Obraz: Nintendo Life

Funkcje Soapbox umożliwiają naszym indywidualnym autorom i współpracownikom wyrażanie opinii na gorące tematy i losowe rzeczy, nad którymi się zastanawiają. Dzisiaj Kate sprawdza, w jaki sposób Nintendo nauczyło się ekonomii z poprzednich gier Zelda w Tears of the Kingdom…

Podobnie jak ja, Hyrule zawsze był kiepski z pieniędzmi. Trudno się temu dziwić. W gospodarce, w której można znaleźć zimną, twardą gotówkę w skałach, drzewach, krzakach, doniczkach, trawie, a czasem nawet po prostu leżąc na podłodze, nie trzeba być ekspertem finansowym, aby wiedzieć, że doświadczysz inflacja w pewnym momencie.

W większości gier pieniądze są wykorzystywane na rzeczy, które sprawiają, że gra jest lepsza, takie jak ulepszenia, nowa broń i nowe umiejętności, ale w grach Zelda te rzeczy są zesłane przez boginię. Po co kupować nową broń, skoro masz Miecz Mistrza? Po co zdobywać nowe umiejętności, skoro lochy zapewniają wszystko, czego potrzebujesz? Po co kupować ulepszenie, skoro można po prostu wejść do jaskini i znaleźć Wielką Wróżkę, która zrobi to za darmo?

I tak problem z pieniędzmi się komplikuje: w końcu masz ich dużo, a masz bardzo mało, na co możesz je wydać, przez co biedna rupia czuje się niedowartościowana i bezużyteczna. Więc po co w ogóle rupie?

Problem polega na tym, że w grach chodzi o dopaminę. Gramy w gry jak myszy w labiryncie, ścigając się w kierunku nagrody w postaci pysznego sera. Jesteśmy stworzeniami zorientowanymi na nagrody, a to oznacza, że ​​musimy mieć coś, co zachęci nas do eksploracji, odkrywania i podekscytowanego otwierania skrzyń w nadziei znalezienia czegoś nowego, co z kolei oznacza, że ​​projektanci muszą wymyślić coś, co w tych skrzyniach, które nie psują gry. Stąd rupie – coś, co nawet nie jest nagrodą samą w sobie, ale obietnicą uzyskania większej nagrody w przyszłości poprzez wymianę pieniędzy na towary.

Obrazy: Nintendo Life

Na tym polega problem: rupie nie są nagrodami same w sobie; muszą być coś warte, muszą być przeznaczone na zakup, aby miały jakąkolwiek wartość dla gracza. Kiedy gry Zelda mają trudności z oferowaniem ekscytujących zakupów, rupie w skrzyni mogą równie dobrze być kartką papieru z napisem „Zrobiłeś to, oto złota gwiazda!”

Wcześniejsze gry Zelda próbowały powtarzać ekonomia rupii, aby uczynić to trochę bardziej ekscytującym, ale wszystkie zawiodły:

Ocarina of Time ma wiele rozmiarów portfela, każdy z ograniczoną pojemnością, ale wydaje się to ograniczeniem dla samego ograniczenia; jeśli Link może nosić bomby, tarcze, trzy zmiany tuniki, wiele par butów i całego kurczaka w kieszeniach, dlaczego nie trochę więcej pieniędzy?

Maska Majora resetuje twoje Rupie na początku każdego cykl, czyniąc je bardziej cennymi, ale potem wprowadza również bank, który jest w jakiś sposób odporny na przyczynowość i może zatrzymywać rupie w różnych cyklach, całkowicie niwecząc punkt resetu

Wind Waker sprawia, że ​​płacisz Tingle za fabułę-wymaganych przedmiotów, a później wprowadza magiczną zbroję, która zużywa rupie zamiast serc na obrażenia – ale to tylko wzmacnia bezużyteczność rupii, zwłaszcza w późnej fazie gry

Phantom Hourglass wprowadziła rupoor, która odejmuje rupie z portfela, ale możesz z łatwością odzyskać te pieniądze z jednego zaciągu skarbów

Rozumiesz, o co mi chodzi. Otwarcie skrzyni zawierającej rupie w grze Zelda zaczęło wydawać się jakimś kosmicznym żartem, jak świąteczny prezent ze skarpet (znowu). Jednak powoli, w ciągu ostatnich kilku gier Zelda, wszystko zaczęło się zmieniać.

