Zdjęcie: Nintendo Life

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom odniosło krytyczny i komercyjny sukces, zbierając świetne recenzje na całym świecie (w tym z tego sklepu) i uszczęśliwiając wielu właścicieli Switcha. Wszystkie te pochwały są w pełni zasłużone, ale ponieważ kilku deweloperów i wydawców AAA powoli, ale systematycznie podnosi swoją grę, jeśli chodzi o włączenie dokładnych opcji ułatwień dostępu, zastanawialiśmy się, jak najnowszy hit Nintendo plasuje się w tych kategoriach.

My Wcześniej patrzyłem na różne tytuły Nintendo z perspektywy dostępności, a teraz kolej na TOTK. Do Hilliard…

Była dość głośna grupa ludzi głoszących, że Tears of the Kingdom to nic innego jak chwalebne DLC za 70 $ do Breath of the Wild. Wszystko to było irracjonalne, oparte na strachu, że gra nie może sprostać szumowi (lub nienawiści, że gra nie byłaby 50. powtórzeniem szablonu Zelda ustanowionego przez A Link to the Past). Wiedziałem, że są śmieszne, ale nie zamierzam kłamać i powiedzieć, że nie obawiałem się, że Łzy Królestwa zrobią dokładnie to samo, co ich poprzednik.

Ja całkiem wyobrażał sobie, że Ganondorf będzie czerwony. No cóż. — Zdjęcie: Hilliard Hendrix

Wielka różnica polegała na tym, że mój strach był uzasadniony. Obawiałem się, że Tears of the Kingdom nie będzie miało żadnych ułatwień dostępu. Przed premierą powiedziałem, że przefarbowałbym włosy na charakterystyczny czerwony kolor Nintendo, gdyby gra zawierała coś tak prostego, jak zmiana mapowania przycisków w grze. Zamiast tego wszystko rzuciłem.

Byłem sparaliżowany około 14 lat temu (tetraplegia C5/C6), więc całkiem dobrze rozumiem odczucia Nintendo dotyczące dodawania funkcji ułatwień dostępu do ich gier. Po prostu tego nie zrobią.

Dlaczego organizacja i jej programiści zajęli takie stanowisko? Nie umiem czytać w myślach jak profesor X, więc nie znam odpowiedzi (chociaż łysieję). Może użytkownik wózka inwalidzkiego przypadkowo przejechał stopę Eiji Aonumy i to jest jego sposób na zemstę? To musi być coś takiego, ponieważ Aonuma wie, że to jest problem. Przeczytaj tę wymianę zdań z Jasonem Schreierem, gdy zapytano go, dlaczego mapowanie przycisków nie było w Breath of the Wild w utworze, który Kotaku wypuścił w czerwcu 2019 r.:

Aonuma: Kiedy mamy układ przycisków, bardzo zastanówmy się, jak to robimy, ponieważ chcemy, aby gracze czuli się w określony sposób. W pewnym sensie, jeśli pozwolimy graczom swobodnie dostosowywać kluczowe zadania i tym podobne, wydaje mi się, że rezygnujemy z naszej odpowiedzialności jako dewelopera, po prostu przekazując wszystko użytkownikom. Mamy na myśli coś dla każdego, kiedy gramy w tę grę, więc mamy nadzieję, że gracze również tego doświadczą i będą się dobrze bawić. Ale rozumiemy również, że gracze pragną darmowej personalizacji.

Schreier: Ponadto gracze niepełnosprawni fizycznie mogą nie być w stanie grać tak, jak zamierzali twórcy.

Aonuma: Zdecydowanie, to bardzo słuszna uwaga i będziemy o tym pamiętać w przyszłości, myśląc o tym.

Aonuma przyznaje, ale szczotki odłożyłem sprawę na bok i skończyło się na tym, że nic nie zrobiłem. Przyjrzyj się, co robią twoi rówieśnicy, Aonuma-san. Sony, Microsoft i wszyscy główni programiści robią to, co jest odpowiednikiem instalowania przycisku otwierania drzwi podczas parkowania samochodu w strefie rozładunku dla osób niepełnosprawnych.

Zdjęcie: Nintendo Life

Nie chcę czytać kolejnego komunikatu prasowego stwierdzającego, że „Nintendo stara się zapewnić produkty i usługi, z których mogą korzystać wszyscy”, czyli co powiedziała firma po krytyce ze strony Stevena Spohna z AbleGamer w 2021 roku. Albo bądź szczery i powiedz, że nadal będziesz zostawiać osoby niepełnosprawne na lodzie, albo dołącz do rewolucji dostępności.

Korporacje, które dodają funkcje ułatwień dostępu do swoich Nawiasem mówiąc, produkty nie robią tego tylko z dobroci serca. Robią to dla dobrego PR i wejścia na niedostatecznie obsłużony rynek.

