I pomyśleć, że zaledwie pół roku temu Immortals of Aveum zostało po raz pierwszy ogłoszone podczas The Game Awards w grudniu ubiegłego roku. Zespół Ascendant Studios — kierowany przez weterana branży, Breta Robbinsa — ma nadzieję stworzyć tytuł, który będzie zarówno znajomy, jak i świeży w gatunku tak często przerywanym bronią i militarną estetyką. Jednak Immortals zamienia balistykę na magię i tradycyjne, twardo stąpające po ziemi wojsko na zwinnych, unikających ostrzału magów bitewnych. Po spędzeniu kilku godzin na pionowym wycinku gry miałem okazję usiąść z głównym producentem gry, Tylerem Sparksem, aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób Immortals zamierza się obrócić. Nie tylko jako debiutancka gra dla raczkującego studia, ale jako zupełnie nowa „magiczna strzelanka” w świecie perswazji zarówno science fiction, jak i fantasy.

[Hardcore Gamer] Jestem Zacznę od pytania o coś, co wiele osób zwykle zostawiłoby na koniec, ale jaki jest twój ogólny nastrój i jaki jest ogólny nastrój zespołu, biorąc pod uwagę, że gra wyjdzie za nieco ponad miesiąc. Nerwowy, podekscytowany, niespokojny?

[Tyler Sparks] Wszystkie powyższe. Przerażony. Mam na myśli, że jest to projekt, który rozwija się od prawie pięciu lat. W tym czasie było to nasze dziecko i jest to nasza pierwsza gra, więc jest to tytuł premierowy dla Ascendant Studios. Wiele zależy od tego, ale myślę, że dominującym uczuciem jest podekscytowanie, ponieważ to, co tu mamy, jest tak wyjątkowym doświadczeniem. Nie tylko z kinowej kampanii fabularnej, ale także z wyjątkowej rozgrywki — magicznej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. Są takie rzeczy, ale moim zdaniem jesteśmy zupełnie wyjątkowi. Szczególnie biorąc pod uwagę sposób, w jaki tutaj wykonaliśmy, i chęć podzielenia się tym ze światem i zobaczenia, co myślą ludzie.

Czy nie miałeś wrażenia, że ​​chcesz to wcześniej ogłosić lub pokazać światu? Pamiętam, że został pokazany po raz pierwszy na The Game Awards w grudniu, a to… ile… siedem lub osiem miesięcy przed premierą [20 lipca]?

Zgadza się… to niewiele czasu.

Czy był jakiś pomysł, aby ogłosić to wcześniej, tylko po to, żeby zwrócić na to uwagę? A może jasno dawałeś wtedy do zrozumienia, że ​​chcesz ogłosić Immortals?

Za każdą strategią marketingową przemawiają argumenty. To coś dla Scotta [dyrektora ds. Marketingu] — opracował ten plan z Bretem [dyrektorem generalnym Ascendant Studios], przeanalizował różne strategie i zdecydował się na tę z różnych powodów. Robimy to w ten sposób i jak dotąd wydaje się, że idzie nam naprawdę dobrze.

Mówiłeś o wizji gry i o tym, jak opisałbyś ją jako „magiczną strzelankę ”. Czytałem o tym, jak Bret wpadł na ten pomysł i jak wziął strzał z gry takiej jak Call of Duty i wymienił fragmenty. Jeśli chodzi o perspektywę konsumenta, jak chcesz, aby ta gra była postrzegana w kontekście jej miejsca w gatunku? Czy chcesz, aby Immortals było postrzegane jako swego rodzaju reakcja na konwencje gatunku, czy bardziej koncentrujesz się na Immortals jako swojej własnej, unikalnej tożsamości pod tym względem?

To bardzo interesujące pytanie. Myślę, że w tym przypadku chodzi o jego wyjątkową tożsamość. Nie jesteśmy tylko odświeżoną grą. Odejście od strzelania z broni palnej jest czymś w rodzaju nieskrępowanego doświadczenia, ponieważ zamiast utknąć z bronią, która ma może jeden lub dwa tryby ognia – może masz dwa pistolety, może masz broń boczną – teraz mamy to za sobą 25 różnych zaklęć. Pięć różnych kategorii, które pozwalają na naprawdę taktyczną rozgrywkę. Możesz grać w nią jak w strzelankę i po prostu szarżować, wysadzając wszystko przed sobą. Możesz też usiąść i spojrzeć na toczącą się przed tobą walkę.

