Zdjęcie: Tango Gameworks

Porty Xbox Series X|S Ghostwire: Tokyo rozczarowują i działają nawet gorsza niż wersja na PlayStation 5 przygodowej gry akcji Tango Gameworks o zjawiskach nadprzyrodzonych, która już na początku nie jest świetna, zgodnie z nową recenzją techniczną przeprowadzoną przez Digital Foundry. Według analizy, Ghostwire: Tokyo nie może utrzymać stałych 60 klatek na sekundę na Xbox Series X w trybie wydajności, podczas gdy standardowy tryb jakości gry, który działa w niższej rozdzielczości niż jego odpowiednik na PS5 (1620p vs 1512p) i został opisany jako „najgorsza opcja” obejmuje różnego rodzaju problemy, w tym coś, co brzmi jak poważne jąkanie. Fani Ghostwire: Tokyo są zaskoczeni tą rozbieżnością, ponieważ gra została stworzona przez Tango Gameworks, studio gier zarządzane przez Microsoft.

Ghostwire: Tokyo Console Resolutions

ModePlayStation 5Xbox Series Seria XXbox SQuality1620p1512p1296pWydajność1296p1296p900pHFR Jakość*1080p1080p–HFR Wydajność*1080p1080p–

Od Eurogamer raport:

Niestety, wydajność jest tym, gdzie rzeczy naprawdę się psują w Ghostwire: Tokyo na wszystkich konsolach platformy. Gra po prostu nie działa dobrze, a jeśli już, to nowe wersje Xbox faktycznie działają gorzej niż istniejąca wersja PS5. Zacznijmy od Serii X. Najgorszą opcją jest tutaj tryb jakości gry. Naszym celem jest tutaj 30 klatek na sekundę, które jest osiągane dość konsekwentnie, ale nękane jest przez niewłaściwe tempo wyświetlania klatek, zapewniające nierówny, niespójny ruch, który w praktyce sprawia wrażenie, jakby gra działała na niższych aktualizacjach.

Na szczęście to jedyny tryb, który jest zablokowany na 30. Na przykład tryb wydajności osiąga cel 60 klatek na sekundę. Niestety, w praktyce jest to zazwyczaj 50-60 klatek na sekundę, z niemal ciągłą falą spadających klatek podczas rozgrywki w otwartym świecie. Ray tracing został tutaj usunięty, a rozdzielczość zmniejszona, ale to wciąż za mało, aby osiągnąć stabilne 60 klatek na sekundę. Następnym krokiem jest tryb jakości z wysoką liczbą klatek na sekundę i synchronizacją pionową przy częstotliwości wyjściowej 60 Hz. To chyba jedna z bardziej pożądanych opcji, ponieważ obok dobrego ray tracingu otrzymujemy wyższą liczbę klatek na sekundę. Niestety, jest on również obarczony niską wydajnością, oscylującą wokół 45-60 klatek na sekundę w typowej grze.

Dołącz do dyskusji na ten temat na naszych forach…

Categories: IT Info