Moje doświadczenie w graniu w Tears of the Kingdom

Poduszka ma chronić podłokietnik przed zmiażdżeniem łokcia. Pas bezpieczeństwa jest, ponieważ nigdy nie można być zbyt bezpiecznym. — Image: Hilliard Hendrix

Wszystko to powiedziawszy, wciąż jestem w stanie stosunkowo dobrze grać w Tears of the Kingdom. Nie mogę poruszać palcami, ale kiedy postawię profesjonalny kontroler na nodze, mogę majstrować dłońmi na joystickach i bardzo łatwo blokować przyciski na twarzy prawym kciukiem.

Czasami kontroler zaczyna się ślizgać dookoła, ale gra pozwala na pauzę, kiedy tylko chcesz, więc mogę ponownie dostosować tyle, ile potrzebuję. Przyciski na ramionach można naciskać knykciami, ale wymaga to odebrania lewej ręki od joysticka, a prawej od przycisków na twarzy. Oznacza to, że nie mogę namierzyć żadnego wroga, chyba że utrzymam Linka w bezruchu. Oczywiście nie jest to idealne rozwiązanie, więc znalezienie rozwiązania tego problemu było moim głównym priorytetem podczas ponownego mapowania elementów sterujących w ustawieniach Switcha. Oto konfiguracja, którą utworzyłem:

Obrazy: Nintendo Life

Przesuwając „ZL” na „A”, ja jestem w stanie namierzyć wroga i nadal poruszać Linkiem. Ten ruch przynosi mi również korzyści, ponieważ mam możliwość jednoczesnego naciskania dwóch przycisków twarzy. Oznacza to, że nadal mogę atakować i wykonywać uniki z wyskoku. Uderzanie „Y” (atak) podczas trzymania „A” to walka, więc przeniosłem go do „B”. Rzadko odczuwam potrzebę celowania podczas używania łuku, więc przesunięcie go do „Y” z „ZR” działa całkiem nieźle.

Przesunięcie „A” i „B” odpowiednio do lewego i prawego zderzaka jest dziwne i zdecydowanie główną przyczyną mojego wciśnięcia niewłaściwego przycisku, ale zmiana ich położenia nie jest pozbawiona zalet. Parowanie tarczą „L” nie stanowi problemu, ponieważ Link nie musi się poruszać, aby to zrobić, a ja byłem już przyzwyczajony do używania „R” do sprintu dzięki graniu w Dragon Quest XI (najlepsza gra RPG na Switcha w moim skromnym opinia). Jedynym problemem jest dotknięcie „L”, aby chwycić rzeczy, gdy poruszam Link. Jeśli muszę to zrobić, na przykład gdy próbuję złapać robaka, sięgam prawą ręką w poprzek, aby nie musieć zdejmować lewej z joysticka.

Jedyne, co robię nie mogłem sobie ułatwić korzystania z D-pada. Nadal mogę wymieniać broń i tarcze, wchodząc do menu, ale naciśnięcie w górę jest jedynym sposobem na połączenie przedmiotów ze strzałą. Chociaż kiedy to pisałem, zdałem sobie sprawę, że naciskanie w dół jest dla mnie znacznie łatwiejsze, więc zamieniłem góra z dołem i znacznie poprawiło to doświadczenie.

Oczywiście komunikaty w grze nie odzwierciedlają zmiany mapowania przycisków. — Zdjęcie: Nintendo Life

Panel kontrolny to także jedyny sposób na obracanie obiektów podczas korzystania z Ultrahand. Wiem, że niektórzy ludzie uznali ten proces za niezgrabny, ale wyobraź sobie, że próbujesz to zrobić, gdy nie możesz poruszać palcami. To po prostu do bani. Nie mogę bardzo dobrze zablokować panelu sterowania lewym kciukiem, więc używam krawędzi dłoni. Moja ręka jest trochę za duża do tego, więc dostaję dużo przypadkowych skrętów po przekątnej. Łatwiej mi było trochę obracać przedmioty, upuszczać je, mam nadzieję, że znajdą się bliżej drogi, którą chcę, i powtarzać, dopóki nie zrobię tego dobrze. Wspierałem każdy znak Hudsona i ukończyłem każdą napotkaną świątynię, więc ta strategia jak dotąd działała dobrze.

Moje doświadczenie nie jest wolne od frustracji, ale z konfiguracją jest więcej wzlotów niż upadków Wymyśliłem. Umieram cały czas, co najmniej pięciokrotnie częściej niż w Breath of the Wild, ale gra jest wyrozumiała dzięki niemal ciągłemu automatycznemu oszczędzaniu. Bardzo mały postęp zostanie utracony, jeśli odgryziesz więcej, niż możesz przeżuć, wchodząc do placówki pełnej bokoblinów lub gdy twoje urządzenia Ultrahand spektakularnie zawiodą.

Zalecenia dotyczące funkcji ułatwień dostępu

Zanim skończę w tym artykule chcę przekazać programistom moje zalecenia dotyczące ułatwień dostępu. Pierwsze dwa są niezwykle oczywiste.

Tryb dla daltonistów i mapowanie przycisków w grze

Zdjęcie: Nintendo Life

Tak, oba można zrobić w ustawieniach systemowych Switcha, ale nie ma powodu, aby ich nie uwzględniać w ustawieniach gry Tears of the Kingdom. Już słyszę stukanie klawiatur, które mówi mi, że to strata czasu, ale tak nie jest, szczególnie w przypadku zmiany mapowania przycisków.

