„Projektowanie puzzli to dla projektanta bardzo trudne zadanie” — mówi Bret Robbins, założyciel Ascendant Studios i szef całej operacji Immortals of Aveum. Gra – oprócz tego, że jest „magiczną strzelanką pierwszoosobową w stylu Doktora Strange’a” – zawiera łamigłówki; podchwytliwe łamigłówki, których będziesz potrzebować, aby zastosować umiejętności i zdolności, aby robić postępy. To coś, co widzieliśmy w Doom i Doom Eternal, a także w piaskownicach bojowych gier Halo: sprytne sposoby ekstrapolacji narzędzi FPS, abyś myślał o świecie w głębszy sposób niż w CoD lub pole bitwy.
Ten rodzaj rozgrywki będzie przeplatany tajemnymi łamigłówkami. Uzbrojony w mistyczną moc.
„Chylę czoła przed grami, które bardzo dobrze projektują układanki” — kontynuuje Robbins. „Spędziliśmy dużo czasu nad układaniem puzzli w Aveum. To naprawdę ma ogromny wpływ na sposób, w jaki projektujesz poziomy – są one zwykle bardzo zależne od tego, jak budujesz obszar, więc nie jest łatwo po prostu umieścić poziom. Musisz zaprojektować poziom z myślą o tym.”
Robbins wyjaśnia dalej, że gra ma „całkiem unikalną mechanikę, która wynika z twoich umiejętności rzucania zaklęć” i daje nam małą zapowiedź tego rodzaju sztuczek, których możemy się spodziewać po zakończeniu gry w naszych rękach. Najbardziej intrygującym przykładem jest układanka „rozszczepiająca wiązkę”, w której będziesz musiał załamać światło, aby trafić w określone cele i otworzyć nowe przejścia podczas przechodzenia przez poziom.
Ale Robbins zdaje sobie sprawę, że – zwłaszcza w grze, która jest przede wszystkim FPS-em – łamigłówki mogą być trudne do sprzedania dla niektórych graczy. „[Mechanika, taka jak załamanie światła] jest naprawdę fajna do zaprojektowania, ale myślę, że łamigłówki są trudne, ponieważ mogą być trudnym zatrzymaniem dla niektórych graczy” — stwierdza. „Uderzasz w ścianę, drapiesz się po głowie i jesteś sfrustrowany, a to może być złe doświadczenie”.
Rozwiązanie Ascendant Studios? Twarde rzeczy zostaw na marginesie, w opcjonalnych obszarach, którymi gracze mogą się zająć, jeśli chcą. „Są na uboczu” — mówi nam Robbins. „Jeśli chcesz odkrywać, jeśli chcesz trudniejszych wyzwań, z pewnością są tam dla ciebie. Jeśli chcesz po prostu cieszyć się historią, cieszyć się walką i iść do przodu… trafisz na kilka zagadek, ale są one nieco lżejsze. I w ten sposób przeszliśmy tę linię”.
Wydaje się, że to dobry kompromis, który nie będzie zbytnio utrudniał przepływu gry dla graczy, którzy chcą po prostu wskoczyć i zrealizować wszystkie swoje najdziksze czarodziejskie fantazje o rzucaniu zaklęć. Jeśli jednak jesteś graczem, któremu bardzo zależy na codziennych ćwiczeniach mózgu w wieku pozbawionym jakiegokolwiek doktora Kawashimy, nie martw się: Robbins całkowicie spuszcza ze smyczy swoją drużynę w ciemniejszych, bardziej mrocznych zakątkach Aveum świecie fantasy.
„Oczywiście, niektórzy z naszych projektantów trochę poszaleli z trudnymi łamigłówkami w najdalszych zakątkach gry. Więc siedzą tam i czekają na ludzi, jeśli lubią takie rzeczy”.
Biorąc pod uwagę, że Robbin opisuje konfigurację Avuem jako mającą „architekturę piasty i szprych”, w której kilka dużych nie-wszystkie obszary liniowe są połączone z bardziej centralnym obszarem domowym, ten opcjonalny poziom wyzwania wydaje się łatwo dostępny i kuszący nawet dla graczy, którzy uważają, że wieloetapowe, cholernie trudne łamigłówki nie są dla nich. „[Obszary] rosną w miarę postępów w grze i możesz je eksplorować we własnym tempie” — wyjaśnia Robbins. „A potem trafiasz na bardziej liniowe misje fabularne, które są generalnie szybsze i mają więcej sekwencji akcji i tym podobne. To nie jest gra z otwartym światem. Nie byłem zainteresowany tworzeniem gry z otwartym światem. To znacznie bardziej wyselekcjonowane i kinowe doświadczenie niż to”.
Immortals of Aveum pojawi się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S 20 lipca 2023 r.
Aby zobaczyć tę zawartość, włącz ukierunkowane pliki cookie. Zarządzaj ustawieniami plików cookie