Skyward Sword wprowadził Skarby – oczywiście nie pierwszy raz, kiedy pojawiły się w grach, ale pierwszy raz, kiedy istniały wolny od ekonomii. Można je było sprzedawać, ale służyły przede wszystkim do ulepszania broni i przedmiotów, takich jak system rzemieślniczy. Nagle skrzynia skarbów stała się bardziej kuszącą propozycją, ponieważ mogła zawierać rzadki Skarb zamiast skrytki z groszami.

Zdjęcie: Nintendo Life

W Breath of the Wild rozwinęło się to dalej ze skarbów do materiałów. Ponownie, możesz je sprzedać lub możesz z nimi gotować, tworzyć z nimi, ulepszać zbroje lub tworzyć eliksiry zwiększające statystyki i zachęcające do przetrwania. Nawet opisy przedmiotów skłoniły cię do dobrego wykorzystania tych zasobów: „Możesz to sprzedać w sklepie”, czytamy w opisie smoczego pazura, „ale musi mieć inne zastosowanie”.

Degradacja broni dała projektantom coś do umieszczenia w szalonej liczbie skrzyń rozsianych po całym Hyrule – serze w labiryncie otwartego świata

Ale duża zmiana w systemie skarbów Breath of the Wild był kontrowersyjny. Broń psuje się teraz po zaledwie kilku użyciach, mimo że jest to coś, do czego miecze i tarcze zostały specjalnie zaprojektowane, aby tego nie robić. System degradacji broni pochodził z miejsca, które zostało zaprojektowane w dobrych intencjach, które miało nadzieję, że gracze będą bardziej skłonni do eksperymentowania, mieszania rzeczy i nie będą zbyt cenni w stosunku do swojego skarbu mieczy; dało to również projektantom coś do umieszczenia w szalonej liczbie skrzyń rozsianych po całym Hyrule – serze w labiryncie otwartego świata.

Ale graczom nie podobał się system degradacji broni w BOTW, prawda? Czułem się wybredny, niesprawiedliwy i irytujący, zwłaszcza gdy musiałem zmienić broń w środku napiętej bitwy z bossem. Poza tym, czy Master Sword nie powinien być trochę mocniejszy i trwalszy niż gąbka do naczyń? Czy to nie przetrwało już setek lat tradycji Zelda? Dlaczego został osłabiony do niewiele więcej niż spiczastego kija, który potrzebuje drzemek? Jasne, skrzynie ze skarbami w Hyrule zyskały nowy cel, ale tylko dzięki systemowi przypominającemu kogoś, kto łamie wszystkie twoje ołówki.

Wejdź do Tears of the Kingdom, z narracyjnym uzasadnieniem degradacji broni (zła magia sprawiła, że broń gnije!) i jego system bezpieczników (przyklej udko kurczaka do włóczni, aby stworzyć włócznię kurczaka +5!). Zasadniczo nie zmienili tak bardzo liczby przedmiotów w grze – nadal możesz zdobyć kły Bokoblina, zardzewiałe halabardy i smocze łuski – ale nagle możliwości kombinatoryczne zamieniają degradację broni i poszukiwanie skarbów w zupełnie nową grę w piłkę.

