Souls 2 mogło nie być tak dalekie od pieniędzy, jak kiedyś myślałem.
W drodze
(Źródło: FromSoftware)
Jak być może wiesz, mówi się, że Dark Souls 2 przeszło ciężki cykl rozwoju za kulisami. Pomimo sukcesu Demon’s Souls i pierwszej gry Dark Souls, dyrektor FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, zdecydował się nie przejmować sterów nad Dark Souls 2 – zamiast tego skupił się na nadchodzącej wówczas ekskluzywnej grze Bloodborne na PS4. Zamiast tego Tomohiro Shibuya i Yui Tanimura kierowali projektem, ale podobno mieli sprzeczne wizje tego, jak Drangleic i opowiedziana w nim historia powinny się rozwinąć. Te różnice ostatecznie doprowadziły do tego, że Shibuya rozstał się z Tanimurą w połowie procesu tworzenia, co z kolei, jak głosi historia, polegało na tym, że zespół programistów składał świat Dark Souls 2 w całość, nakładając surowe, niedokończone zasoby i tła na dopracowane i ładne, aby dotrzymać terminu gry.
Rezultatem był brukowany bałagan, który odniósł powszechny sukces komercyjny i krytyczny, co sugeruje, że rdzeń Dark Souls 2 był tak dobry, że nie miało znaczenia, że jego mapa nie pasowała do zręcznej spójności zapewnianej przez jego prekursor. Mimo to gracze szybko zaczęli wypełniać fora uwagami (otwiera się w nowej karcie ) o wstrząsających przejściach i bezsensownym projektowaniu poziomów wkrótce po uruchomieniu – punkt podkreślony przez fakt, że szybka podróż była dostępna od samego początku, co dla niektórych osłabiło poczucie namacalnego postępu. Sam jestem rozdarty w tym konkretnym punkcie, ale fakt, że możesz wsiąść do windy wewnątrz wiatraka na szczycie wzgórza w miejscu zwanym „Ziemnym Szczytem” i w jakiś sposób skończyć w wysokim średniowiecznym zamku wewnątrz wulkanu, który w jakiś sposób jest niewidoczny z ziemi poziom trochę mnie przeraża.
Chodzi o to, że chociaż Dark Souls zasługuje na wszelkie pochwały, jakie otrzymało za pozornie bezproblemowo połączony świat na przestrzeni lat, jednym z głównych powodów, dla których jego lokalizacje są ułożone jedna na drugiej, jest to, że na ograniczenia techniczne. Po raz pierwszy wydana na PS3 w 2011 roku, gra unika ekranów ładowania, co oznacza, że każda lokacja jest ładowana wokół gracza – za pomocą sprytnej sztuczki, która pozostaje niezauważona podczas poruszania się w górę w kierunku szczytu Sen’s Fortress i w dół w kierunku trzewi Blighttown zarówno.
Dzięki temu Dark Souls sprawia wrażenie gry z otwartym światem, kiedy tak nie jest; co jest czymś, co bardziej płaski, bardziej rozłożony układ Dark Souls 2 stara się ukryć. W praktyce dlatego obszary Dark Souls 2 nie zawsze wydają się do siebie pasować, dlaczego marsz między obszarami wydaje się krótszy niż powinien i dlaczego w ogóle można wjechać windą na szczyt krwawej góry i skończyć w zamku wznoszącym się na szczycie wulkanu.
Elden ma rację
(Źródło zdjęcia: FromSoftware)
„Skrępowany ograniczeniami technologicznymi tamtych czasów, Drangleic wydaje się bardziej irytujący niż inne, to jasne, ale teraz twierdzę, że jest bliżej Krain Pomiędzy niż cokolwiek innego z wcześniejszego katalogu FromSoftware”.
Ale co z Eldenem Pierścień? Jeśli już, to jego ogólnoświatowy projekt dowodzi, że niezgodność ma swoje zalety. Zamki prowadzą do magicznych kolegiów, które sąsiadują z aktywnymi wulkanami graniczącymi z toksycznymi bagnami, które stoją pod wysokim, masywnym, na wpół świadomym drzewem. Portale przenoszą cię do wcześniej niedostępnych obszarów, droga do Roundtable Hold to totalna zagadka i nie jestem pewien, jak w ogóle zaczynasz wyjaśniać Crumbling Farum Azula. W stolicy Lyndell nie ma śniegu ani mrozu, mimo że znajduje się pod lodowatą górą. W Gelmir nie ma sadzy ani dymu, mimo że znajduje się obok czynnego wulkanu. A nawet jeśli wymagana jest jeszcze bardziej drastyczna zmiana lokalizacji – chrzanić to, wrzucić tam starożytną windę i ekran ładowania i po sprawie. Nagle zamki z wiatraka w Dark Souls 2 nie wydają się tak odległe.
Tak więc myślę, że celem tego wszystkiego jest podkreślenie faktu, że Elden Ring pozwolił FromSoftware i Hidetace Miyizaki – w tym przypadku z pomocą George’a R.R. Martina z „Gry o tron” – być tak kreatywnymi jak nigdy dotąd. Mapa Demon’s Souls była zamknięta przez Nexus i dlatego prawie w ogóle nie płynęła. Dark Souls po mistrzowsku sprawiło, że świat wydawał się większy niż był w rzeczywistości. W końcu Bloodborne został tak pochłonięty przez zjawiska nadprzyrodzone, że flow stał się nieistotny. Dark Souls 3 było dzieckiem miłości Bloodborne i pierwszych Dark Souls. Sekiro zrezygnował z kasa do inspirowanej historią fantazji. A Dark Souls 2, pomimo całej krytyki nałożonej na projekt mapy podczas premiery, był w rzeczywistości bardziej ryzykowny, śmielszy i bardziej chętny do eksperymentowania ze względu na różnorodność, niż kiedykolwiek zdawałem sobie sprawę. Ograniczony ograniczeniami technologicznymi tamtych czasów, Drangleic wydaje się bardziej irytujący niż inne, to jasne, ale teraz twierdzę, że jest bliżej Krain Pomiędzy niż cokolwiek innego w poprzednim katalogu FromSoftware.
Tak bardzo, że myślę, że pełna powtórka Dark Souls 2: Scholar of the First Sin może być dla mnie na kartę. Pytanie brzmi: jak spakować się na tak nieprzewidywalną podróż?
Jeśli masz ochotę na więcej gier, takich jak Elden Ring, kliknij ten link