W Final Fantasy 16 zespół programistów Square Enix stara się zapewnić przystępną akcję, wielkie kinowe bitwy, które wykorzystują moc PS5, oraz historię i scenerię, które przywracają serię do korzeni fantasy. Wraz z odejściem od tradycyjnych systemów turowych na rzecz akcji w czasie rzeczywistym – co częściowo wynika z postępów nowej technologii – Final Fantasy 16 wykorzystuje to, co producent Naoki Yoshida określa jako „dwupoziomowy system walki”, z dwoma rodzajami bitew.

W pierwszym sterujesz Clive’em Rosfieldem i korzystasz z arsenału umiejętności, które wykorzystuje z różnych przywołań znanych jako Eikony. Drugi to bitwy na dużą skalę, w których Clive sam przemienia się w ogromnego Eikona i staje do walki z innym Eikonem. Podczas mojego praktycznego czasu z grą mogłem zobaczyć z pierwszej ręki, jak wspaniałe i filmowe są te ostatnie walki, z wieloma etapami, które płynnie przechodzą w pełne akcji sekwencje QTE. Jak wyjaśnia Yoshida-san, pomysł zwiększenia skali bitew w czasie rzeczywistym był jego ambicją od samego początku.

„Moje pierwsze polecenie dla zespołu, kiedy decydowałem, jak będziemy tworzyć bitwy, powiedziałem im, że chcemy różnych poziomów bitew” — mówi Yoshida-san. „Że zaczniesz od Clive’a kontra coś, co jest tego samego rozmiaru co on, a to przeskaluje się do Clive’a kontra duży boss. A potem to przeskaluje się do Clive’a kontra Eikon, a to przeskaluje się jako Eikon kontra Eikon. I miałbyś tę bitwę skalującą się, ale wszystko w czasie rzeczywistym. I wszystko płynnie. I wszystko w tym naprawdę szybkim sensie, że wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym i nie ma żadnych przerw między nimi./p>

„Wszystko to skupia się wokół koncepcji Eikon, która jest jednym z naszych głównych motywów w grze. I tych Eikon, tradycyjnych przywołań z serii Final Fantasy, o ile je masz i masz ten główny cel, wtedy uzyskasz klimat Final Fantasy. A na dodatek inspiracja pochodziła z rzeczy takich jak Ultraman, Kamen Rider, Evangelion, Attack on Titan, ten typ japońskiego Tokusatsu [akcja na żywo], anime, manga, na której wszyscy dorastaliśmy, ma z pewnością wpływ”.

Kinowe starcia  

(Źródło: Square Enix)

Jedna walka, którą musiałem wypróbować w demie przygotowanym na sesję przedpremierową dla mediów, z pewnością demonstruje ten pomysł bezproblemowego zwiększania skali bitwy; przechodząc od walki z Eikonem jako Clive, do ucieleśnienia Eikona i walki z innym w czasie rzeczywistym. Wydawało się to wielkie w skali i kinowe, i łatwo widzę, jak inspirację czerpano z walk w anime, zwłaszcza Ataku Tytanów, dzięki kolosalnemu rozmiarowi wezwania. Ale przypomniało to również nowoczesne gry akcji, takie jak God of War (2018), które zawierają sekwencje QTE podobne do tych w walce, której doświadczyłem, które przerywają bitwę w niezapomniany sposób. Jak wyjaśnia główny reżyser, Hiroshi Takai, podejście filmowe do bitew i włączenie sekwencji QTE zostało zrobione, aby walki sprawiały wrażenie, jakby płynnie wtapiały się w historię Clive’a.

„Chodzi mi o to, że nie mogę powiedzieć, że [nowoczesne gry akcji, takie jak God of War] nie miały na nas wpływu”, mówi Takai-san, „ponieważ chcemy stworzyć takie wrażenie, że bitwy nie są tylko bitwami, ale w rzeczywistości są częścią historii. I płynnie rozciągaj to w całej narracji, którą masz. Przechodząc od narracji do bitew i bitew będących częścią historii [aby] to zrobić, masz te sceny bitewne i te przerywniki pomiędzy nimi. Ale kiedy dochodzisz do przerywników, staje się to dla gracza bardzo statyczne i nie chcieliśmy, żeby gracz po prostu siedział i nic nie robił. Więc to jest tak: „Co możemy zrobić, aby gracz w tych przerywnikach filmowych dał mu odpocząć, ale nadal czuł się, jakby był częścią gry?”