Może jest snajper, który cię namierza i denerwuje. I kiedy ci wrogowie pędzą w twoją stronę, poświęcasz trochę czasu, aby przerwać jedno z jego zaklęć, a kiedy jest oszołomiony, uderzasz go strzałem w głowę i eliminujesz. Może w pobliżu jest półka skalna i możesz zacząć wciągać ludzi w przepaść. Do każdego starcia bojowego można podejść i rozwiązać go na zupełnie inne sposoby. Myślę, że jest to wyjątkowy aspekt — nie przypomina niczego, w co kiedykolwiek grałem.

Ale ponieważ gra jest pierwszoosobowa, czy to ogranicza lub ogranicza sposób, w jaki konstruujesz walkę w sensie, gdzie rozmieszczeni są wrogowie?

Oczywiście

Czy to decyduje o ogólnym zachowaniu wrogów podczas walki?

Myślę, że z pewnością jest w tym element to wpływa na strukturę walki, ale to nie powstrzymało nas przed flankowaniem wrogów i w pewnym sensie zachęcamy do świadomości sytuacyjnej. Pomysł polega na tym, że mając do dyspozycji tę grupę zaklęć, jesteś w stanie poradzić sobie z ogromną liczbą wrogów w dowolnym momencie. Tak więc tak naprawdę to ty, jako gracz, musisz rozpoznać: „och, nadchodzi zagrożenie stąd, muszę coś zrobić, aby zneutralizować tę grupę, a następnie odwrócić się i zająć się tą grupą”.

Dużo to pomaga, ponieważ nasz język wizualny i nasz HUD informują gracza, kiedy zostajesz trafiony z boków, lub pojawiają się wezwania, gdy słyszysz coś z boku, z którego idziesz: „Och, coś się tutaj dzieje”. A może otwierają się drzwi i słyszysz, jak to się dzieje. Brutal wydaje okrzyk wojenny. Jest kilka aren, na których jesteś atakowany ze wszystkich stron i właśnie tam zmuszamy gracza do: „OK, czas to rozgryźć”. Masz przed sobą problem i masz do czynienia z dynamiczną walką w czasie rzeczywistym. Jak zamierzasz sobie z tym poradzić?

Więc agencja jest nadal na pewno z odtwarzaczem? Nie chciałeś myśleć: „No tak, muszę otwarcie powiedzieć graczowi, co ma robić”. Daje im wskazówki wizualne i, jak mówisz, wskazówki dźwiękowe, aby dowiedzieć się, jak chcą sobie z tym poradzić?

Absolutnie. W żadnym wypadku nie chcemy trzymać gracza za rękę i mówić mu: „OK, musisz użyć tego zaklęcia tu, a potem tamtego tam…”. To „rozgryź to”. Jeśli chcesz po prostu usiąść ze swoim prostym niebieskim wybuchem i po prostu wyeliminować wrogów w ten sposób, możesz to zrobić. Może ci to zająć naprawdę dużo czasu i możesz umrzeć kilka razy, ale jest to możliwe. Nigdy tak naprawdę nie zmusza gracza do udziału w scenariuszu, dostarcza farby do płótna.

Cieszę się, że poruszyłeś koncepcję języka wizualnego. Kiedy zobaczyłem tę grę po raz pierwszy, jednym ze szczegółów, do których się przyczepiłem (i wynika to prawdopodobnie z osobistych preferencji), był fakt, że główne narzędzie gracza, Sigil, w zależności od typu magii, na jaki jest wyposażony, zmienia swoją kształt. To przypomniało mi armatę z Metroid Prime. Podoba mi się sposób, w jaki zastosowałeś te bardzo drobne szczegóły — które z punktu widzenia rozgrywki nie mają rzeczywistego wpływu — ale nadaje im to wyjątkową tożsamość.

Myślę, że to efekt kumulacji. Indywidualnie ten jeden element może nie mieć większego znaczenia, ale budujesz pełny obraz. Sposób, w jaki działa, jest w locie, jeśli być może nie pamiętasz, jakiej broni używasz, w chwili, gdy się pojawi, otrzymasz małą wizualną ikonografię w stylu: „och, tak, właśnie to robi. ”

To zdecydowanie działa, ponieważ kiedy gorączkowo przełączałem się między typami magii, patrzyłem na kształt Sigil, myśląc „OK, to nie jest typ czerwony… och, to jest to, ponieważ jest ten kształt”.

Racja, nie masz czasu przeczytać, co jest napisane.

Mówiąc konkretnie o tonie świata, jeden z rzeczą, która została poruszona podczas prezentacji, która przykuła moją uwagę, były nazwy Władca Pierścieni i [Marvel Cinematic Universe] poruszone w tym samym czasie. Na pierwszy rzut oka to dwa bardzo polaryzujące tony.