(bęben) przyklej to do nich — Zdjęcie: Nintendo Life

Wszystko jest teraz skarbem, który warto mieć, ograniczonym jedynie wyobraźnią. Lubisz trzymać się z daleka od wrogów? Połącz kiepską włócznię z inną kiepską włócznią, aby stworzyć PODWÓJNĄ DZIWNĄ WŁODNIĘ, która jest dwa razy dłuższa! Czy zamierzasz walczyć z Lynelem i nie chcesz umrzeć miliard razy? Połącz swoją wyjątkowo wytrzymałą drewnianą pałkę z jednym z najrzadszych materiałów – na przykład czarnym bokoblińskim rogiem lub diamentem – aby stworzyć coś, co może jednym ruchem wyrwać kawałki paska zdrowia Lynela. Każda skrzynia ze skarbami jest albo ekscytującą niewiadomą, albo prawdziwym prezentem, czymś, z czego możesz skorzystać od razu, zamiast wrzucać to do puli pieniędzy na jakiś jeszcze nieokreślony cel.

isn Czy Mistrzowski Miecz nie powinien być nieco potężniejszy i trwalszy niż gąbka do naczyń?

Rupie oczywiście nadal istnieją w Hyrule TOTK i nadal – rzadko – można je znalezione pod kamieniami i w doniczkach, głównie jako zabawny powrót do dawnych czasów, ale dzięki wszechobecności i różnorodności zdegradowanej broni i skarbów do fuzji, rupie nie muszą już dźwigać ciężaru generowania dopaminy przez graczy. Zamiast tego są zdobywane jako nagrody za zadania lub poprzez sprzedaż przedmiotów kupcom i bardzo rzadko jako nagrody w skrzyniach skarbów (lub jako siła napędowa biednego Blupee). Wiesz, jak prawdziwe pieniądze. To prawie tak, jakby rupia mogła wygodnie przejść na emeryturę po tym, jak przez dziesięciolecia niosła na swoich błyszczących plecach gospodarkę skarbową Hyrule; pozwolono pogrążyć się z powrotem w ekonomii waluty, która ma sens.

Słuchaj, wiem, że wielu z was prawdopodobnie wciąż nie zgadza się (heh) z powodu degradacji broni, która nadal istnieje w Tears of the Kingdom. Rozumiem – to wciąż trochę kapryśne, trochę irytujące i trochę niesprawiedliwe. Ale kompromis polega na tym, że każda pojedyncza jaskinia, każda skrzynia, każdy obóz Bokoblinów znów jest ekscytujący. Pieniądze też są cenniejsze, tak jak powinny, ponieważ mają więcej nagród, z którymi można konkurować.

Widzisz, w dopaminie tak naprawdę nie chodzi o nagrody. Tu nie chodzi o ser na końcu labiryntu. Dopamina jest tym, co popycha cię do dążenia do tych nagród – co oznacza, że ​​tak naprawdę wszystko zależy od oczekiwań. O wiele bardziej prawdopodobne jest, że będziesz podekscytowany znalezieniem skrzyni i jej otwarciem niż posiadaniem tego, co jest w skrzyni. To ekscytująca część. Kiedy wiesz, że skrzynia prawdopodobnie zawiera dokładnie taką samą nagrodę jak ostatnie dziesięć skrzyń, to podniecenie jest mniejsze, podobnie jak uderzenie dopaminy.

Obraz: Nintendo Life

Ale w Tears of the Kingdom, z setkami przedmiotów, broni, odzieży, tarcze, łuki, strzały i tak dalej , każda skrzynia jest niewiadomą, a nawet jeśli masz rzecz, która była w skrzyni, wciąż pozostaje niewiadoma, co robi, gdy jest połączona z innymi przedmiotami.

Radość polega na niewiedzy, a Tears of the Kingdom to najbardziej nieznana gra Zelda, jaka kiedykolwiek istniała. Mam nadzieję, że nigdy nie dowiem się wszystkiego. Mam nadzieję, że w tym labiryncie zawsze jest trochę więcej sera ukrytego.

Categories: IT Info