„Nie chcieliśmy, żeby to była tylko gra gdzie naciskasz losowy przycisk w losowym momencie. Chcieliśmy, aby wyglądało to tak, jakby to była część samej bitwy. Więc kiedy Clive zamierza zadać cios, chcieliśmy użyć przycisku, który używasz do ataku. Kiedy Clive musi zejść z drogi, gdy coś się zbliża, chcemy, aby był to ten sam przycisk, którego używasz do unikania w normalnych bitwach. A potem, kiedy zamierzasz zadać ostateczny cios, chcieliśmy, aby przycisk zacieru zadał ten ostateczny cios”. 

Podczas tych przerywników filmowych z bitwy zobaczysz tak zwane Cinematic Strikes , starcia i uniki, które pasują do tych samych danych wejściowych, których używasz dla Clive’a podczas atakowania i robienia uników w walce.Dzięki temu wydaje się to bardziej naturalne, a Takai-san wyjaśnia, że ​​QTE nie mają być zbyt trudne ani cię złapać Jednak dla każdego z nich jest określony czas, więc wciąż istnieje szansa, że ​​ci się nie uda. W rzeczywistości Takai-san dokucza, że ​​gracze, którzy czują się wystarczająco komfortowo, powinni celowo nie widzieć, co się stanie, z dwiema różnymi gałęziami, które będą grać w zależności od sukcesu lub porażki. Czasami, jak to ujął Takai-san, „porażki mogą być równie interesujące jak sukcesy”. 

Stylowe wsparcie 

( Źródło zdjęcia: Square Enix)

„Stworzenie systemu, który będzie zabawą dla wszystkich graczy, było moim najwyższym priorytetem”

Ryota Suzuki, grzebień w reżyserii

Nie mogę się doczekać, aby wskoczyć do kolejnych bitew Eikon i zobaczyć, jak starają się zapewnić nam różne doświadczenia, które grają z mocami kolosalnego wezwania. Być może najbardziej godne uwagi jest jednak podejście zespołu do dostarczania systemu walki w czasie rzeczywistym, który jest przyjemny i przystępny. Wprowadzając tak zwane „Akcesoria na czas”, możesz wyposażyć różne pierścienie, które mogą Cię wspierać na różne sposoby; czy to automatycznie leczy, czy daje dodatkowy czas na uniknięcie nadchodzących ataków. Jako reżyser walki Ryota Suzuki-san wnosi do systemu Final Fantasy 16 swoje bogate doświadczenie z pracy nad tytułami takimi jak Devil May Cry 5 i Dragon’s Dogma.

„Spędziłem swoją karierę, tworząc gry akcji. Czuję, że dzięki temu doświadczeniu dokładnie wiem, czego chcą ci gracze akcji i czego chcą zagorzali gracze akcji” — mówi Suzuki-san. „Ale ta gra, znowu, głównym projektem koncepcyjnym nie jest tworzenie gry tylko dla tych graczy, to tworzenie gry dla graczy, którzy są fanami Final Fantasy lub fanów, którzy nie są przyzwyczajeni do gier akcji i tworzenie czegoś, co nie” nie zostawiam ich za sobą, a to obejmuje ich również doświadczenie. Stworzenie systemu, który będzie zabawą dla wszystkich graczy, było moim najwyższym priorytetem”.

(Zdjęcie: Square Enix )

Mówiąc z własnego doświadczenia z systemem walki, akcesoria Timely były niezwykle pomocne i sprawiły, że akcja była jeszcze przyjemniejsza, ponieważ nie musiałem się martwić o niektóre aspekty walki. Oferując możliwość wymiany akcesoriów, zespół ostatecznie chciał wprowadzić system wsparcia, który ułatwiłby akcję i pozwoliłby graczom znaleźć wygodną konfigurację.

„Tworząc ten system walki, upewniłem się, że najważniejsze jest to, że dla tych użytkowników, którzy nie są zbyt dobrzy lub nie czują się dobrze w wielu grach akcji”, dodaje Yoshida-san, „grasz, musisz sprawić, by poczuli się tak, jakby naprawdę grali w grę akcji i że naprawdę są w niej dobrzy, i chcesz stworzyć coś, co da tym graczom to uczucie”.

„Więc dzięki temu systemowi wsparcia chcieliśmy stworzyć coś, co nie tylko pozwoliłoby graczom poczuć się, jakby nadal byli częścią gry, ale także dobrze się bawić, będąc częścią gry” — kontynuuje Suzuki-san. „Uważamy, że ten system wsparcia i te akcesoria mogą to zrobić. Chcieliśmy, aby ta gra była czymś w rodzaju bramy dla graczy, którzy nie są dobrzy w grach akcji, aby wejść do gatunku i pokazać im, że gry akcji mogą być zabawne i możesz być w nich dobry i możesz czuć się dobrze”.

Final Fantasy 16 zadebiutuje na PS5 22 czerwca 2023 r. Dzięki naszemu podsumowaniu nadchodzących gier na PS5 spodziewaj się bardziej ekscytujących wydań.

Categories: IT Info