Oczywiście.

Czy można powiedzieć, że Immortals próbuje znaleźć złoty środek między dwa?

Myślę, że bardziej oddaje zakres i skalę tej historii. Mówimy tutaj o bardzo filmowej, opartej na narracji historii dla jednego gracza. Zaczyna się od tego, że twój główny bohater jest sierotą na ulicach, staje się magiem bitewnym, w pełni zdaje sobie sprawę ze swojej mocy, a następnie wkracza w grę o najwyższą stawkę w historii: losy świata. To bardziej czerpiemy inspirację, a także elementy fantasy połączone z historiami o bohaterach.

To jest historia o bohaterach; może nie być superbohaterem w konwencji…a jednocześnie opowiadamy wiele różnych historii. To nie tylko historia Jaka, jest też zestaw innych postaci, które są bardzo głębokie. To nie są jednowymiarowe „Jestem generałem, mówię ci, co masz robić i to wszystko, co robię”. Jest powód, dla którego ta postać jest tym, kim jest, jest motywacja, ta historia wychodzi na jaw. Jest tu wiele historii do opowiedzenia i rozpakowania. Myślę, że właśnie w tym miejscu pojawia się ta epickość.

Jeśli chodzi o pisanie postaci i same dialogi, czy powiedziałbyś, że zgadza się to z ideą, że traktują tę sytuację poważnie? Nie żartują, nie robią sobie z tego żartów. Są przypadki, w których na przykład Jak powie coś, co jest trochę komiczne, ale na koniec dnia nadal traktuje tę sytuację poważnie?

Myślę, że stawka jest zawsze obecny i myślę, że ten ton przenika przez cały czas. Jeśli Sandrakk [główny antagonista Immortals] wygra Wieczną Wojnę i przejmie kontrolę nad całą magią, to będzie koniec ich życia, jakie znali. To całkiem duża sprawa. Ale jednocześnie są to nadal bardzo ludzkie postacie. I tak w całej historii przekonasz się, że nie chodzi tylko o to ciężkie, uciążliwe „DOOM, DOOM, DOOM!” bębnienie. Ale raczej ma swoje wzloty i upadki.

Są zwycięstwa, są porażki, a potem są chwile, w których się spotykają. Ton, przesłanie jest, ale staramy się upewnić, że nie przeciążymy i nie zmiażdżymy gracza takim ciężarem.

To raczej przypływ i odpływ. Aby spróbować znaleźć idealną równowagę między nimi?

Oczywiście. To bardzo trudna igła do nawleczenia. I myślę, że Bret, a zwłaszcza Michael — scenarzysta — to coś, z czym zmagali się przez te wszystkie lata. I wykonali po prostu spektakularną robotę, dostarczając to.

Czy to był najtrudniejszy aspekt do wykonania w tej grze?

To trudne powiedzieć, ponieważ jest to tak wyjątkowe przedsięwzięcie. Ta gra ma wiele aspektów; jeśli podejdziesz do tego czysto od strony technicznej – jako pierwsza gra wydana na Unreal [Engine] 5.1 – pojawią się techniczne przeszkody. Nawet jeśli praca z nimi była absolutną przyjemnością. Następnie upewnij się, że wpadliśmy na pomysł magicznej strzelanki z perspektywy pierwszej osoby. A potem upewnienie się, że ta historia trafi. Powiedziałbym, że nic innego nie ma znaczenia, jeśli historia nie wyląduje, ponieważ w przeciwnym razie jest to tylko pojazd do rozgrywki, a nie o to nam chodziło. Tak, zdecydowanie powiedziałbym, że na tym się skupiamy — aby upewnić się, że filmowa, narracyjna kampania jest wciągająca, wciąga i zabiera na tę szaloną przejażdżkę aż do jej końca.

Czy jest dodatkowa presja, ponieważ mówisz o byciu pierwszą grą działającą w wersji 5.1? Bycie magiczną strzelanką, nowe studio, twoja debiutancka gra na szczycie. To presja, ale czy próba zmierzenia się z nią i powiedzenie „tak, udało nam się przetrwać i odnieść sukces” jest w jakiś sposób ekscytujące?

Taka jest postawa. Możesz pozwolić, by cię to zmiażdżyło, ale myślę, że wszyscy jesteśmy tak doświadczoną grupą profesjonalistów, że uznajemy to za szansę, jaką jest. Posiadanie tego pojazdu do realizacji tego celu to fantastyczna okazja.

Categories: IT Info