Powód, dla którego zmiana mapowania przycisków na poziomie systemu jest niezawodna, jest niezawodnie zgodny tylko z oficjalnymi kontrolerami Nintendo. Kupiłem profesjonalny kontroler innej firmy po tym, jak mój oficjalny zaczął dryfować, ale częściej używam mojego starego, zepsutego Pro, ponieważ potrzebuję dostępu do moich niestandardowych konfiguracji.

Powód drugi to gra, w którą grasz, nie zmienia się jego monity, aby pasowały do ​​twoich konfiguracji. Poświęciłem setki godzin na ponowne mapowanie Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, ale wciąż cały czas naciskałem niewłaściwy przycisk. Nie mogę ci powiedzieć, ile razy stuknąłem „R”, aby przesunąć w prawo w menu gier tylko po to, aby je zamknąć, ponieważ moje „B” jest odwzorowane na „R”. W większości przypadków jest to nieszkodliwe, ale przegapiłem gwałtowne szarże, ponieważ nie byłem w stanie zignorować migającego monitu, który kazał mi nacisnąć „Y”, kiedy zmieniałem mapowanie akcji ataku.

Włącz/Wyłączona Funkcjonalność

I mag: Nintendo Life

Moja następna rekomendacja to coś w rodzaju lepkości klawisze — AKA ta funkcja na komputerze, którą przypadkowo włączasz, naciskając klawisz Shift zbyt wiele razy. Ta opcja przełączania powinna być dostępna do namierzania wrogów, zamiany broni/tarcz/fuzji strzał, a także obracania obiektów podczas używania Ultraręki.

Działa to tak: stukasz przycisk, aby aktywować ich funkcję, a one pozostają aktywne do ponownego dotknięcia przycisku. Bardzo prosta. Taka opcja przełączania istniała do celowania we wrogów we wszystkich Zeldach 3D poprzedzających Skyward Sword, ale została usunięta bez żadnego powodu. Grałem we wszystkie te gry bez konieczności ponownego mapowania sterowania dzięki tej opcji. Wiem, że mógłbym zrobić to samo, gdyby ta opcja była uwzględniona w Łezach królestwa lub Oddechu dziczy.

Opcjonalna manipulacja lewym drążkiem ultraręcznym

Moja ostatnia rekomendacja tak naprawdę nie mają do czynienia z dostępnością; to po prostu zdrowy rozsądek. Nie ma powodu, dla którego nie powinieneś móc używać lewego joysticka do obracania obiektu podczas korzystania z Ultrahand. Użytkownik nie ma powodu, aby poruszać Linkiem podczas obracania obiektu (a ponadto jednoczesne korzystanie z joysticka i pada kierunkowego wymagałoby niezręcznego ułożenia palca i chwytu), więc dlaczego ograniczamy się do używania pada kierunkowego? Nie rozumiem.

Żadna z tych rekomendacji nie stanowi przełomu w grze i można je łatwo dodać za pomocą łatki. Nie ma usprawiedliwienia dla Nintendo, aby nie dodać tych lub innych opcji ułatwień dostępu do Tears of the Kingdom.

Zdjęcie: Nintendo Life

Podsumowanie

Tears of the Kingdom dokonuje niemożliwego, ulepsza swojego poprzednika — grę uważaną przez wielu za najlepszą w historii — pod każdym względem… z wyjątkiem uczynienia gry bardziej dostępnym doświadczeniem. Nie ma ani jednej opcji ułatwień dostępu w czasach, w których robienie tego słusznie staje się powszechne. Tak, osobiście mogłem cieszyć się grą dzięki włączeniu możliwości ponownego mapowania kontrolera w ustawieniach systemowych Switcha, ale jest to dalekie od doskonałego rozwiązania i może nie przynieść korzyści innym tak bardzo, jak mi.

Nintendo może i powinno załatać opcje ułatwień dostępu w grze. Ale czy tak będzie? Historia sugeruje, że nie. Kiedyś myślałem, że Nintendo po prostu nie przyszło do głowy, aby udostępnić swoje gry, ale to nieprawda. Prawda może być tylko taka, że ​​nasze sugestie i prośby zostały odnotowane, ale w tym momencie programiści aktywnie decydują się na wykluczenie graczy niepełnosprawnych. Tears of the Kingdom to jak dotąd najbardziej rażący przykład.

Ponowne mapowanie elementów sterujących w systemie Switcha sprawiło, że można było w nie grać Można zatrzymać się w każdej sytuacji Bardzo wybacza, gdy umrzesz Ponowne odwzorowanie elementów sterujących na poziomie systemu nie zmienia się w grze monity Nadal brakuje opcjonalnych przełączników „lepkich” przycisków, które kiedyś były standardem w serii Najbardziej podstawowych opcji ułatwień dostępu nie ma w największej grze 2023 roku

Categories: IT Info